1. 너와 나의 연결 고리
웨어러블 디바이스의 UI/UX에 대한 사례조사 중심으로.
김동욱 조동헌 최재림
2014.09
테크노 비지니스 디자인
연세대학교 정보산업공학과
2. 서론
• 2001년, 소니의 CEO는 유비쿼터스 밸류 네트워크를 만들 것이라는 선포를 하
였다. 애플의 CEO도 '디지털 허브 전략'을 공개하였다.
• 이 두 회사의 용어는 서로 달랐지만 사실상 같은 의미였다.
• 10년 후, 양사의 실적은 극적으로 갈린다.
성장몰락
8. DBR - 스마트폰…그 다음은?
웨어러블의 첫 시장은
활동량 추적기
스마트폰 시장은 성숙기
이를 극복할 산업으로 지목되는
웨어러블
9. DBR - 웨어러블과 UI/UX
• 사람과 직접적인 접촉
• 실예로 알레르기가 생긴 경우가 있음
• 안경의 UI가 잘못 되면 안전에 위험이 됨
• 새로운 디바이스 - 새로운 조작
• 많은 디바이스의 조작법을 모두 익힐 수 없음
NUI(Natural User Interface)의 등장
웨어러블 디바이스에서 왜 UI가 중요한가?
11. DBR - 웨어러블과 UI/UX
웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기
영화 마이너리티리포트에서의
NUI
애플 아이패드 핀치-투-줌
12. DBR - 웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기
• 퀀티파이드 셀프(Quantified Self ; 자가측정)이라는 새로운 패러다임
• 현재의 기술과 가격, 그로부터 얻을 수 있는 가치를 감안하면 가장 쉽게 어필 가능하다.
• 개인용 헬스케어의 첫 번째 단계
<나이키 퓨얼밴드> <죠본 업> <핏비트 플렉스>
13. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
1) 페블
기기 : 스마트워치
사용자 경험 :
• 탄탄히 준비된 소프트웨어 개발 키트와 전용 앱스토어
• 슬롯과 락커 : 스마트 워치에 앱을 깔 수 있는 공간,‘락커’
사용하지 않을 앱을 스마트 워치의 슬롯에서 빼내 스마
트워치의 락커에 보관, 또는 락커에서 슬롯으로 이동
• 패션 아이템으로의 포지셔닝
14. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
1) 페블
기기 : 스마트워치
사용자 경험 :
• 탄탄히 준비된 소프트웨어 개발 키트와 전용 앱스토어
• 슬롯과 락커 : 스마트 워치에 앱을 깔 수 있는 공간,‘락커’
사용하지 않을 앱을 스마트 워치의 슬롯에서 빼내 스마
트워치의 락커에 보관, 또는 락커에서 슬롯으로 이동
• 패션 아이템으로의 포지셔닝
‘패션아이템’에 집중한 개발
15. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
2)GYENNO One
기기 : 스마트워치
사용자 경험 :
• 시계 기능 외의 기능을 최소화
• 저렴한 가격
• 단순한 디자인
• 무선 충전
• 완전 방수
16. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
2)GYENNO One
기기 : 스마트워치
사용자 경험 :
• 시계 기능 외의 기능을 최소화
• 저렴한 가격
• 단순한 디자인
• 무선 충전
• 완전 방수
‘최소한의 기능’에 집중한 개발
17. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
3)VIVE
기기 : 팔찌
사용자 경험 : 안전한 파티를 위해 제작
피부를 통한 알코올 측정, 탈수 수준 모니터링을 통해
착용자가 파티에서 취하여 잠재적 위험 상황에 놓이
면 친구들에게 알림
19. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
4)아메리카스컵
요트대회
기기 : 센서
사용자 경험 :
300개의 센서가 요트의 상태, 바다의 조류, 유속 풍향 등 많은 정보를 초당 10회씩
읽어내고 무선 통신 기술을 통해 데이터 센터로 보내 종합적으로 분석한 후 요트
의 크루가 착용한 웨어러블 디바이스에 각각 그 선수에게 필요한 개별 정보로 표
시해 준다. 결과는 우승
20. DBR - 웨어러블의 다양한 전략
4)아메리카스컵
요트대회
기기 : 센서
사용자 경험 :
300개의 센서가 요트의 상태, 바다의 조류, 유속 풍향 등 많은 정보를 초당 10회씩
읽어내고 무선 통신 기술을 통해 데이터 센터로 보내 종합적으로 분석한 후 요트
의 크루가 착용한 웨어러블 디바이스에 각각 그 선수에게 필요한 개별 정보로 표
시해 준다. 결과는 우승
‘스포츠’ 시나리오에 연계한 디바이스 개발
21. DBR - 결론
웨어러블은 아직 초기단계이지만 벌써부터 다양한 산업과
연계되어 혁신적인 시나리오들을 써나아가고 있다.
사용자 경험 전반에 걸친 아이디어가 어느 때보다 중요하다.
23. 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
Sony HMZT1 vs Oculus Rift
차세대 영상매체로 주목 받는 헤드마운트기기에 대하여
소니와 오큘러스를 비교해보았다.
24. Sony HMZT1 vs Oculus Rift
Sony HMZ-T1 Oculus Rift
Resolution 1280 x 720 800 x 640
Panel type OLED LCD
Field of view 45 110
HeadTracking No Yes
Price $799 $300
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
25. Sony HMZT1 vs Oculus Rift
Sony HMZ-T1 Oculus Rift
Resolution 1280 x 720 800 x 640
Panel type OLED LCD
Field of view 45 110
HeadTracking No Yes
Price $799 $300
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
사양은 소니가 훨씬 뛰어난 것을 알 수있다.
26. Sony HMZT1 vs Oculus Rift
0
125000
250000
375000
500000
출시 당해 년 출시 후 1년
Oculus Rift HMZ T1
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
27. Sony HMZT1 vs Oculus Rift
0
125000
250000
375000
500000
출시 당해 년 출시 후 1년
Oculus Rift HMZ T1
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
하지만 판매량은 오큘러스가 고공행진.
28. 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
<영상1> 오큘러스로 롤러코스터 시뮬레이션을 하는 도중,
너무 현실 같은 나머지 체험자가 자빠지고만다.
29. 사양은 소니가 뛰어나지만 오큘러스가 훨씬 넓은 시야각을
제공하기 때문에 더욱 뛰어난 현실감을 제공한다.
소니는 사용자 중심의 기술이 아닌
성능에 집중하여 실패
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
39. 참고 문헌
• 10년 전 함께 웃으며 비전 밝혔는데... UX전략, 소니와 애플 확실히 갈랐다 (최준호 연세
대 교수. Dong-A Business Review 2014)
• 다음 세상 키워드는 ‘Wearable’ UX 경쟁력이 성패 가른다 (최윤석 Oracle 전무. Dong-
A Business Review 2014)
• 느낌대로, 직관대로... 첨단기술, 자연스러움을 낳다 (이정헌 경희대 교수. Dong-A
Business Review 2012)
• 임춘성 교수의 테크노 비즈니스 디자인 (임춘성 연세대 교수. 청람출판사)