2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
decir que el ActionScript nos permitirá realizar con
Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da
el control absoluto de todo lo que rodea a una película
Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
pequeña introducción a Actionscript que servirá para
sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
requeriría otro curso completo. Profundizar en el
conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
lector.
3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de
programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado
en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes
como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script,
esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo
para conseguir resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en
nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como
los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi
etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada
en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a
objetos" que su anterior versión 2.0.
4. Algunos ejemplos que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que
con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el método addEventListener,
indicando el evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
5. Los Botones (objeto Button para
Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que nuestra
película interactúe con el usuario.
Dado que esto va a ser prácticamente
siempre, es conveniente estudiar y
entender bien algunos códigos típicos
que tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se
comportan como cualquier símbolo.
A todos les podemos aplicar eventos,
ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los
botones tienen la ventaja de que nos
permiten representar distintos
estados, mejorando la percepción de
interactividad.
6. Adobe ActionScript tiene una navegacion y programación de la
Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como
una forma para que los desarrolladores programen de forma
más interactiva. La programación con ActionScript permite
mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma
Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a
complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que
significó una mejora en el manejo de programación orientada a
objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada
en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores
versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene
incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en
comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas
características como el uso de expresiones regulares y nuevas
formas de empaquetar las clases.
7. En este tema veremos los puntos
más importantes en los que te
podrás apoyar para realizar tus
animaciones en Flash u Uno de
los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son
los botones. En el ejemplo nos
hemos ayudado de los botones
para crear la navegación entre las
diferentes secciones. Así que el
primer paso, después de haber
creado la interfaz de la película
en una capa, será crear e insertar
los botones en una nueva capa
para trabajar con mayor facilidad.