Ve webináři se budeme věnovat tématům gamifikace a digitálním hrám, které podrobíme zvídavému didaktickému náhledu. Představíme si hru jako potenciální nástroj pro vzdělávání a poukážeme na její možnosti i limity.
6. VÝHLED TEORETIKOVÝM
OKÉNKEM
Hru lze definovat jako činnost bytostně
svobodnou, ke které hráč nemůže být nucen,
vydělenou z každodenního života, nejistou,
jejíž průběh ani výsledek nemůže být
předběžně určen, neproduktivní, podřízenou
pravidkům a fiktivní.
Roger Caillois
9. SCHOPNOSTI A DOVEDNOSTI
multitasking
kolaborativní učení
efektivní komunikace, kooperace
kreativní myšlení při řešení komplexních problémů
strategické a logické uvažování, rychlejší rozhodování
lepší prostorová orientace, přesnější koordinace očí a rukou
10. týmová hra (+)
zábavný způsob učení (+)
angažovanost studentů (+)
náročná příprava (-)
vyšší nároky na učitele i skupinu (-)
otázka požadovaného efektu („hra pro hru“)
PŘÍNOSY a NEGATIVA
11. SERIOUS GAMES
Serious (vážné) hry či non-leisure (nezábavné) hry jsou hry
designované primárně k jiným cílům než zábavě.
Mohou tedy zahrnovat vzdělávání, vědecké objevování, obranu,
zdravotní péči, politiku apod.
12. PROCEDURÁLNÍ RÉTORIKA
Ian Bogost v knize Persuasive Games (2007) píše o
procedurální rétorice.
Procedurální rétorika je užívání procesů persvazivně.
14. GAMIFIKACE
Gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a
means to capture the wild, coveted beast that is videogames and
to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big
business, where bullshit already reigns anyway (Bogost 2011).
15. „Simulations and games are teaching and learning methods in
which participants are directly involved in making decisions
and learning from outcomes of these. Their active, student
centred nature means that they are memorable and highly
motivating. They enable the exploration of the complex
nature of the real world an interdisciplinary, interacting
subjects as well as the more basic needs of understanding,
doing and skills practice.“ (SAGSET 2002)
PŘÍNOSY a NEGATIVA
16. „ Mají stimulační náboj a podle obsahu mohou podněcovat
tvořivost, rozvíjet koncepční a strategické myšlení, učit
sociálním dovednostem a v neposlední řadě pozitivně působí
na rozvoj počítačové gramotnosti “ (Dostál 2009)
PŘÍNOSY a NEGATIVA
17. IF… (2014)
hra If… (If You Can Company)
SEL - Social and Emocional Learning
emociální a sociální výchova
prevence šikany
participace rodičů
18. SOCIAL AND EMOTIONAL
LEARNING
Social and Emotional Learning je učení, jak pochopit a ovládnout
své emoce.
It’s learning how to make friends and how to show people that
we care about them. It’s learning how to work in a team and
collaborate well. It’s learning how to make healthy,
responsible decisions, both short and long term.
19.
20.
21. EVROPA 2045
Evropa 2045 (2008) je počítačová simulace zaměřená na
podporu výuky společenských věd na středních školách.
Každý hráč v simulaci zastupuje jeden stát Evropské unie, který
spravuje a reprezentuje v diplomatických jednáních
Na úrovni vlády hráč určuje vnitrostátní politiku svého státu
28. JAKÉ ÚČINKY JSOU PROKÁZANÉ?
Hráči mají lepší motoriku (prokázáno na chirurzích)
Další přesah do reálného života zatím nepotvrzen
Procedurální rétorika (persvazivní užívání procesů)
Na druhou stranu, nebyly prokázány ani negativní vlivy