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1 장 네트워크 사회




              1
목    차



1. 지식정보사회의 등장

2. 인간의 사고 , 사회 그리고 문화의 변화

3. 새로운 사회문제 등장
학습목표

새로운 기술의 등장이 사회와 문화에 미치는 영향과
과정을 이해할 수 있다 .

컴퓨터와 인터넷의 대중화가 가져온 사회 · 윤리적 문제
의 원인과 특징을 이해할 수 있다 .

지식정보사회의 특징을 이해할 수 있다 .

집단지성 문화의 특징을 사회 · 윤리적 관점에서 이해할
수 있다 .

                                 3
지식정보사회의 등장

  1. 새로운 기술과 인간


  새로운 기술이 없었던 적이 있었던가 ?




                          4
기술의 역사




         5
2. 정보 , 지식 , 그리고 인간



  정보 , 데이터 , 지식의 차이

“ 데이터는 그 자체로는 아무런 ‘의미’를 지니고 있지
않다 . 데이터가 정보가 되려면 해석되어서 ‘의미’를 지
녀야 한다 . 예를 들어 , ‘ 에베레스트 산’은 일반적으로
데이터라고 말할 수 있다 . 하지만 에베레스트 산의 지
리적 특징을 적은 책은 정보로 간주될 수 있으며 , 에베
레스트 정상으로 가는 제일 좋은 등산로에 대한 실제적
인 정보를 담은 보고서는 지식으로 간주될 수 있는 것
이다 .”

       위키피디아 http://www.wikipedia.org   6
■ 정보 , 데이터 , 지식의 차이 : 의미의 有
  無




                              7
새넌의 정보이론 (1940, MIT)

세상은 무엇으로 이루어졌는가 ?
세상을 움직이는 것은 무엇인가 ?
-> 세상을 이루는 세가지 요소



                          정보




                        제 3 의 요소

                                   8
정보의 중요성



물질   에너지   정보




                9
3. 기계와 네트워크의 등장




  육체적 한계             정신적 한계

        Machine   Computing Machine
    자동차, 비행기,     컴퓨터, 소프트웨어
  불도저, 기계, 공장..   (데이터베이스, 프로그래밍)




                                      10
기계의 특성

사람이 하는 일을 자동으로 반복해서 효율적으로 처리하
거나 도와주는 도구 ( 자동화 기계 )



 컴퓨터 / 컴퓨팅 기계

 인간의 정신적 활동 중 논리적 활동에 해당하는 부분을
 일련의 절차적 과정으로 변화하여 자동으로 , 반복적으
 로 처리할 수 있도록 만든 기계
 -> 인간의 정신적 활동을 자동화하기 위해서는 그것을
    정보 단위로 분해해 재조합하는 과정이 필요하다
                                 11
4. 지식정보사회




  1980년                 1990년

  산업 사회                정보지식 사회
 ( 눈에 보이는)   권력의 이동   ( 눈에 보이지 않는)
   물질 재화                 비물질 재화

                                     12
지식정보사회
 재화의 소유는 권력의 소유




물질재화의    물질재화의            복지분배
소수 소유    분배 시도   실패!      합의


 비물질재화(지식정보)의    비물질재화(지식정보)의 분배 성공
 소수 소유           누구나 가질 수 있게 됨




                                      13
비물질재화(지식정보)의                       비물질재화(지식정보)의 분배 성공
소수 소유                              누구나 가질 수 있게 됨




               책 신문 라디오/   * 인터넷
                    TV




                            Producer   Prosumer   Consumer

                                                             14
프로슈머

프로듀서 (Producer, 생산자 ) 또는 프로페셔널
(Professional, 전문가 ) + 컨슈머 (Consumer, 소비자 )

생산자 ( 生産者 ) + 소비자 ( 消費者 ) = 생비자 ( 生費
者 ) 로 번역

1972 년 매클루언과 베링턴 네빗이 쓴 『현대를 이해한
다 (Take Today) 』에서 “전기 기술의 발달로 소비자가
생산자가 될 수 있다”는 말로 처음 등장했으나 , ‘ 프로
슈머’라는 단어는 1980 년 앨빈 토플러가 『제 3 의 물
결』에서 최초 사용
                          위키백과
                                              15
다수의
                                         지식정보 소비자
소수의
지식정보 생산자

           지식,정보              지식,정보




                                      프로슈머
                                      (생산자 임도 동시에 소비자)


                   인터넷2.0
               (공유, 참여, 협업)




                                                    16
지식정보사회의 특징

정보처리 기계 , 인터넷의 등장 및 대중화

현상 1
IT 컨버전스 : 학문의 통섭 , 음식 및 지역 문화의 퓨전화

현상 2
집단지성 2.0 의 문화 현상 : 네트워크를 바탕으로 공개
공유 , 참여와 협업



                                     17
인간의 사고 , 사회 그리고 문화의 변화

1. 정보적 사고


 정의 : 사물이나 문제를 정보적 관점에서 이해해 , 작은
                   단  위로 분해하고 , 이
                   를 재조합하여 새로운 의
                   미를 부여 하는 것 ( 김
                   수환 외 , 2010).
정보적 사고의 효과

자동화 기계는 인간의 생활 형태와 사고 방식을 변화시켰으
 며 , 사람들의 생각을 분석 , 분해해 재조합함으로서 보
 다 효율적이고 합리적으로 정보의 관리와 흐름을 시스템
 화함

업무 흐름의 자동화로 효율적인 업무 처리

개인 , 산업 , 사회 전반에 일반화된 형태로 나타남

하향식보다는 상향식 접근 방법의 문제 해결 사고를 갖게
 됨
                                   19
정보적 사고의 사례

                         손님 초대    최종 목표
                                                           단계
                         음식 준비    (Main module)             0


            손님 초대                                 음식 준비



                                       메뉴 정하기
             초대 명단 만들기                                     1
                                       장보기
             초대 전화
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초대 명단 만들기                 초대 전화                   메뉴 정하기


                     초대자 연락처수
      초대 명단 작성                           레시피 수집
                     집                                     2
      초대 명단 확인                           레시피 확인
                     전화하기
      초대 명단 추가                           음식 정하기
                     참석여부 체크




                                                               20
2. 정보 기반 융합의 시대

IT 기술의 대중화 및 정보적 사고의 일반에 따른 융합의 시
대

•디지털 기기의 디지털 컨버전스

•학문의 통섭 ( 예를 들어 분자생물학 분야 )

•문화와 음식의 퓨전

※ 사무 , 경영 , 화학 , 언어학 , 예술 등에서 보편적으로
이용
  되고 있음                               21
정보 기반의 융합 학문

                                            생물정보학
                                  분자생물학   (바이오인포매틱스)

                                                정보화학
                                   화학     Computational Chemistry
ICT 제품/ 서비스에
   노출된 생활
                                  물리학         정보물리학

                 Computational
                   Thinking       언어학         언어정보학
                 정보적 사고 방식
                                   예술         디지털아트
ICT 기술의 대중화
                                  범죄해결        범죄정보학

                                   사무
                                           경영정보학(MIS)
               세상의 현상들과 문제들을
               “ 정보” 의 문제로 인식하고
               정보적으로 문제를 분석,
               해결하는 사고 방식

                                                                    22
시사점

다른 것 , 다른 분야 , 다른 문화에 대한 존재와 가치
 를 인정해야 한다 . 그래야 창의적인 융합이 일어
 날 수 있으며 , 열린 마음과 소통의 능력이 필요하
 다.

글로벌 의식이 필요하다 . 즉 , 세계적 기준으로 문제
 를 볼 수 있는 능력이 필요




                                  23
3. 집단지성의 문화

 특징

대규모 네트워크화에 따른 새로운 문제 해결 방식




                             24
문화 윤리적 특징




            25
기대 효과




        26
주요 사례




        27
시사점

개방 , 공유에 대한 등정적 자세

참여와 협업을 통한 좋은 세상 만들기

성숙된 자정 능력

정보의 창의적 생산 능력

집단지성을 통한 문제 해결 능력


                       28
새로운 사회문제 등장

  1. 너무나 많은 , 너무나 빠른 정보




                          29
2. 정보의 소유권 , 재산권

유형의 물건들에 적용하던 소유권이나 재산권을 무형의 정
보에도 적용하려고 시도하는 과정에서 문제 발생
 정보의 소유권 , 재사권에 대한 세가지 관점

① 비적용 : 지식은 공짜다
② 적용 : 지식에 자본적 가치를 적용해야 한다
③ 절충 : 기존 지식정보의 재구성 , 재조합을 통해 자본
이익을 분배한다 .

협업의 사례 : 위키피디아 , 오픈 코스웨어 등

                                   30
3. 새로운 문제와 해결의 노력

문제 1. 개인정보 노출

정보기기의 대중화 및 네트워크화 관리로 인하여 발생
ex) 개인출생 정보 , 성적 , 사고 및 범죄 기록 , 직장 경력 ,
신용 정보
-> 개인 , 정보관리 주체의 도덕적 윤리적 판단

① 국가와 사회는 개인 정보가 고의로 악용되지 않도록 관
리 및 통제할 의무가 있다 .
② 개인 사용자들은 신중한 윤리 의식과 자정 노력으로 문
제를 해결할 수 있어야 한다 .

                                          31
문제 2. 검증 시스템의 부재

개인에 의한 정보 생산 및 유통으로 인하여 발생
-> 내용의 검증 및 신뢰성 확보

① 정보 생산자 , 정보 주체의 신뢰성 , 공공성을 고려한다
.
② 동일 주제의 여러 소스의 내용을 비교 및 검토한다 .




                                    32
[ 학습 문제 ]

1.10 년 전의 우리 사회의 모습과 현재 모습과의 차이점 중 가장
크다고 생각되는 것 세 가지를 적어 다른 친구들과 비교 보도록 하
자.

2. 데이터 , 정보 , 그리고 지식의 차이를 예를 들어 설명하여 보
시오 .

3. 컴퓨터의 특징을 기계의 관점에서 설명하여 보시오 .

4. 지식정보의 유통을 담당하는 매체의 관점에서 인터넷과 그 이
전 매체와의 차이점은 무엇인가 .

5. 정보적 사고가 일상생활에 적용되는 예를 한 가지 들어보시오
.
                                         33
6. 정보화시대에 새롭게 등장하는 윤리적 문제의 특징을 산
업시대에서의 윤리적 특징과 비교하여 설명하여 보시오 .

7. 인터넷에서의 잘못된 정보를 그대로 믿음으로써 발생한
혼란 사례를 조사하고 발표하여 보자 . 또한 그러한 문제를
해결하는 방법에 대하여 생각하여 보자 .

8. 개인정보가 공공적 목적을 위하여 사용이 허용되어야 한
다면 그 기준에 대한 사회적 합의가 이루어져야 하는데 그
사례에 대하여 조사하여 보자 .




                                   34
9. 오픈 코스웨어 운동은 MIT 에서 그 대학의 강의를 온라
인으로 무료 공개한 것에서 비롯되어 지금은 전 세계의 수많
은 대학에서 이 운동에 동참하고 있다 . 이러한 강의 공개를
통하여 그 대학과 교수가 얻을 수 있는 이익은 무엇이며 그
강의를 구독하는 일반인들이 얻을 수 있는 이익은 무엇이 될
것인지를 생각해보자 . 그리고 사회와 인류전체적인 관점에
서 얻을 수 있게 되는 이익은 또한 무엇이 될 수 있을지 토론
하여 보자 .

끝




                                     35

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정보윤리의 이해와 실천 1장

  • 2. 차 1. 지식정보사회의 등장 2. 인간의 사고 , 사회 그리고 문화의 변화 3. 새로운 사회문제 등장
  • 3. 학습목표 새로운 기술의 등장이 사회와 문화에 미치는 영향과 과정을 이해할 수 있다 . 컴퓨터와 인터넷의 대중화가 가져온 사회 · 윤리적 문제 의 원인과 특징을 이해할 수 있다 . 지식정보사회의 특징을 이해할 수 있다 . 집단지성 문화의 특징을 사회 · 윤리적 관점에서 이해할 수 있다 . 3
  • 4. 지식정보사회의 등장 1. 새로운 기술과 인간 새로운 기술이 없었던 적이 있었던가 ? 4
  • 6. 2. 정보 , 지식 , 그리고 인간 정보 , 데이터 , 지식의 차이 “ 데이터는 그 자체로는 아무런 ‘의미’를 지니고 있지 않다 . 데이터가 정보가 되려면 해석되어서 ‘의미’를 지 녀야 한다 . 예를 들어 , ‘ 에베레스트 산’은 일반적으로 데이터라고 말할 수 있다 . 하지만 에베레스트 산의 지 리적 특징을 적은 책은 정보로 간주될 수 있으며 , 에베 레스트 정상으로 가는 제일 좋은 등산로에 대한 실제적 인 정보를 담은 보고서는 지식으로 간주될 수 있는 것 이다 .” 위키피디아 http://www.wikipedia.org 6
  • 7. ■ 정보 , 데이터 , 지식의 차이 : 의미의 有 無 7
  • 8. 새넌의 정보이론 (1940, MIT) 세상은 무엇으로 이루어졌는가 ? 세상을 움직이는 것은 무엇인가 ? -> 세상을 이루는 세가지 요소 정보 제 3 의 요소 8
  • 9. 정보의 중요성 물질 에너지 정보 9
  • 10. 3. 기계와 네트워크의 등장 육체적 한계 정신적 한계 Machine Computing Machine 자동차, 비행기, 컴퓨터, 소프트웨어 불도저, 기계, 공장.. (데이터베이스, 프로그래밍) 10
  • 11. 기계의 특성 사람이 하는 일을 자동으로 반복해서 효율적으로 처리하 거나 도와주는 도구 ( 자동화 기계 ) 컴퓨터 / 컴퓨팅 기계 인간의 정신적 활동 중 논리적 활동에 해당하는 부분을 일련의 절차적 과정으로 변화하여 자동으로 , 반복적으 로 처리할 수 있도록 만든 기계 -> 인간의 정신적 활동을 자동화하기 위해서는 그것을 정보 단위로 분해해 재조합하는 과정이 필요하다 11
  • 12. 4. 지식정보사회 1980년 1990년 산업 사회 정보지식 사회 ( 눈에 보이는) 권력의 이동 ( 눈에 보이지 않는) 물질 재화 비물질 재화 12
  • 13. 지식정보사회 재화의 소유는 권력의 소유 물질재화의 물질재화의 복지분배 소수 소유 분배 시도 실패! 합의 비물질재화(지식정보)의 비물질재화(지식정보)의 분배 성공 소수 소유 누구나 가질 수 있게 됨 13
  • 14. 비물질재화(지식정보)의 비물질재화(지식정보)의 분배 성공 소수 소유 누구나 가질 수 있게 됨 책 신문 라디오/ * 인터넷 TV Producer Prosumer Consumer 14
  • 15. 프로슈머 프로듀서 (Producer, 생산자 ) 또는 프로페셔널 (Professional, 전문가 ) + 컨슈머 (Consumer, 소비자 ) 생산자 ( 生産者 ) + 소비자 ( 消費者 ) = 생비자 ( 生費 者 ) 로 번역 1972 년 매클루언과 베링턴 네빗이 쓴 『현대를 이해한 다 (Take Today) 』에서 “전기 기술의 발달로 소비자가 생산자가 될 수 있다”는 말로 처음 등장했으나 , ‘ 프로 슈머’라는 단어는 1980 년 앨빈 토플러가 『제 3 의 물 결』에서 최초 사용 위키백과 15
  • 16. 다수의 지식정보 소비자 소수의 지식정보 생산자 지식,정보 지식,정보 프로슈머 (생산자 임도 동시에 소비자) 인터넷2.0 (공유, 참여, 협업) 16
  • 17. 지식정보사회의 특징 정보처리 기계 , 인터넷의 등장 및 대중화 현상 1 IT 컨버전스 : 학문의 통섭 , 음식 및 지역 문화의 퓨전화 현상 2 집단지성 2.0 의 문화 현상 : 네트워크를 바탕으로 공개 공유 , 참여와 협업 17
  • 18. 인간의 사고 , 사회 그리고 문화의 변화 1. 정보적 사고 정의 : 사물이나 문제를 정보적 관점에서 이해해 , 작은 단 위로 분해하고 , 이 를 재조합하여 새로운 의 미를 부여 하는 것 ( 김 수환 외 , 2010).
  • 19. 정보적 사고의 효과 자동화 기계는 인간의 생활 형태와 사고 방식을 변화시켰으 며 , 사람들의 생각을 분석 , 분해해 재조합함으로서 보 다 효율적이고 합리적으로 정보의 관리와 흐름을 시스템 화함 업무 흐름의 자동화로 효율적인 업무 처리 개인 , 산업 , 사회 전반에 일반화된 형태로 나타남 하향식보다는 상향식 접근 방법의 문제 해결 사고를 갖게 됨 19
  • 20. 정보적 사고의 사례 손님 초대 최종 목표 단계 음식 준비 (Main module) 0 손님 초대 음식 준비 메뉴 정하기 초대 명단 만들기 1 장보기 초대 전화 요리하기 초대 명단 만들기 초대 전화 메뉴 정하기 초대자 연락처수 초대 명단 작성 레시피 수집 집 2 초대 명단 확인 레시피 확인 전화하기 초대 명단 추가 음식 정하기 참석여부 체크 20
  • 21. 2. 정보 기반 융합의 시대 IT 기술의 대중화 및 정보적 사고의 일반에 따른 융합의 시 대 •디지털 기기의 디지털 컨버전스 •학문의 통섭 ( 예를 들어 분자생물학 분야 ) •문화와 음식의 퓨전 ※ 사무 , 경영 , 화학 , 언어학 , 예술 등에서 보편적으로 이용 되고 있음 21
  • 22. 정보 기반의 융합 학문 생물정보학 분자생물학 (바이오인포매틱스) 정보화학 화학 Computational Chemistry ICT 제품/ 서비스에 노출된 생활 물리학 정보물리학 Computational Thinking 언어학 언어정보학 정보적 사고 방식 예술 디지털아트 ICT 기술의 대중화 범죄해결 범죄정보학 사무 경영정보학(MIS) 세상의 현상들과 문제들을 “ 정보” 의 문제로 인식하고 정보적으로 문제를 분석, 해결하는 사고 방식 22
  • 23. 시사점 다른 것 , 다른 분야 , 다른 문화에 대한 존재와 가치 를 인정해야 한다 . 그래야 창의적인 융합이 일어 날 수 있으며 , 열린 마음과 소통의 능력이 필요하 다. 글로벌 의식이 필요하다 . 즉 , 세계적 기준으로 문제 를 볼 수 있는 능력이 필요 23
  • 24. 3. 집단지성의 문화 특징 대규모 네트워크화에 따른 새로운 문제 해결 방식 24
  • 28. 시사점 개방 , 공유에 대한 등정적 자세 참여와 협업을 통한 좋은 세상 만들기 성숙된 자정 능력 정보의 창의적 생산 능력 집단지성을 통한 문제 해결 능력 28
  • 29. 새로운 사회문제 등장 1. 너무나 많은 , 너무나 빠른 정보 29
  • 30. 2. 정보의 소유권 , 재산권 유형의 물건들에 적용하던 소유권이나 재산권을 무형의 정 보에도 적용하려고 시도하는 과정에서 문제 발생 정보의 소유권 , 재사권에 대한 세가지 관점 ① 비적용 : 지식은 공짜다 ② 적용 : 지식에 자본적 가치를 적용해야 한다 ③ 절충 : 기존 지식정보의 재구성 , 재조합을 통해 자본 이익을 분배한다 . 협업의 사례 : 위키피디아 , 오픈 코스웨어 등 30
  • 31. 3. 새로운 문제와 해결의 노력 문제 1. 개인정보 노출 정보기기의 대중화 및 네트워크화 관리로 인하여 발생 ex) 개인출생 정보 , 성적 , 사고 및 범죄 기록 , 직장 경력 , 신용 정보 -> 개인 , 정보관리 주체의 도덕적 윤리적 판단 ① 국가와 사회는 개인 정보가 고의로 악용되지 않도록 관 리 및 통제할 의무가 있다 . ② 개인 사용자들은 신중한 윤리 의식과 자정 노력으로 문 제를 해결할 수 있어야 한다 . 31
  • 32. 문제 2. 검증 시스템의 부재 개인에 의한 정보 생산 및 유통으로 인하여 발생 -> 내용의 검증 및 신뢰성 확보 ① 정보 생산자 , 정보 주체의 신뢰성 , 공공성을 고려한다 . ② 동일 주제의 여러 소스의 내용을 비교 및 검토한다 . 32
  • 33. [ 학습 문제 ] 1.10 년 전의 우리 사회의 모습과 현재 모습과의 차이점 중 가장 크다고 생각되는 것 세 가지를 적어 다른 친구들과 비교 보도록 하 자. 2. 데이터 , 정보 , 그리고 지식의 차이를 예를 들어 설명하여 보 시오 . 3. 컴퓨터의 특징을 기계의 관점에서 설명하여 보시오 . 4. 지식정보의 유통을 담당하는 매체의 관점에서 인터넷과 그 이 전 매체와의 차이점은 무엇인가 . 5. 정보적 사고가 일상생활에 적용되는 예를 한 가지 들어보시오 . 33
  • 34. 6. 정보화시대에 새롭게 등장하는 윤리적 문제의 특징을 산 업시대에서의 윤리적 특징과 비교하여 설명하여 보시오 . 7. 인터넷에서의 잘못된 정보를 그대로 믿음으로써 발생한 혼란 사례를 조사하고 발표하여 보자 . 또한 그러한 문제를 해결하는 방법에 대하여 생각하여 보자 . 8. 개인정보가 공공적 목적을 위하여 사용이 허용되어야 한 다면 그 기준에 대한 사회적 합의가 이루어져야 하는데 그 사례에 대하여 조사하여 보자 . 34
  • 35. 9. 오픈 코스웨어 운동은 MIT 에서 그 대학의 강의를 온라 인으로 무료 공개한 것에서 비롯되어 지금은 전 세계의 수많 은 대학에서 이 운동에 동참하고 있다 . 이러한 강의 공개를 통하여 그 대학과 교수가 얻을 수 있는 이익은 무엇이며 그 강의를 구독하는 일반인들이 얻을 수 있는 이익은 무엇이 될 것인지를 생각해보자 . 그리고 사회와 인류전체적인 관점에 서 얻을 수 있게 되는 이익은 또한 무엇이 될 수 있을지 토론 하여 보자 . 끝 35

Editor's Notes

  1. 섀넌의 정보이론 (1940, MIT) 섀넌의 ‘정보이론’ 연구 발표를 통해 ‘정보’라는 용어가 주목 받게 되었다 . 섀넌은 정보를 기본 단위인 비트로 분해해 분석하는 연구를 통해 범용 컴퓨터의 이론적 기반을 제공한 사람으로 그 이전에 과학의 관심사는 세상은 무엇으로 이루어졌는가 ? 세상을 움직이는 것은 무엇인가 ? 였는데 , 그러한 학문이 자연과학 중에서도 물리학이었다 . 물리학에서는 세상이 ‘물질’과 ‘에너지’로 이루어졌으며 그것으로 세상의 비밀을 밝혀내려고 했다 . 하지만 섀넌은 세상에는 물리학만으로는 해명할 수 없는 것이 있으며 , 그것이 바로 ‘정보’라고 했다 . 즉 , 세상을 이루는 세 가지 요소로서 물질과 에너지 이외에 세 번째 ‘정보’의 중요성을 언급했다 .
  2. 두 도시락의 콩 배열의 차이 물리학적으로 , 즉 물질과 에너지라는 요소로는 둘 간의 차이를 설명할 수 없지만 제 3 의 요소인 ‘정보’로 그 차이가 해명될 수 있다 .
  3. 정보화 시대의 사회 문화적 특징 1) 집단이 아닌 , 개별 인간 중심 관점의 사고 , 2) 분해와 재조합을 통한 효율성 증대 사고 , 3) 대량의 정보 생산의 성격을 지니게 되며 이러한 사고방식의 변화는 인간의 문화의 생활을 변화시키며 , 기계에서 시작된 잠재적 사고방식의 변화는 곧 인간의 예술 , 사회 , 인간관계 , 경영 , 문학에까지 커다란 영향을 미치게 된다 .
  4. 분해와 재조합의 정보적 사고 업무 흐름의 자동화를 통해 효율적인 업무 처리가 가능하며 , 이는 개인 , 산업 및 사회 전반에 일반화된 형태로 나타나고 있다 .