1. MASCOTAS MANARENSES
JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR
ANA MILENA VARGAS SÁENZ
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
DESARROLLO DE SOFTWARE
PAZ DE ARIPORO CASANARE
2012
2. DESARROLLO DE SOFTWARE SOBRE EL
CLUB DE MASCOTAS
JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR
ANA MILENA VARGAS SÁENZ
PRESENTADO A:
CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS
LICENCIADA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
DESARROLLO DE SOFTWARE
PAZ DE ARIPORO CASANARE
2012
3
3. NOTA DE ACEPTACIÓN
______________________________
______________________________
______________________________
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Presidente de Jurado
_____________________
Jurado
_____________________
Jurado
Paz de Ariporo, mes de 2012
4
4. Contenido
INTRODUCCIÓN ..............................................................................................................................8
1.ÁREA TEMÁTICA ..........................................................................................................................9
1.1. MASCOTAS .......................................................................................................................................9
1.2. FELINOS COMO MASCOTAS .................................................................................................................9
1.3. CANINOS COMO MASCOTAS................................................................................................................9
2.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................................................... 10
2.2. DELIMITACIÓN DEL TEMA ................................................................................................................ 11
2.3. ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 12
3. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................ 13
4. OBJETIVOS................................................................................................................................ 14
4.1. OBJETIVO GENERAL......................................................................................................................... 14
4.2. OBJETIVO ESPECÍFICOS .................................................................................................................... 14
5. MARCO REFERENCIAL .......................................................................................................... 16
5.1 MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................. 16
5.1.1. MASCOTAS ................................................................................................................................. 16
5.1.2. COMPUTADOR ............................................................................................................................ 19
5.1.2.1. EL HARDWARE ......................................................................................................................... 20
5.1.2.2 SOFTWARE ............................................................................................................................... 21
5.1.2.3. SOFTWARE DE SISTEMAS ............................................................................................................ 21
5.1.2.4. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN ........................................................................................ 22
5.1.2.5 SOFTWARE DE APLICACIÓN.......................................................................................................... 23
5.1.2.6. SOFTWARE EDUCATIVO.............................................................................................................. 23
5.2. MARCO CONCEPTUAL...................................................................................................................... 25
5.2.1 COMPUTADOR ............................................................................................................................. 26
5.2.1.2MULTIMEDIA ...................................................................................................................... 27
5
5. 5.2.4. PROGRAMAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ............................................................................. 27
5.2.4.1. MICROSOFT ACCESS .................................................................................................................. 27
5.2.4.2. VISUAL BASIC ................................................................................................................. 29
5.2.5. PROGRAMAS DE DISEÑO .............................................................................................. 29
5.2.5.1.ADOBE FLASH ........................................................................................................................... 29
5.2.5.2. ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................................................. 29
5.2.5.3. PAINT ..................................................................................................................................... 30
5.2.6. PROGRAMAS DE PRESENTACIÓN ..................................................................................................... 30
5.2.6.1. MICROSOFT POWERPOINT ........................................................................................ 30
5.2.6.2. PREZI ...................................................................................................................................... 30
5.2.6.3. BLOGGER ................................................................................................................................ 30
5.3. MARCO LEGAL............................................................................................................................... 31
6. METODOLOGÍA ........................................................................................................................ 35
6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 35
6.1.2 CRONOGRAMA ................................................................................................................... 36
6.2. FUENTES DE INFORMACIÓN ............................................................................................ 36
6.2.1.FUENTES PRIMARIAS ....................................................................................................... 36
6.2.1.1. FUENTES SECUNDARIAS............................................................................................ 37
6.3. RECURSOS HUMANOS Y FÍSICOS .................................................................................. 37
6.3.1. RECURSOS HUMANOS ................................................................................................... 37
HTTP://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/HISTORIA_DEL_GATO ............................................................. 38
6
7. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de aplicación del conocimiento del área de
informática en Desarrollo de Software, busca presentar una propuesta
para la organización de datos en el Club de Mascotas, con aplicativos
de programación. En su contenido encontrara unanálisis del problema
de investigación, también elementos teóricos y un manual orientado al
usuario del Club de Mascotas.
Este Softwareestáorientado al Club de Mascota, con el ánimo de
realizar un trabajo interdisciplinario entre la modalidad de Gestión
Ambiental y de Desarrollo de Software, para facilitar la
caracterización de Caninos y Felinos que pertenecen al Club de
Mascotas, de esa misma manera para tener la información
sistematizada de cada mascota inscrita
8
8. 1.ÁREA TEMÁTICA
1.1. Mascotas
Es un animal con el propósito de brindar compañía para el poseedor.
A diferencia de los animales de laboratorio, animales para la crianza o
ganado, animales de tiro, animales para el transporte o animales para
el deporte; los animales de compañía no son conservados para traer
beneficios económicos o alimenticios.
Los animales de compañía son seleccionados por su comportamiento
y adaptabilidad, y por su interacción con los humanos, en la que
posiblemente se utilicen como compañía de caza o seguridad. Se cree
que el poseer una Mascota puede traer tanto, consecuencias positivas
como negativasa la salud.
1.2. Felinos Como Mascotas
Se consideran como Mascotas a los felinos domésticos, como gatos
de las razas criollas como puros, debido a su docilidad, pelaje y
compañía que ofrece a los humanos.
1.3. Caninos Como Mascotas
A pesar de que lobos y coyotes, pertenecen a los caninos, sólo los de
carácter doméstico se consideraran como mascotas. A Este grupo
pertenecen los perros de diversas razas como: Doberman, pinché,
dálmatas, show show entre otros, ya sean enrazados o criollos.
2. Problema o Necesidad
9
9. Los docentes y estudiantes de la modalidad gestión ambiental del
Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare carecen de un sistema
multimedial de sistematización de información de caninos y felinos
perteneciente al club de mascotas, debido a esto se ha tomado por
realizarse un software de base de datos en los cuales estarán
registrados los registros de cada mascota
2.1.Descripción Del Problema
Debido a que los estudiantes y docentes de la modalidad Gestión
Ambiental del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, no cuenta
con una herramienta informática para sistematizar la recolección de
información de Mascotas, presentan dificultad en la organización de
datos del Club de Mascotas Manarense.Se ha tomado por realizar
una serie de encuestas a los grados decimos y undécimos de la
modalidad Gestión ambiental dándoles a conocer las posibilidades de
una sistematización para el club de mascotas.
.
10
10. 2.2. Delimitación Del Tema
Conociendo la necesidad que presenta el Club de Mascotas del
Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, se optó por realizar una
herramienta multimedial para ser aplicada por los estudiantes de
Gestión Ambiental que tengan a cargo esta actividad.
Los beneficiados obtendrán ayuda para la sistematización de la
información que se recogerá de caninos y felinos inscritos para al
Club de Mascotas del Instituto y podrá ser aplicada a partir de este
año, generando una memoria histórica y de forma digital, del trabajo
y compromiso que tienen los estudiantes para cuidar las mascotas.
11
11. 2.3. Antecedentes
En el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare se ha desarrollado
durante los dos últimos años exposiciones de mascotas y seguimiento
al compromiso de cuidado de sus dueños en el marco del aniversario
institucional, pero se han realizado registros en forma manual,
dificultando la sistematización de la información; y este año se
haplanteado realizar un software donde se tendrá en cuenta las
características, razas y seguimiento de las Mascotas.
Existen planillas y registros de cada Mascota inscrita en los últimos
dos años y pertenecen a este Club, así como un proyecto de
investigación realizado en el año 2O11 Acciones Formativas para el
cuidado de las Mascotas1, en el que se describe las características y
cuidados de las mascotas
Autor
Titulo
Año
1
Benítez Cortes Edward, Higuera Rojas Diego Mauricio, Prieto Olivos Julián Daniel” Acciones Formativas para
el cuidado de las Mascotas de los estudiantes manarenses”
12
12. 3. JUSTIFICACIÓN
Los actuales procesos educativos, y en especial, los que se orientan
en abordar un problema de investigación, requieren un compromiso
interdisciplinario entre las diferentes ramas del saber, por lo que
integrar de manera eficiente el trabajo realizado en la especialidad de
Gestión Ambiental y de Desarrollo de Software, permite a los docentes
y estudiantes establecer criterios de trabajo en equipo y de solidaridad
entre los estudiantes de diversas áreas del conocimiento.
Por otra parte, desarrollar un aplicativo para el Club de Mascotas
para elInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare, específicamente
en la modalidad Gestión Ambiental, permite suplir la carencia de un
software para acceder de manera eficiente a la información de las
Mascotas. Es por esto quese pretende desarrollar un Software con la
información más relevante de las mascotas y una base de datos que
permita hacer un seguimiento continúo a los propietarios y mascotas.
Así mismo se facilita el manejo de documentación, la recopilación de
información y el interés de los integrantes del club.
13
13. 4. OBJETIVOS
4.1.Objetivo General
Diseñar una herramienta multimedialhaciendo uso de lenguajes de
programación como visual Basic, action script, que contribuya de
manera eficiente a la recopilación y organización de la información
decaninos y felinos del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra
Señora de Manare.
4.2. ObjetivoEspecíficos
Detectar el problema o necesidad que existe enel Club de
Mascota del Instituto Técnico Nuestra Señora.
Recopilar la información concerniente decaninos y felinos del
Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de
Manare.
Organizar la información plasmada de manera que facilite la
estructuración de datos recopilados de las Mascotas en el
Club.
Diseñar y promover un blogger con información relevante
sobre la Mascotas del club del Instituto Técnico Nuestra Señora
de Manare.
Crear un aplicativo haciendo uso de los lenguajes de
programación, puesto que estos lenguajes brindan
herramientas que permite el buen desarrollo de software.
Ejecutar las pruebas piloto para determinar las falencias del
software terminado.
14
14. Realizar ajustes con base a los resultados de la prueba de
piloto para obtener mejoramiento en proyecto realizado.
Sustentar el software con el propósito de demostrar las
capacidades, y dominio ante un público.
15
15. 5. MARCO REFERENCIAL
5.1 MarcoTeórico
Para abordar de manera eficiente este proyecto de investigación es
necesario hacer una recopilación teórica que permita establecer los
conceptos fundamentales que rigen la descripción de los animales
considerados mascotas, sus enfermedades y los elementos de
software y hardware que se utilizaran en la elaboración del aplicativo
multimedial. Inicialmente retomaremos los conceptos biológicos y
luego los informáticos aplicados al proyecto.
5.1.1. Mascotas
“Es un animalcon la intención de brindar compañía para el poseedor
que no es forzado a trabajar, ni tampoco es usado para fines
alimenticios.
El termino Mascota proviene del francés mascotte y este del latín
mascoto, que significa “talismán” por lo que después se aplicó a
persona o animal que traía buena fortuna.
Son animales de compañía los que se crían y se reproducen con la
finalidad de vivir con las personas, con fines educativos, sociales o
lúdicos sin ninguna actividad fructuoso”2: Como los felinos y los
caninos
2
Acciones formativas para el cuidado de las mascotas de los estudiantes manarenses
16
16. En felinos se encuentran a los gatos y las panteras, el gato
doméstico y el majestuoso león entre otros.se ha considerado
que los felinos son los animales mas carnívoros y además
predadores especializados porque sus colmillos son muy
desarrollados, con capacidad de matar a las víctimas de una
mordida. Algunos, tienen las uñas retractibles.se dice que los
felinos tienen los ojos para ver mucho mejor que la mayoría de
otros animales ya sea de día o de noche.
Caninos, sedice que su nombre científico es Canis
lupusfamiliaris, es un mamífero carnívoro doméstico de
la familia de los cánidos, que constituye una subespecie
del lobo (Canis lupus). No obstante, la alimentación se ha
mejorado notablemente debido principalmente al estrecho lazo
que existe con el hombre, hasta el punto en que hoy en día se
alimenta usualmente como si fuese un omnívoro. Posee
un oído y olfato muy desarrollado, siendo este último su principal
órgano sensorial. La duración de vida de un canino es de 15 a
20 años según el cuidado del propietario.
Según la recopilación hecha en proyectos3 anteriores, principales
enfermedades que afectan a los caninos y felinos
3
Ibid, dkjkdj
17
17. una de las principales enfermedades que presentan los caninos
es la leishmaniosis enfermedad del mosquito que es parasitaria
es causada por un parasito llamado protozoo microscópico
denominado Leishmania.
Enfermedad de Lyme o Borreliosis es una enfermedad contagiosa
para los humanos esta enfermedad no se contagia del perro al ser
humano solo se puede contagiar si la garrapata está infectada.
Rabia hidrofobia es una enfermedad aguda de los mamíferos,
especialmente de los carnívoros caracterizado por irritación del
sistema nervioso central seguida de parálisis y muerte.
Existen diversas enfermedades tanto para los caninos como para
los felinos como Leptospirosis, fiebre Botonosa, fiebre Q, y
también existen las enfermedades por los aruñetazos del gato
como los hongos, toxoplasmosis, etc.
18
18. 5.1.2. Computador
Es una máquina electrónica utilizada para procesar todo tipo de
información. Además es un medio de ayuda, ya sea para el estudio o
para trabajos de oficina utilizándola para guardar datos, imágenes,
escribir cartas a la familia o tal vez a los amigos, ahora también es un
medio de comunicación por medio de correos electrónicos, observar
videos, dibujar, hacer informes, e incluso hay personas que crearon
programas de computadoras con varias funciones, permitiendo hacer
presentaciones para que otros usuarios de computadores puedan
observar.
“No se debe olvidar que la primera máquina fue de calcular, un
precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el
reconocido matemático francés Blaise Pascal. Era un dispositivo que
utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada una de
los dientes representaba un digito del 0 al 9.Cada rueda estaba
conectada de tal modo que podían sumar números haciendo avanzar
el número de dientes correcto. Ya 1670 el filósofo y matemático
alemán Gottfried Wilhelm perfecciono la maquina e invento una que
también podía multiplicar. Poco a poco se fueron innovando hasta
obtener una máquina que hoy en día es muy utilizada.”4
Existen dos partes muy fundamentales dela computadora que es
software y elhardware
4
http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
19
19. 5.1.2.1. El Hardware
“Son todos los componentes electrónicos y físicos que constituyen la
computadora. Este es el nivel más básico en el cual la computadora
funciona, cada parte es necesaria para el funcionamiento está
compuesto por un procesador de datos, por unidades de
almacenamiento, memoria y por un sistema operativo, que
esencialmente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicacionesproporcionando
una interfaz con el usuario”. Existen varias definiciones parecidas y
aceptadas para software, la más formal es la siguiente.
Es un conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación de datos relacionados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación, en pocas palabras se
puede decir que es todo lo intangible, lo no físico.
Este término fue usado por John W. Tukey en 19575. En la ingeniería
de software y las computación. Diferentes secuencias de instrucciones
(programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los
cálculos, fue introducido por unidades de entrada y salida.
5
Adaptado de: http://tupcmaestra.galeon.com/
20
20. 5.1.2.2 Software
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de
un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en oposición a los componentes físicos, que son llamados
hardware.
Los componentes lógicos contienen, varias aplicaciones informáticas;
como elprocesador de texto, que le permite al usuario realizar todas
las tareas referidos a la edición de textos; Es un sistema semejante
como el Charles Babbage como parte de su máquina diferencial, la
mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su
ensayo de 1936, Los números computables con una aplicación al
problema de decisión.
El software se clasifica en tres grandes tipos, así.
5.1.2.3. Software de Sistemas
El principal objetivo es independizar adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles del sistema informático en particular que
se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las
características internas de: memoria, discos, puertos, dispositivos de
entrada y de salida, etc. El software de sistema administra al usuario y
programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores,
herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del
sistema global. Incluye entre otros:
21
21. Sistemas Operativos
Controladores de Dispositivos
Herramientas de Diagnostico
Herramientas de corrección y optimización
5.1.2.4. Software de programación
“Es el conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas informáticos, usando otras
alternativas y lenguajes de programación, de una manera fácil.
Contienen originalmente:
Editores de Texto
Compiladores
Interpretes
Enlazadores
Depuradores
Los entornos de desarrollo integrados, son aquellos que agrupan las
anteriores herramientas como (editores de texto, compiladores,
intérpretes, enlazadores, depuradores) prácticamente en el entorno
visual, de forma que el programador no requiera de variados
comandos. Normalmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica
de usuario.”
22
22. 5.1.2.5 Software de Aplicación
Es el que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
concretas, en cualquier campo de actividad capaz de ser automatizado
o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye otros como:
Aplicaciones para Control de Sistemas
Aplicaciones para Automatización Industrial
Aplicaciones Ofimáticas
Base de Datos
Software Educativo
Videojuegos
5.1.2.6. Software Educativo
Son aquellos programas que los utilizan los aprendicespara que
puedan interactuar cuando están siendo instruidos o valorados a
través del computador. Se dice que es un ambiente informático
cuando se prepara para protagonizar el tipo de prácticas educativas
que se consideran anhelados frente a una insuficiencia educativa.
Es fundamental para realizar buenos productos, teniendo objetivos
claros, viables de cumplir, merecedores de hacer parte de los
contextos educativos .Para la realización de un software educativo es
preciso tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos.
“consiste en unorden de pasos que permiten crear un producto
adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno,
necesidades que deben ser severamente estudiadas por la persona
23
23. que transforma el material y que se deben ajustar a las metodologías
de desarrollo de software educativo presentes en el momento de
iniciar dicho proceso.”6
Para lograr esto se debe:
Establecer entornos de aprendizaje participativos, donde los
estudiantes formen parte activa de la construcción del
conocimiento
Organizar las herramientas necesarias para que la actitud del
estudiante sea más activa, participando de una forma más
directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Especificar con claridad los objetivos del material que se
pretende diseñar.
Determinar los mecanismos apropiados de evaluación,
tratando de que no sean competitivos sino colaborativos y
establecer el tiempo necesario que se requiere para el normal
desempeño de las actividades por parte.
6
Adaptado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software
24
24. 5.2. Marco Conceptual
Para el desarrollo de éste proyecto, es necesario conocer las
características de una Mascota, las virtudes de tener una mascota en
casa y los cuidados que requieren en especial. Por lo tanto en este
capítulo desarrollaremos estos conceptos de manera general, ya que
no es el objetivo final del proyecto.
Características Generales De Un Animal Para Ser Considerado
Mascota
Para ser considerados Mascotas principalmente tienen que ser
domésticos con su pelaje suave y educado ya que son de gran
compañía para los seres humanos.
Características Generales De Los FelinosDomésticos
Educados
Pulcros
Razas De FelinosMás Populares
Romanos
Angoras
Características Generales De Los CaninosDomésticos
Educados
Pulcros
25
25. Razas De CaninosMásPopulares
Show show
Doberman
Pinches
5.2.1 Computador
La computadora aparte de ser una máquina electrónica muy utilizada
es la parte fundamental del proyecto porque servirá para guardar los
datos, imágenes, escribir. Además será medio comunicación porque
ayuda a determinar dudas por medio de correos electrónicos e incluso
observar tutoriales los cuales sirven de ayuda para la construcción de
proyecto.
No se debe olvidar que el computador estáconstruido en dos partes
fundamentales los cuales en el proyecto se trabajan con los siguientes
requerimientos.
Software:
500 GB de Disco Duro
Procesador Intel® core™ CPU 550@ 3.20ghz 3.20GH
Memoria RAM 2,00 GB
Sistema Operativo 32 bits
Hardware
Windows 7 Professional
Service Pack 1
26
26. 5.2.1.2Multimedia
Multimedia será muy utilizado en el proyecto porque se harán uso de
los diferentes objetos o sistemas de medios de expresión (físicos o
digitales) como texto, video o tutoriales, imágenes, animaciones,
sonido etc.Los cuales serán utilizados en el proyecto como un medio
de ayuda.
5.2.1.3 Hipermedia
Al igual hipermedia es lo más esencial para el proyecto porque nos
emplea las estructuras de navegación complejas para la salida de
información, lo cual hace que el proyecto sea de un modo mas
excelente. Se hace uso de esta herramienta en el momento en que se
utiliza los correos, blogger, prezietc.
5.2.4. ProgramasDe Lenguajes DeProgramación
5.2.4.1. MicrosoftAccess
Este programa se utilizara en el proyecto para crear la base de datos
recopilando informacióndel Club de Mascotas haciendo uso de las
tablas (filas o columnas) permitiendo crear relaciones entre las tablas,
consultas, formularios, para introducir datos e informes de los Caninos
y Felinos.
En las tablasse incluirá los datos suficientes para hacer seguimiento a
las condiciones de sanidad de las mascotas y su caracterización
general. Las consultas permitirán actualizar varios registros al mismo
27
27. tiempo de los caninos y felinos. Los formularios permiten visualizar
tablas y almacena en esta última la información que introduzca en los
primeros. Los informes, son las recopilaciones de datos con un
formato específico organizando bajo criterios particulares la
información requerida en diferentes momentos y condiciones.
Como anteriormente se hablo de una base de datos realizada al Club
de Mascotas y se decía que la base de datos contenía tablas,
consultas, formularios, informes, y además un modelo entidad relación
el cual aparece en el medio.
Modelo Entidad Relación Formulario Informe
28
28. 5.2.4.2. Visual Basic
Visual Basic es un programa que contiene un entorno desarrollado
integrado o IDE que integra editor de texto para edición de código
fuente, un depurador, un compilador, y un editor de interfaz grafica o
GUI.
5.2.5. Programas De Diseño
5.2.5.1.Adobe Flash
Macromedia Flash es un programa el cual se utiliza para el desarrollo
del proyecto valiéndose de todas las herramientas que puede ofrecer
como escenas,capas,fotogramas, etc. realizando animaciones,
creando gráficos, utilizando códigos de programas, insertando
sonidos.
La mayor parte del aplicativo se trabaja en escenas realizando gráficos
dando animaciones y trabajando sobre fotogramas con el cual se llega
a una exitosa presentación.
5.2.5.2. AdobePhotoshop
Se emplea para quitar fondos, realizar retoques, transformar
fotografías los cuales son adicionados al aplicativo de Macromedia
Flash con el fin de mejorar los dibujos o fotografías que se utilizan.
29
29. 5.2.5.3. Paint
Este programa se utiliza en la construcción del proyecto para cortar
fondos, diseñar gráficos, es muy útil por su sencillez de manejo.
5.2.6. ProgramasdePresentación
5.2.6.1. MicrosoftPowerPoint
Programa de presentación el cual es muy útil en el transcurso de la
realización del proyecto realizando presentaciones con textos,
imágenes ya sean prediseñadas o importadas, en donde se utilizan los
distintos diseños de fuente, plantillas, animaciones y otras
herramientas que ofrece PowerPoint.Además no solo sirve para la
realización de presentaciones sino también sirve para quitar fondos de
imágenes.
5.2.6.2. Prezi
Prezi se trabaja en el proyecto como medio de ayuda para realizar
distintas presentaciones, trabajándose con textos, imágenes, videos
etc., realizando ordenadamente en marcos presentables, este
programa es una presentaciónonline. Allí se realizan presentaciones
de distintos temas los cuales son del proyecto Club de Mascotas.
5.2.6.3. Blogger
Es uno de los programas que más se aplica en la construccióndel
software porque se realizan presentaciones donde se crean y luego
se publican bitácora en línea para publicar los contenidos del software
30
30. 5.3. Marco Legal
Teniendo en cuenta los parámetros legales que involucran la tenencia,
cuidado de Mascotas y responsabilidades de las Instituciones
educativas en la protección de los animales, se presenta a
continuación algunas normas referentes al contexto de ésta
investigación.
La ley 115 de 19987o ley general de la educación establece en el
artículo 23, “las Áreas Obligatorias y Fundamentales que
necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y
el Proyecto Educativo Institucional en cualquier plantel del país, entre
ellas están las Ciencias naturales y educación ambiental y la
Educación ética en valores humanos, que promueven el cuidado del
medio ambiente”; “y la Tecnología e informática que promueve el
desarrollo de herramientas informáticas para el manejo de la
información.”
Además, en el Artículo 32. Reglamenta la Educación Media Técnica,
orientada a “preparar a los estudiantes para el desempeño laboral en
uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la
continuación en la educación superior, dirigida a la formación
calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio,
finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria,
7
http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=45453
31
31. informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás
que requiera el sector productivo y de servicios. Promueve la
incorporación, en su formación teórica y práctica, de lo más avanzado
de la ciencia y de la técnica para que el estudiante esté en capacidad
de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia.”
Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la
incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener
una infraestructura adecuada, el personal docente especializado y
establecer una coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje -
SENA u otras instituciones de capacitación laboral o del sector
productivo.
Con respecto a la protección de los animales domésticos, se
estableció la LEY 84 DE 19898Por la cual se adopta el Estatuto
Nacional de Protección de los Animales y se crean unas
contravenciones y se regula lo referente a su procedimiento y
competencia en todo el territorio nacional para la protección contra el
sufrimiento y el dolor, causados directa o indirectamente por el hombre
a cualquier animal sea silvestre, bravío o salvaje y los domésticos o
domados, cualquiera sea el medio físico en que se encuentren o vivan,
en libertad o en cautiverio.
8
Ley 84 de 1989 Estatuto Nacional de protección de los animales
32
32. Esta normatividad tiene por objetivo Prevenir y tratar el dolor y el
sufrimiento de los animales;Preparar la salud y el bienestar de los
animales, asegurándoles la higiene, sanidad y condiciones apropiadas
de existencia.Erradicar y sancionar el maltrato y los actos de crueldad
para los animales; Desarrollar programas educativos a través de
medios de comunicación del Estado y de los establecimientos de
educación oficiales y privados, que promuevan el respeto y el cuidado
de los animales desarrollando medidas efectivas para la preservación
de la fauna silvestre
Ley Nacional 14.346 De Protección Animal
Se dice que en el Congreso Nacional se declaró el siguiente código
penal:
Art. 1ºSerá reprimido con prisión de 15 días a un año el que infligiere
malos tratos o hiciere víctima de actos de crueldad a los animales
Art. 2ºserá considerados actos de maltrato,no alimentar en cantidad y
calidad suficiente a los animales domésticos o cautivos, incitarlos para
el trabajo mediante instrumentos que no siendo de simple estímulo les
provoquen innecesarios castigos o sensaciones dolorosashaciéndolos
trabajar en jornadas excesivas, sin proporcionarles descanso
adecuado, según las estaciones climáticas emplearlos en el trabajo
cuando no se hallen en estado físico adecuado estimularlos con
33
33. drogas sin perseguir fines terapéutico emplear animales en el tiro de
vehículos que excedan notoriamente sus fuerzas.
Art. 3º: considerados actos de crueldad:
Practicar la vivisección con fines que no sean científicamente
demostrables y en lugares o por personas que no estén debidamente
autorizadas para ello, cortar cualquier parte de su cuerpo o tan solo
que el acto tenga fines de mejoramiento o se realice por motivos de
piedad, Intervenir quirúrgicamente animales sin anestesia y sin poseer
el título de médico o veterinario, con fines que no sean terapéuticos o
de perfeccionamiento técnico operatorio, salvo en casos de urgencia
debidamente comprobada, lastimar o arrollar animales
intencionalmente, causándoles torturas o sufrimientos innecesarios, o
matarlos por el sólo espíritu de perversidad, realizar actos públicos o
privados de riñas de animales, corridas de toros
34
34. 6. METODOLOGÍA
6.1. Tipo DeInvestigación
Este trabajo es un producto de la investigación documental y de
aplicación de conceptos, debido a que esta permite recopilar
información suficiente para la caracterización de las mascotas y
hacer un seguimiento de los ejemplares que hacen parte del
Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de
Manare, que se ha venido realizando desde el año 2010, donde
se recopila gran cantidad deinformación. Para perfeccionar la
investigación se valió de encuestas realizadas a docentes y
estudiantes de la modalidad Gestión Ambiental del Instituto.
35
35. 6.1.2Cronograma
ACTIVIDADES 1 2 3 4
PERIODO PERIODO PERIODO PERIODO
Delimitación del
problema
Aplicación de
encuestas
Diseño conceptual
Diseño de software
Base de datos
Prueba Piloto
6.2. Fuentesde Información
En la realización de este software multimedial Club de Mascotas se
requirió diferentes tipos de información como lo son:
6.2.1.Fuentes Primarias
Para el proyecto Club de Mascota se utilizaron fuentes de
recolección de información a modo de material bibliográfico, como
también la aplicación de unas encuestas realizadas a docentes y
estudiantes del plantel educativo de la modalidad de Gestión
36
36. Ambiental para establecer la importancia de la realización del
aplicativo de software orientado al Club de Mascotas
6.2.1.1. FuentesSecundarias
Encuestas dirigidas a los estudiantes de grados décimos y undécimo
de la modalidad Gestión Ambiental, libros de orientación para diseño
de software, información de las páginas de internet donde se averiguo
las diferentes clases de caninos y felinos.
6.3. Recursos Humanos yFísicos
6.3.1. Recursos Humanos
Estudiantes de los grados decimos y undécimos, docentes de la
modalidad Gestión Ambiental.
Docente de la modalidad de Desarrollo de Software Lic. Carmen
Cecilia Gómez Galvis.
Docente asesor Lic. Ángela Mireya Medina
Dinero
Encuesta
Fotocopias
Libros
Guías
Computador
Impresora
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