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V I R T U A L R E A L I T Y I N
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• Nachgestellte Stadt im Nahen Osten
• Wüstenähnliche Umgebung
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V I R T U A L I R A Q
• Umgebung kann verändert werden
• Benutzerzentriertes Feedback
• Akzeptanz von Soldaten
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• 20 Teilnehmer: ehemalige Soldate...
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Z U K U N F T S A U S S I C H T E N
• Ersatz/Zusatz für konventionelle Behandlung von
Angststörungen und weiteren!
• große...
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Virtual reality in der Therapie
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Virtual reality in der Therapie

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Just a brief history of virtual reality and its potential use in the therapy. Complete presentation in german.

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Virtual reality in der Therapie

  1. 1. V I R T U A L R E A L I T Y I N D E R T H E R A P I E I N F O R M A T I K U N D G E S E L L S C H A F T A L I C A H E N Z E , A L E X A C K E R M A N N , K A I D E T M E R S
  2. 2. „ V I R T U A L R E A L I T Y “ Jaron Lanier prägte den Begriff 1989 „A medium composed of interactive computer simulations giving users the feeling of being mentally immersed in in the simulation“ aus Virtual Understanding Virtual Reality von William R. Sherman,Alan B. Craig
  3. 3. V E R S C H I E D E N E A R T E N V O N V R Head mounted Display (HMD) • Unterschiedliche Bilder auf den Augen • Menschen haben ein horizontalen FOV von 190° Vertikal von 150° . VR Brillen haben einen FOV von circa 110° Cave System • Einfacher hohe Auflösungen zu erreichen • Bildschirme rund um einen herum
  4. 4. K U R Z E G E S C H I C H T E V O N V R Z U T E U E R Z U W E N I G C O N T E N T T E C H N I K N O C H N I C H T G U T G E N U G / K O P F S C H M E R Z E N F E H L E N D E E R K E N N T N I S S E Ü B E R D E N M E N S C H L I C H E N F A K T O R The Sword of Damocles 1968 N A S A V R ( V I E W ) 1 9 8 4 ? 2 0 1 5 / 2 0 1 6 V I R T U A L B O Y & A R C A D E 1 9 9 5 Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4
  5. 5. W E G B E R E I T E R F Ü R D I E ( E R S T E ) V I E R T E R E V O L U T I O N K I C K S T A R T E R O C U L U S R I F T
  6. 6. F U N K T I O N S W E I S E S E N S O R E N Daten von Gyroscope, Accelerometer und Magnetometer + ermessung von externen Gerät/Kameratracking von LED`s im Ge
  7. 7. L A T E N C Y L O W P E R S I S T E N C E D E L A Y I N m s E F F E K T A U F N U T Z E R 5 N O T I C E A B L E 30 U S E R P E R F O R M A N C E D E C R E A S E S ( A N D P O S S I B L Y S I M U L A T O R S I C K N E S S ) 5 0 0 I M M E R S I O N V A N I S H E S ( A N D P R O B A B L Y P R E S E N C E ) Low Persistence - Pixel leuchten nur 1 ms auf statt 13.
  8. 8. S I M U L A T O R S I C K N E S S F A K T O R M E N S C H • Gehirn merkt, dass es getäuscht wird. • Vestibuläres System bekommt nicht den erwarteten In • Eine Nase im Display verringert dies ein wenig. • Der Körper gewöhnt sich dran und Simulation Sickness wird weniger
  9. 9. P E R I P H E R I E Z U M I N T E R A G I E R E N N I C H T N U R S E H E N Virtusphere an der Universität Bremen
  10. 10. ( V I R T U A L ) R E A L I T Y ? • Das Gehirn stellt dauerhaft Prognosen/Vermutungen Je häufiger Prognose = Realität desto mehr Presence • Sogar Phantomschmerzen lassen sich behandeln • Place Cells machen den Unterschied. Balance und weitere Sensoren im Körper verhindern komplette Presence. • Place Cell’s wurden erst 2014 entdeckt. Dafür gab es den Nobelpreis.
  11. 11. „VR is a 30 year old industry ready for explosion thanks to the technical evolution“ -Meri Rosich Auch in der Therapie?
  12. 12. T H E R A P I E V O N P O S T T R A U M A T I S C H E R B E L A S T U N G S S T Ö R U N G • V E R Z Ö G E R T E P S Y C H I S C H E R E A K T I O N A U F E X T R E M B E L A S T E N D E E R E I G N I S S E • V E R U R S A C H E N T R A U M A T A • B E T R O F F E N E E R L E B E N G E F Ü H L E W I E A N G S T U N D S C H U T Z • H I L F L O S I G K E I T U N D K O N T R O L L V E R L U S T • B E I S P I E L E : S C H W E R E U N F Ä L L E , G E W A L T V E R B R E C H E N , N A T • H I E R : T H E R A P I E B E I K R I E G S V E T E R A N E N
  13. 13. T H E R A P I E V O N S O Z I A L E N P H O B I E N • Ausgeprägte Ängste in sozialen Situationen im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen • Gefühl sich peinlich oder beschämend zu verhalten Hier: Redeangst (engl: fear of public speaking)
  14. 14. T H E R A P I E V O N R E D E A N G S T Computergeneriertes Publikum in VR
  15. 15. T H E R A P I E B E I K R I E G S V E T E R A N E N T H E R A P I E B E I K R I E G S V E T E R A N E N • " V i r t u a l V i e t n a m " - 1 9 9 7 • A k t u e l l e r : " V i r t u a l I r a q " / " V i r t u a l A f g h a n i s t a n “ • K r i e g s s i m u l a t i o n
  16. 16. V I R T U A L I R A Q T R A U M A B E K Ä M P F U N G
  17. 17. V I R T U A L I R A Q • Nachgestellte Stadt im Nahen Osten • Wüstenähnliche Umgebung • Vielfalt an Bestandteilen: • Marktplatz, Lagerhallen • Alte Gebäude, marode Wohnungen • Verwahrloste Straßen • Moscheen • Fahrzeuge
  18. 18. V I R T U A L I R A Q • Umgebung kann verändert werden • Benutzerzentriertes Feedback • Akzeptanz von Soldaten
  19. 19. K L I N I S C H E S T U D I E A M N A V A L M E D I C A L C E N T E R S A N - D I E G O • 20 Teilnehmer: ehemalige Soldaten aus dem Irak, mit vorangegangen Behandlungen von PTBS • Durchschnittsalter: 28 • Behandlung: 2 x Woche, 90-120 Minuten pro Sitzung, über 5 Wochen • Langsame Einleitung in die virtuelle Realität • Datenerfassung über Vitaldatenmonitor (EKG,Atmung usw.) • Positive klinische Ergebnisse
  20. 20. P U N K T E L I S T E Ü B E R D I E E R F O L G S Q U O T E D E R B E H A N D L
  21. 21. Z U K U N F T S A U S S I C H T E N • Ersatz/Zusatz für konventionelle Behandlung von Angststörungen und weiteren! • großes Potenzial von VR für Forschung, Ausbildung von Fachpersonal • Verbesserung der VR-Technik • realistischere Bilder • weniger Motion Sickness • Verbesserte Immersion • VR-Brillen Release 2016 für den Markt
  22. 22. L E N D A N K F Ü R E U R E A U F M E R K S A M K E

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