clase 1 sistemas.pptx

FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
OBJETIVO
2
Conceptualizar los aspectos básicos de la
programación, y sus componentes.
UNIDAD 1: ALGORITMOS Y
PROGRAMAS
3
1. Los sistemas de procesamiento de la
información.
2. Conceptos de algoritmos.
LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
4
Un dato es un símbolo
lingüístico o numérico que
representa ya sea algo
concreto como abstracto.
"1, 2, 3" son datos
Procesamiento: esta es la
acción (cualquiera que sea),
que se ejecuta, en este caso
sobre los datos, y que logra
en ellos una
transformación.
Información: Son los datos
procesados, que llegan ser
útiles para alguien
Un sistema es un conjunto
de partes o elementos
organizadas y relacionadas
que interactúan entre sí
para lograr un objetivo.
Los sistemas reciben
(entrada) datos, energía o
materia del ambiente y
proveen (salida)
información, energía o
materia.
LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
5
LENGUAJE
6
Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno
o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes.
A la transmisión de mensajes se le conoce
comúnmente como comunicación.
COMUNICACIÓN
 La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples,
pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las
siguientes:
1. Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
2. Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación
y Mensaje.
7
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
8
• Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas)
que le permiten a las personas comunicarse con la
computadora.
• Los lenguajes de programación tienen un conjunto de
instrucciones que nos permiten realizar operaciones de
entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica,
comparación, almacenamiento y recuperación.
9
Programa: Un programa es una
serie de instrucciones ordenadas,
codificadas en lenguaje de
programación que expresa un
algoritmo y que puede ser ejecutado
en un computador.
Programación: Proceso de
dotar a la computadora de un
método para resolver un
problema tipo y entregar un
resultado.
El código, que consiste en el conjunto de
acciones a ejecutar, en programación a cada
acción básica se la denomina genéricamente
como instrucción. Cada instrucción podrá
estar compuesta de un conjunto de
elementos los cuales estudiaremos más
adelante.
10
ALGORIT
MO
11
Un algoritmo (del
griego y latín, dixit
algorithmus y este a su
vez en honor del
matemático persa Al-
Juarismi
Se define como un
método aplicable con
el fin de obtener la
solución a un
problema genérico.
Debe presentarse
como una secuencia
ordenada de pasos
que siempre se
ejecutan en tiempo y
esfuerzo finito
Los algoritmos tienen
un inicio y un final, son
únicos y deben ser
fácilmente
identificables.
CARACTERÍSTICAS DE UN
ALGORITMO
12
Debe tener un único comienzo y un sólo final perfectamente definidos
Debe ser secuencial, cada paso se debe ejecutar en una forma ordenada, a esta
secuencialidad se la denomina flujo de proceso.
Deben ser Finitos, con lo cual se entiende que deben finalizar en algún momento
determinado.
Deben ser Eficientes, entendiéndose por esto que ocupen la cantidad mínima y
necesaria de variables para que al codificar utilice lo mínimo en memoria y tiempo
de ejecución.
Deben ser Legibles, se busca que el texto que lo describe debe ser claro
Deben ser Modificables, de modo que sus posteriores modificaciones u ampliaciones
sean fáciles de realizar
Deben ser Modulares, su diseño debe favorecer la división del problema en módulos
pequeños
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN
13
Se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o
matemática. Los métodos más conocidos son:
· Diagramación libre (Diagramas de flujo).
· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.
PROBLEMA: QUÉ HACER CUANDO NO
FUNCIONA UNA LÁMPARA?
14
El diagrama de flujo o
diagrama de actividades
es la representación
gráfica de un algoritmo o
proceso. Se
disciplinas
programación,
utiliza en
como
Economía,
procesos industriales y
psicología cognitiva
BIBLIOGRAFÍA
15
• Fundamentos de programación (Alfaomega)
• Manual de programación lógica
1 von 15

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  • 2. OBJETIVO 2 Conceptualizar los aspectos básicos de la programación, y sus componentes.
  • 3. UNIDAD 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS 3 1. Los sistemas de procesamiento de la información. 2. Conceptos de algoritmos.
  • 4. LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN 4 Un dato es un símbolo lingüístico o numérico que representa ya sea algo concreto como abstracto. "1, 2, 3" son datos Procesamiento: esta es la acción (cualquiera que sea), que se ejecuta, en este caso sobre los datos, y que logra en ellos una transformación. Información: Son los datos procesados, que llegan ser útiles para alguien Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia.
  • 5. LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN 5
  • 6. LENGUAJE 6 Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.
  • 7. COMUNICACIÓN  La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes: 1. Los mensajes deben correr en un sentido a la vez. 2. Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y Mensaje. 7
  • 8. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 8 • Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora. • Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica, comparación, almacenamiento y recuperación.
  • 9. 9
  • 10. Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador. Programación: Proceso de dotar a la computadora de un método para resolver un problema tipo y entregar un resultado. El código, que consiste en el conjunto de acciones a ejecutar, en programación a cada acción básica se la denomina genéricamente como instrucción. Cada instrucción podrá estar compuesta de un conjunto de elementos los cuales estudiaremos más adelante. 10
  • 11. ALGORIT MO 11 Un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez en honor del matemático persa Al- Juarismi Se define como un método aplicable con el fin de obtener la solución a un problema genérico. Debe presentarse como una secuencia ordenada de pasos que siempre se ejecutan en tiempo y esfuerzo finito Los algoritmos tienen un inicio y un final, son únicos y deben ser fácilmente identificables.
  • 12. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO 12 Debe tener un único comienzo y un sólo final perfectamente definidos Debe ser secuencial, cada paso se debe ejecutar en una forma ordenada, a esta secuencialidad se la denomina flujo de proceso. Deben ser Finitos, con lo cual se entiende que deben finalizar en algún momento determinado. Deben ser Eficientes, entendiéndose por esto que ocupen la cantidad mínima y necesaria de variables para que al codificar utilice lo mínimo en memoria y tiempo de ejecución. Deben ser Legibles, se busca que el texto que lo describe debe ser claro Deben ser Modificables, de modo que sus posteriores modificaciones u ampliaciones sean fáciles de realizar Deben ser Modulares, su diseño debe favorecer la división del problema en módulos pequeños
  • 13. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN 13 Se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son: · Diagramación libre (Diagramas de flujo). · Diagramas Nassi-Shneiderman. · Pseudocódigo. · Lenguaje natural (español, inglés, etc.). · Fórmulas matemáticas.
  • 14. PROBLEMA: QUÉ HACER CUANDO NO FUNCIONA UNA LÁMPARA? 14 El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se disciplinas programación, utiliza en como Economía, procesos industriales y psicología cognitiva
  • 15. BIBLIOGRAFÍA 15 • Fundamentos de programación (Alfaomega) • Manual de programación lógica