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EXTERNALIDADES DE LA EMPRESA CAPSULE CORP
Cesar Augusto Rodriguez Perdomo
Ashley Soraya Osorio Mendoza
Johana Yeniffer Dorado Melo
Fernando Pantoja García
Docente
MARIA ELVIA MONCADA MARROQUIN
Economía de lo Publico
ESCUELA SUPERIOR DE ADMINISRTACIÓN PÚBLICA
Programa de Administración Pública Territorial
Cetap Líbano, Melgar, Flandes
Febrero, 2023
Marco teórico
¿Qué se entiende entretenimiento?
El entretenimiento define las actividades destinadas a dar a la gente placer o
relajación, una diversión con la intención de fijar la atención de una audiencia o de
las personas participantes.
El entretenimiento ha estado presente en la vida de los seres humanos desde
tiempos inmemoriales. Incluso los animales buscan la manera de entretenerse en
su hábitat y crean rituales con el mismo fin. Cuando se habla de entretenimiento,
se habla de mucho más que de pasar el rato con fines recreativos, ya que existe
todo un arte y un oficio detrás de ello. A través del tiempo, esta actividad se ha
adaptado a la tendencia y a los intereses de las sociedades.
¿Qué es y para qué sirve la realidad virtual?
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —
generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación
de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo
conocido como gafas o casco de Realidad Virtual.
Cuando hablamos de realidad virtual es importante distinguirlo de la realidad
aumentada. En la RV todo lo que observamos está construido de manera
artificial y somos nosotros los que nos sumergimos en este mundo artificial. En la
realidad aumentada es un nuestro entorno real el que se digitaliza y podemos
colocar objetos dentro de nuestro entorno real.
La realidad virtual es una tecnología latente en nuestra sociedad hoy en día, por
esto es un sector muy demandado. Esto lleva a que existan varios cursos online
de nuevas tecnologías que preparan a los profesionales para llevar a cabo este
tipo de tecnologías.
Ejemplos de realidad virtual
El primer ejemplo que podemos ofrecer de realidad virtual es su aplicación en
el mundo del entretenimiento. Gracias a la realidad virtual los usuarios pueden
formar parte del escenario que ofrecen los videojuegos y ser ellos mismos los
personajes de la historia.
Su aplicación también está cobrando importancia en el mundo de la arquitectura,
permitiendo a todos los equipos representar el espacio. Esto les ayuda a concebir
el espacio y presentar el proyecto de una manera visual y clara a los clientes.
En gastronomía existen algunos lugares que ofrecen la tecnología de realidad
virtual para ofrecer una experiencia única a sus clientes. Gracias a la realidad
virtual podemos viajar virtualmente a distintos lugares mientras degustamos sus
platos tradicionales.
En el ámbito de la medicina también es utilizado para simular el cuerpo humano.
Al recrear el cuerpo humano en 3D es más fácil elaborar un diagnóstico y crear
simulaciones de operaciones.
¿Qué sentido se activa cuando estamos en una realidad virtual?
La simulación que ofrece la realidad virtual permite crear escenas o mundos
virtuales con escenas que existen en la realidad. Además, el usuario puede
interactuar con ese mundo virtual y sentirse parte de él.
En la realidad virtual todos nuestros sentidos se activan por la gran cantidad de
estímulos que nos genera este tipo de situación. Aunque es cierto que los sentidos
que más estímulos captan son la vista y la audición.
La información que se transmite a nuestro cerebro en la realidad virtual es similar
a la que se transmite en el mundo real, esto permite “engañar” al cerebro para
hacerle crear que estamos en un lugar en el que realmente no estamos.
Los simuladores como estrategias de educación práctico-constructivistas
Los simuladores educativos, generalmente, están planteados sobre la lógica de
juegos interactivos, con el propósito de que el estudiante construya de manera
divertida, los conocimientos y saberes que requiere validar mediante el ejercicio
propuesto por el simulador; buscan reproducir un fenómeno y comportamientos
cercanos a la complejidad de la realidad (Cataldi, Lage y Dominighini, 2013).
Para Contreras, y Carreño (2010) las generaciones actuales han nacido bajo otras
concepciones, donde el ciberespacio, los juegos de video, los aplicativos
informáticos y la comunicación virtual son parte nativa de las formas de
aprendizaje de los estudiantes. De modo que, las estrategias educativas deben
tener en cuenta estos nuevos ambientes de aprendizaje para implementar
didácticas que interactúen directamente con ellas.
Para Ros y Conesa (2013) “los métodos y procedimientos didácticos no deben
estar enfocados a la transmisión de información, sino a la promoción de
competencias en los individuos” (p. 420). El proceso educativo debe planearse;
“se deben adecuar los métodos de enseñanza y aprendizaje al objetivo de
adquisición de las competencias vinculadas al perfil o perfiles profesionales de una
titulación” (p. 420).
Los ambientes de simulación tienen en cuenta la complejidad de las situaciones
reales en las que interactúa el profesional, y, por lo tanto, están acorde con la
enseñanza-aprendizaje-evaluación de las competencias laborales que se esperan
del jugador. Para Ros y Conesa (2013) las herramientas de simulación se
posicionan en una postura pedagógica constructivista y de competencias. “La
tarea del profesor pasa de ser transmisor de conocimientos a gestor del proceso
de aprendizaje de los estudiantes” (p. 420).
La simulación ofrece conectividad y construcción de relaciones complejas de las
variables que intervienen en los contextos, lo cual determina las decisiones y los
resultados (Gredler, 2004, p. 571). Las simulaciones crean un entorno basado en
escenarios, donde los estudiantes interactúan para aplicar conocimientos previos y
habilidades prácticas a problemas del mundo real (Vlachopoulos y Makri, 2017)1.
Aunque la simulación no recoge por completo el todo de un contexto, su intención
es recoger las variables representativas que se interrelacionan en distintas
situaciones conflictivas, donde el alumno pueda interactuar, construir
competencias y validar conocimientos. “Son muchos autores los que sostienen
que las metodologías didácticas más adecuadas deben basarse en simulaciones
lo más cercanas posible a la realidad, en las que el alumno adquiere un papel
activo” (Calabor et al., 2017, p. 2).
La metodología de “simulación de alta fidelidad” recoge modelaciones complejas,
que intentan tomar mayor cantidad de elementos que interactúan dentro del
sistema de competencias que requiere el estudiante. Para Amaya (2012) la
simulación de alta fidelidad crea ambientes muy cercanos a la realidad, que
interactúan con distintas competencias, y llevan al estudiante a escenarios que
requieren un esfuerzo y participación activa de mayor nivel, donde se puede
evaluar además de los conocimientos adquiridos, las actitudes, valores y
responsabilidades con que se asumió el proceso de aprendizaje.
Las aplicaciones de simulación digital están “soportada[s] por el avance
significativo de los recursos hardware y software que permiten una gran
adaptabilidad en laboratorios de ámbito educativo” (Contreras y Carreño, 2012, p.
108). Son variados los campos donde se utilizan actualmente los software de
simulación para la transferencia de conocimiento, en las disciplinas de los
negocios, ingeniería, aviación, medicina, biología, matemáticas, entre otras
(Amaya, 2012; Morales, 2015; Torres y Martínez, 2015).
La simulación permite que el estudiante experimente situaciones cercanamente
reales, desde un escenario virtual, lo que disminuye costos y riesgos en los
errores, integrando parametrizaciones del simulador por niveles, según el grado
del estudiante, y situaciones críticas que en circunstancias reales tendrían un nivel
de riesgo alto (Contreras y Carreño, 2012; Contreras et al., 2010). Además, los
estudiantes pueden repetir las veces que fuese necesario la actividad, y el error se
vuelve clave en el aprendizaje (Cataldi et al. 2013,
Ventajas y desventajas de la simulación
Ventajas
 La simulación proporciona un método más simple de solución cuando los
procedimientos matemáticos son complejos y difíciles.
 La simulación proporciona un control total sobre el tiempo, debido a que un
fenómeno se puede acelerar.
 La simulación no interfiere en el mundo real.
 Una vez construido el modelo se puede modificar de una manera rápida con el
fin de analizar diferentes políticas o escenario. Permite análisis de sensibilidad.
 Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación que hacerlo en
el sistema real.
 Es mucho más sencillo visualizar y comprender los métodos de simulación que
los métodos puramente analíticos. Da un entendimiento profundo del sistema.
 Con los modelos de simulación es posible analizar sistemas de mayor
complejidad o con mayor detalle (con los métodos analíticos se pueden hacer
más suposiciones).
 En algunos casos, la simulación es el único medio para lograr una solución.
Desventajas
 La simulación es imprecisa, y no se puede medir el grado de su
imprecisión.
 Los resultados de simulación son numéricos; por tanto, surge el peligro de
atribuir a los números un grado mayor de validez y precisión.
 Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren
mucho tiempo para desarrollarse y validarse.
 Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrar
“soluciones óptimas”, lo cual representa altos costo
 Es difícil aceptar los modelos de simulación y difícil de vender.
 Los modelos de simulación no dan soluciones óptimas.
 La solución de un modelo de simulación puede dar al análisis un falso
sentido de segur
 Requiere "largos" periodos de desarrollo
 Cada modelo de simulación es único.
 Siempre quedaran variables por fuera y esas variables pueden cambiar
completamente los resultados en la vida real que la simulación no previó.
Hoy en día, los avances tecnológicos afectan diferentes aspectos de la vida
humana; factores como la globalización, la economía internacional, sociedad del
conocimiento, han provocado cambios en diferentes ámbitos, entre ellos, la
educación.
El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las
repercusiones del mundo digital y globalizado en el ámbito educativo, traen
consigo, la necesidad de realizar cambios en la práctica docente, específicamente
en el trabajo en el aula. Actualmente, se deben de analizar el uso de las nuevas
tecnologías como un recurso didáctico y un medio para la transferencia de
conocimiento.
Utilizar los simuladores educativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, los
convierte en aliados para promover y/o crear entornos de aprendizaje para la
transferencia de conocimientos y resolución de problemas, lo cual permite a los
estudiantes recrear situaciones reales, pero de una manera controlada y segura.
Beneficios de los simuladores virtuales
En la educación presencial, algunas prácticas de laboratorio son canceladas o
prohibidas por el alto costo que significan y en la educación a distancia existen
pocos materiales virtuales que las sustituyan. Sin embargo, el impacto de las TIC y
sus repercusiones en el ámbito educativo, traen consigo nuevas soluciones a los
problemas anteriormente descritos.
Además, los simuladores en el proceso de enseñanza colaboran en la transmisión
de conocimientos de una forma interactiva, ya que el estudiante deja de tener una
actitud pasiva y se involucra de manera activa en el proceso de aprendizaje.
Algunas de las ventajas que ofrecen son:
 Eliminan riesgos que representa la interacción con algunas sustancias, lo que
permite a los estudiantes centrarse en el aspecto de la realidad que va a estudiar;
 Posibilidad de retroalimentación rápida debido a los resultados inmediatos debido
a los parámetros de la simulación. Lo cual permite corregir o confirmar las
acciones de los alumnos;
 Respetan los ritmos de aprendizaje enviúdales, es decir, que los estudiantes se
involucran en su proceso de adquisición de conocimientos, ya que él tendrá que
manejar el simulador, observar los resultados y actuar en consecuencia.
En pocas palabras, los simuladores son la herramienta perfecta que permite al
estudiante ser capaz de aprender a tomar decisiones ya que su finalidad es
enseñarles el “saber hacer”.
La simulación en la educación
El uso de los simuladores, así como sus características son claves para realizar
cambios en el nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto es porque la
utilización de estos recursos en los diferentes saberes de una carrera permite que
los estudiantes tengan una relación más significativa con los contenidos.
Además, al incorporar las nuevas tecnologías en los procesos educativos se
promueve el interés y se aumenta la motivación de los estudiantes en el desarrollo
de las actividades y se crea un ambiente práctico y autónomo.
Para introducir la simulación educativa en sus clases, los docentes requieren de
un entrenamiento, acompañamiento y desarrollo de habilidades que permita el
aprovechamiento al máximo de los mismos. Es decir, que los profesores se
convertirían en facilitadores para el aprendizaje centrado en el estudiante
mediante la simulación y el proceso de explicar lo ocurrido durante la misma.
Se podría decir, que el uso de los simuladores educativos se proyecta como una
herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya sea en
programas de estudio presenciales, a distancia o virtuales.
Modelo innovador y avanzado entorno virtual de aprendizaje para las áreas de
ciencias naturales, química, física, matemáticas e ingeniería que integra el uso de
las tecnologías de la información a través del concepto STEM (Sciencies,
Technology, Engineering, Mathematics).
Algunos de los beneficios es que permite al estudiante:
 Brinda al estudiante la opción de ensayo y error como parte de la estrategia de
aprendizaje;
 Experimentar de manera segura y sin temor a agotar los recursos;
 Construir sus argumentos y realizar su análisis a partir de la práctica;
Misión
Brindar un entretenimiento fuera de lo común y que sea de fácil acceso para todas
las personas, ya que por medio de las capsulas, y un movimiento de 180 grados
se tendrá una experiencia inigualable sumergiéndolos a mundo virtual
extremadamente real.
visión
Estar siempre actualizados en las industrias tecnológicas, así dando a conocer los
diversos efectos especiales y profesionales con la última generación de video
juegos en la realidad virtual 9D.
Reseña histórica
Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling,
y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual. Este cinematógrafo e
inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957.
Este dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y
estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a
los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad
hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado.
Otro importante hito de esos años fue el estreno en 1992 de la película El cortador
de césped (The Lawnmower Man) dirigida por Brett Leonard, en la que un
científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un deficiente
mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual. La película costó
de 10 millones de dólares, recaudo más de 150 millones.
Esto ocasionó que Nintendo lanzara al mercado en 1995 su consola de
videojuegos Virtual Boy, para intentar tomar ventaja en el reciente interés por la
realidad virtual generado a partir de la película de Leonard. La consola usaba un
proyector al estilo de gafas de realidad virtual para crear un efecto 3D, aunque
monocromático. Fue un gran fracaso comercial únicamente se lanzó en Japón y
EEUU retirándose 6 meses después, nunca fue lanzada en Europa ni en Australia.
Sega también había hecho el mismo intento dos años antes en 1993, con los
mismos resultados. Su consola ofrecía pantallas con visera, sonido estéreo y
cabeza de seguimiento, aunque estaba destinada a quedarse en prototipo debido
a obstáculos de desarrollo técnico.
1968 en MIT, Ivan Suttherland creo The Sword of Damacles
(precursor de gafas actuales) Consistía de un sistema formado por un brazo
mecánico sujetado al techo, que sostenía un casco para la cabeza y que permitía
mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato
alámbrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a
su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema
de sujeción.
En el siglo XXI La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer
Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un
prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding
Kickstarter.
Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno
360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por
2 billones de dólares (explicar metaverso).
A partir de este momento se ha disparado la fiebre de la realidad virtual, que tiene
previsiones de crecimiento altísimas y goza de toda la atención del público.
Empresas multinacionales como Samsung, Google, HTC, Microsoft, Sony y un
largo etc. ya han apostado por esta tecnología.
2016 se está figurando como el año cero de la realidad virtual moderna, en el que
ya están llegando al mercado muchísimos nuevos dispositivos cargados de
contenidos.
Descripción de la empresa
Es una empresa con más de 7 años en el mercado, que actualmente cuenta con 8
puntos de entretenimiento, en diferentes Centros Comerciales de Colombia, es
una empresa que está dirigida hacia el entretenimiento y desarrollo de la realidad
virtual, por medio de sus capsulas 9D y juegos de inmersión con marcas como
OCULUS QUEST 2, HTC VIVE Y HTV VIVE PRO. Se presta un servicio de
entretenimiento proporcionando un entorno virtual inmersivo a los usuarios, en
nueve dimensiones (9d), este entorno puede ser una réplica virtual del mundo real
o un mundo completamente virtual.
Objetivos
General
Buscar la forma de poder ofrecer entretenimiento en realidad virtual a las personas
para que logren cubrir sus necesidades y expectativas
Especifico
 Analizar la evolución de la realidad virtual y su aplicación en el ocio de las
personas
 Conocer el nivel de interés de los clientes por este servicio
 Identificar en que horario existe mayor interés por el servicio
¿Qué son las externalidades?
Las externalidades se definen como decisiones de consumo, producción e
inversión que toman los individuos, los hogares y las empresas y que afectan a
terceros que no participan directamente en esas transacciones. A veces, esos
efectos indirectos son minúsculos. Pero cuando son grandes, pueden resultar
problemáticos; eso es lo que los economistas denominan “externalidades”. Las
externalidades son una de las principales razones que llevan a los gobiernos a
intervenir en la economía.
Cuando hay externalidades se producen efectos indirectos que repercuten en las
oportunidades de consumo y producción de terceros, pero el precio del producto
no refleja esas externalidades. Por ende, las rentabilidades y los costes privados
son diferentes de los que asume la sociedad en su conjunto.
Externalidades negativas y positivas
El ejemplo típico de externalidad negativa es la contaminación. Cuando un
contaminador toma decisiones basadas únicamente en sus costes y beneficios sin
tener en cuenta los costes indirectos que recaen en las víctimas de la
contaminación se genera una externalidad negativa.
Los costes sociales, es decir, totales de la producción son superiores a los costes
privados. Esos costes indirectos que no recaen ni en el productor ni en el usuario
incluyen el deterioro de la calidad de vida (p. ej., para los vecinos de una
incineradora), el encarecimiento de la atención de la salud y la pérdida de
oportunidades de producción (p. ej., cuando la contaminación desalienta el
turismo). En otras palabras, cuando las externalidades son negativas, los costes
privados son inferiores a los costes sociales.
Existen también externalidades positivas; en este caso, se trata de la diferencia
entre beneficios privados y sociales. Por ejemplo, las actividades de investigación
y desarrollo están ampliamente consideradas como generadoras de efectos
positivos que trascienden al productor (por lo general, la empresa que las
financia). La razón es que la investigación y el desarrollo enriquecen el
conocimiento general, lo cual contribuye a otros descubrimientos y avances. Sin
embargo, la rentabilidad percibida por una empresa que vende productos basados
en sus propias actividades de investigación y desarrollo no suele reflejar la
rentabilidad percibida por sus beneficiarios indirectos. Cuando las externalidades
son positivas, la rentabilidad privada es inferior a la rentabilidad social.
Si hay diferencias entre los costes privados y sociales o entre la rentabilidad
privada y la social, el principal problema es que los resultados de mercado quizá
no sean eficientes. Para promover el bienestar de todos los miembros de la
sociedad, es necesario obtener un máximo de rentabilidad social y reducir los
costes sociales al mínimo. A menos que los hogares y las empresas que toman
las decisiones de compra y producción internalicen todos los costes y los
beneficios, los resultados de mercado pueden conducir a ua situación subóptima
desde el punto de vista social.
Retomemos el ejemplo de la contaminación. Los costes sociales aumentan con el
nivel de contaminación, que sube a medida que crece la producción, de modo que
habrá una sobreproducción de bienes con externalidades negativas únicamente
cuando entran en juego los costes privados, no los costes que recaen en terceros.
La reducción de los costes sociales al mínimo conduciría a una disminución de los
niveles de producción. Análogamente, desde una perspectiva social, con
externalidades positivas, desde el sector privado se obtiene una producción de un
bien o servicio inferior a la producción social (la que quiere la sociedad).
Introducción a las externalidades de los simuladores de realidad virtual
Los simuladores de realidad virtual (VR) ofrecen una experiencia única e inmersiva
al usuario. Esta tecnología se ha utilizado en muchos ámbitos, desde
entretenimiento hasta entrenamiento militar. Sin embargo, hay algunas
externalidades que deben ser consideradas al usar esta tecnología.
Las externalidades pueden ser positivas o negativas. Las externalidades positivas
se refieren a los beneficios que el usuario recibe al usar el simulador de realidad
virtual, mientras que las externalidades negativas se refieren a los efectos no
deseados que pueden resultar del uso de la tecnología.
Externalidades positivas de los simuladores de realidad virtual
Las externalidades positivas de los simuladores de realidad virtual incluyen la
mejora de la habilidad de los usuarios para realizar tareas, la mejora de la
educación y la capacitación, la mejora de la productividad, la mejora de la
creatividad y la mejora de la seguridad.
Estas externalidades positivas se deben a la capacidad de los simuladores de
realidad virtual de ofrecer un entorno inmersivo que permite a los usuarios
experimentar una variedad de situaciones y entornos sin tener que estar
físicamente presentes.
Externalidades negativas de los simuladores de realidad virtual
Las externalidades negativas de los simuladores de realidad virtual incluyen el
aumento de la ansiedad, la fatiga visual, el mareo, el aumento de los niveles de
estrés, el aumento de la agresividad y el aumento de la adicción.
Estas externalidades negativas se deben a la inmersión en el entorno virtual y la
sensación de estar presente en el entorno, lo que puede causar ansiedad y estrés
en los usuarios.
Métodos para reducir las externalidades negativas de los simuladores de
realidad virtual
Los métodos para reducir las externalidades negativas de los simuladores de
realidad virtual incluyen la limitación del tiempo de uso, el uso de controles de
calidad para asegurar que el contenido del simulador sea adecuado para el
usuario, el uso de tecnologías de realidad virtual de última generación para reducir
los efectos negativos, y el uso de entrenamiento y educación adecuados para los
usuarios.
Estos métodos pueden ayudar a reducir los efectos negativos de los simuladores
de realidad virtual, permitiendo a los usuarios disfrutar de una experiencia
inmersiva sin los efectos negativos.
Recomendaciones para el uso de los simuladores de realidad virtual
Es importante tener en cuenta las externalidades positivas y negativas de los
simuladores de realidad virtual. Los usuarios deben seguir las recomendaciones
para el uso adecuado de la tecnología para reducir los efectos negativos. Esto
incluye limitar el tiempo de uso, usar tecnologías de última generación, usar
controles de calidad adecuados y entrenamiento y educación adecuados para los
usuarios.
Los usuarios deben tener en cuenta todos los factores antes de usar la tecnología
para asegurarse de que obtienen los mejores resultados sin los efectos negativos.
Externalidades Positivas
 Inversión de los bienes como las capsulas (en centros comerciales cedes
independientes entre otros lugares y accesibles a toda persona).
 Educación (mantenimiento, planes de estudio adecuados para mayor
impacto y a la hora de reparar las capsulas y capacitar a técnicos
especializados en las mismas
Externalidades Negativas
Respecto a las externalidades negativas de la industria tecnológica, son la
contaminación ambiental y el daño a la salud de las personas, provocados por una
inadecuada gestión de los residuos eléctricos y electrónicos.
¿Cómo Se Controlan Las Externalidades Negativas Y Se Potencian Las
Positivas?
 Impuestos para las empresas más contaminantes, fomentando el uso de
energías renovables y procesos productivos sostenibles.
 Regulación de ciertas actividades, Programas de educación y
concienciación social.
 Pandemia – Arriendos
 Por otro lado, también existen mecanismos que potencien y aumenten la
cantidad y calidad de externalidades positivas generadas por la empresa y
personas
 Financiación a investigación y desarrollo, sobre todo en ámbitos científico o
tecnológico para un mejor desarrollo de la empresa.
Estructura organizacional
Enfocada en la agrupación y organización de tareas y/o actividades para cumplir
con los requisitos o metas que están en pro desarrollo del proyecto buscando
favorecer a la comunidad con nuevos elementos didácticos para conservar la
unión entre familiares, amigos y sociedad en general.
¿Cómo funciona?
Los simuladores de realidad virtual funcionan proporcionando un entorno virtual
inmersivo a los usuarios. Y como se vio antes, este entorno puede ser una réplica
virtual del mundo real o un mundo completamente virtual.
Simulación 9D: ¿Para qué sirve?
Definición de Simulación 9D. De acuerdo con una visión general, la simulación es
el hecho de fingir algo. En ciencia, se denomina simulación a la exposición o
creación de hipótesis, que intentan recrear una forma, un comportamiento, o una
reacción. Gracias a los avances que ha mostrado la tecnología hoy en día, a partir
de una serie de softwares y otros adelantos, es posible percibir como sería la
forma, el comportamiento, o el funcionamiento de algo, gracias a la simulación por
ordenador, simulación digital o simulación 9D.
Conclusiones sobre las externalidades de los simuladores de realidad virtual
Los simuladores de realidad virtual ofrecen una experiencia única e inmersiva al
usuario. Esta tecnología puede tener externalidades positivas y negativas. Las
externalidades positivas incluyen la mejora de la habilidad de los usuarios para
realizar tareas, la mejora de la educación y la capacitación, y la mejora de la
productividad. Las externalidades negativas incluyen el aumento de la ansiedad, la
fatiga visual, el mareo, el aumento de los niveles de estrés, el aumento de la
agresividad y el aumento de la adicción.
Los métodos para reducir las externalidades negativas incluyen la limitación del
tiempo de uso, el uso de controles de calidad, el uso de tecnologías de última
generación y el uso de entrenamiento y educación adecuados para los usuarios.
Estos métodos pueden ayudar a reducir los efectos negativos de los simuladores
de realidad virtual.
Conclusiones de la empresa capsule corp.
Les permitirá a los usuarios llevarlos a tener una experiencia basada en sus
gustos y deseos personales, buscando la manera de tener una ubicación
preferiblemente central para la población, esto también ayudaría a que los
usuarios y la empresa tengan más interacción. Los simuladores de realidad virtual
ofrecen una variedad de efectos especiales, pero como también traería unos
riesgos, esto es necesario que los usuarios y los desarrolladores puedan tomar
medidas de manera controlada para reducir los riesgos que estarían
representando la vida virtual, lo que esto ayudaría a brindar una mayor confianza a
la hora de dar el servicio de RV para que así pueda ser una herramienta muy
segura y útil para todos los ámbitos posibles, desde el entretenimiento a la
investigación como también puedan generen una ayuda a los usuarios puedan
obtener nuevas habilidades de pensamiento crítico y habilidades, dando solución a
ciertos problemas, esto les ayudaría a mejorar su capacidad a la hora de tomar
decisiones en la vida real siempre y cuando los usuarios sean conscientes a la
hora ejecutar una acción de su vida cotidiana.
BIBLIOGRAFIA
 Azarang M, García E. simulación y análisis de modelos estocásticos.
Editorial Mc Graw Hill. México.
 Diccionario de Economía
 https://xnova360.com/

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  • 1. EXTERNALIDADES DE LA EMPRESA CAPSULE CORP Cesar Augusto Rodriguez Perdomo Ashley Soraya Osorio Mendoza Johana Yeniffer Dorado Melo Fernando Pantoja García Docente MARIA ELVIA MONCADA MARROQUIN Economía de lo Publico ESCUELA SUPERIOR DE ADMINISRTACIÓN PÚBLICA Programa de Administración Pública Territorial Cetap Líbano, Melgar, Flandes Febrero, 2023
  • 2. Marco teórico ¿Qué se entiende entretenimiento? El entretenimiento define las actividades destinadas a dar a la gente placer o relajación, una diversión con la intención de fijar la atención de una audiencia o de las personas participantes. El entretenimiento ha estado presente en la vida de los seres humanos desde tiempos inmemoriales. Incluso los animales buscan la manera de entretenerse en su hábitat y crean rituales con el mismo fin. Cuando se habla de entretenimiento, se habla de mucho más que de pasar el rato con fines recreativos, ya que existe todo un arte y un oficio detrás de ello. A través del tiempo, esta actividad se ha adaptado a la tendencia y a los intereses de las sociedades. ¿Qué es y para qué sirve la realidad virtual? La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real — generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Cuando hablamos de realidad virtual es importante distinguirlo de la realidad aumentada. En la RV todo lo que observamos está construido de manera artificial y somos nosotros los que nos sumergimos en este mundo artificial. En la realidad aumentada es un nuestro entorno real el que se digitaliza y podemos colocar objetos dentro de nuestro entorno real. La realidad virtual es una tecnología latente en nuestra sociedad hoy en día, por esto es un sector muy demandado. Esto lleva a que existan varios cursos online de nuevas tecnologías que preparan a los profesionales para llevar a cabo este tipo de tecnologías.
  • 3. Ejemplos de realidad virtual El primer ejemplo que podemos ofrecer de realidad virtual es su aplicación en el mundo del entretenimiento. Gracias a la realidad virtual los usuarios pueden formar parte del escenario que ofrecen los videojuegos y ser ellos mismos los personajes de la historia. Su aplicación también está cobrando importancia en el mundo de la arquitectura, permitiendo a todos los equipos representar el espacio. Esto les ayuda a concebir el espacio y presentar el proyecto de una manera visual y clara a los clientes. En gastronomía existen algunos lugares que ofrecen la tecnología de realidad virtual para ofrecer una experiencia única a sus clientes. Gracias a la realidad virtual podemos viajar virtualmente a distintos lugares mientras degustamos sus platos tradicionales. En el ámbito de la medicina también es utilizado para simular el cuerpo humano. Al recrear el cuerpo humano en 3D es más fácil elaborar un diagnóstico y crear simulaciones de operaciones. ¿Qué sentido se activa cuando estamos en una realidad virtual? La simulación que ofrece la realidad virtual permite crear escenas o mundos virtuales con escenas que existen en la realidad. Además, el usuario puede interactuar con ese mundo virtual y sentirse parte de él. En la realidad virtual todos nuestros sentidos se activan por la gran cantidad de estímulos que nos genera este tipo de situación. Aunque es cierto que los sentidos que más estímulos captan son la vista y la audición. La información que se transmite a nuestro cerebro en la realidad virtual es similar a la que se transmite en el mundo real, esto permite “engañar” al cerebro para hacerle crear que estamos en un lugar en el que realmente no estamos.
  • 4. Los simuladores como estrategias de educación práctico-constructivistas Los simuladores educativos, generalmente, están planteados sobre la lógica de juegos interactivos, con el propósito de que el estudiante construya de manera divertida, los conocimientos y saberes que requiere validar mediante el ejercicio propuesto por el simulador; buscan reproducir un fenómeno y comportamientos cercanos a la complejidad de la realidad (Cataldi, Lage y Dominighini, 2013). Para Contreras, y Carreño (2010) las generaciones actuales han nacido bajo otras concepciones, donde el ciberespacio, los juegos de video, los aplicativos informáticos y la comunicación virtual son parte nativa de las formas de aprendizaje de los estudiantes. De modo que, las estrategias educativas deben tener en cuenta estos nuevos ambientes de aprendizaje para implementar didácticas que interactúen directamente con ellas. Para Ros y Conesa (2013) “los métodos y procedimientos didácticos no deben estar enfocados a la transmisión de información, sino a la promoción de competencias en los individuos” (p. 420). El proceso educativo debe planearse; “se deben adecuar los métodos de enseñanza y aprendizaje al objetivo de adquisición de las competencias vinculadas al perfil o perfiles profesionales de una titulación” (p. 420). Los ambientes de simulación tienen en cuenta la complejidad de las situaciones reales en las que interactúa el profesional, y, por lo tanto, están acorde con la enseñanza-aprendizaje-evaluación de las competencias laborales que se esperan del jugador. Para Ros y Conesa (2013) las herramientas de simulación se posicionan en una postura pedagógica constructivista y de competencias. “La tarea del profesor pasa de ser transmisor de conocimientos a gestor del proceso de aprendizaje de los estudiantes” (p. 420). La simulación ofrece conectividad y construcción de relaciones complejas de las variables que intervienen en los contextos, lo cual determina las decisiones y los resultados (Gredler, 2004, p. 571). Las simulaciones crean un entorno basado en escenarios, donde los estudiantes interactúan para aplicar conocimientos previos y habilidades prácticas a problemas del mundo real (Vlachopoulos y Makri, 2017)1.
  • 5. Aunque la simulación no recoge por completo el todo de un contexto, su intención es recoger las variables representativas que se interrelacionan en distintas situaciones conflictivas, donde el alumno pueda interactuar, construir competencias y validar conocimientos. “Son muchos autores los que sostienen que las metodologías didácticas más adecuadas deben basarse en simulaciones lo más cercanas posible a la realidad, en las que el alumno adquiere un papel activo” (Calabor et al., 2017, p. 2). La metodología de “simulación de alta fidelidad” recoge modelaciones complejas, que intentan tomar mayor cantidad de elementos que interactúan dentro del sistema de competencias que requiere el estudiante. Para Amaya (2012) la simulación de alta fidelidad crea ambientes muy cercanos a la realidad, que interactúan con distintas competencias, y llevan al estudiante a escenarios que requieren un esfuerzo y participación activa de mayor nivel, donde se puede evaluar además de los conocimientos adquiridos, las actitudes, valores y responsabilidades con que se asumió el proceso de aprendizaje. Las aplicaciones de simulación digital están “soportada[s] por el avance significativo de los recursos hardware y software que permiten una gran adaptabilidad en laboratorios de ámbito educativo” (Contreras y Carreño, 2012, p. 108). Son variados los campos donde se utilizan actualmente los software de simulación para la transferencia de conocimiento, en las disciplinas de los negocios, ingeniería, aviación, medicina, biología, matemáticas, entre otras (Amaya, 2012; Morales, 2015; Torres y Martínez, 2015). La simulación permite que el estudiante experimente situaciones cercanamente reales, desde un escenario virtual, lo que disminuye costos y riesgos en los errores, integrando parametrizaciones del simulador por niveles, según el grado del estudiante, y situaciones críticas que en circunstancias reales tendrían un nivel de riesgo alto (Contreras y Carreño, 2012; Contreras et al., 2010). Además, los estudiantes pueden repetir las veces que fuese necesario la actividad, y el error se vuelve clave en el aprendizaje (Cataldi et al. 2013,
  • 6. Ventajas y desventajas de la simulación Ventajas  La simulación proporciona un método más simple de solución cuando los procedimientos matemáticos son complejos y difíciles.  La simulación proporciona un control total sobre el tiempo, debido a que un fenómeno se puede acelerar.  La simulación no interfiere en el mundo real.  Una vez construido el modelo se puede modificar de una manera rápida con el fin de analizar diferentes políticas o escenario. Permite análisis de sensibilidad.  Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación que hacerlo en el sistema real.  Es mucho más sencillo visualizar y comprender los métodos de simulación que los métodos puramente analíticos. Da un entendimiento profundo del sistema.  Con los modelos de simulación es posible analizar sistemas de mayor complejidad o con mayor detalle (con los métodos analíticos se pueden hacer más suposiciones).  En algunos casos, la simulación es el único medio para lograr una solución. Desventajas  La simulación es imprecisa, y no se puede medir el grado de su imprecisión.  Los resultados de simulación son numéricos; por tanto, surge el peligro de atribuir a los números un grado mayor de validez y precisión.  Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren mucho tiempo para desarrollarse y validarse.  Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrar “soluciones óptimas”, lo cual representa altos costo  Es difícil aceptar los modelos de simulación y difícil de vender.
  • 7.  Los modelos de simulación no dan soluciones óptimas.  La solución de un modelo de simulación puede dar al análisis un falso sentido de segur  Requiere "largos" periodos de desarrollo  Cada modelo de simulación es único.  Siempre quedaran variables por fuera y esas variables pueden cambiar completamente los resultados en la vida real que la simulación no previó. Hoy en día, los avances tecnológicos afectan diferentes aspectos de la vida humana; factores como la globalización, la economía internacional, sociedad del conocimiento, han provocado cambios en diferentes ámbitos, entre ellos, la educación. El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las repercusiones del mundo digital y globalizado en el ámbito educativo, traen consigo, la necesidad de realizar cambios en la práctica docente, específicamente en el trabajo en el aula. Actualmente, se deben de analizar el uso de las nuevas tecnologías como un recurso didáctico y un medio para la transferencia de conocimiento. Utilizar los simuladores educativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, los convierte en aliados para promover y/o crear entornos de aprendizaje para la transferencia de conocimientos y resolución de problemas, lo cual permite a los estudiantes recrear situaciones reales, pero de una manera controlada y segura. Beneficios de los simuladores virtuales En la educación presencial, algunas prácticas de laboratorio son canceladas o prohibidas por el alto costo que significan y en la educación a distancia existen pocos materiales virtuales que las sustituyan. Sin embargo, el impacto de las TIC y sus repercusiones en el ámbito educativo, traen consigo nuevas soluciones a los problemas anteriormente descritos.
  • 8. Además, los simuladores en el proceso de enseñanza colaboran en la transmisión de conocimientos de una forma interactiva, ya que el estudiante deja de tener una actitud pasiva y se involucra de manera activa en el proceso de aprendizaje. Algunas de las ventajas que ofrecen son:  Eliminan riesgos que representa la interacción con algunas sustancias, lo que permite a los estudiantes centrarse en el aspecto de la realidad que va a estudiar;  Posibilidad de retroalimentación rápida debido a los resultados inmediatos debido a los parámetros de la simulación. Lo cual permite corregir o confirmar las acciones de los alumnos;  Respetan los ritmos de aprendizaje enviúdales, es decir, que los estudiantes se involucran en su proceso de adquisición de conocimientos, ya que él tendrá que manejar el simulador, observar los resultados y actuar en consecuencia. En pocas palabras, los simuladores son la herramienta perfecta que permite al estudiante ser capaz de aprender a tomar decisiones ya que su finalidad es enseñarles el “saber hacer”. La simulación en la educación El uso de los simuladores, así como sus características son claves para realizar cambios en el nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto es porque la utilización de estos recursos en los diferentes saberes de una carrera permite que los estudiantes tengan una relación más significativa con los contenidos. Además, al incorporar las nuevas tecnologías en los procesos educativos se promueve el interés y se aumenta la motivación de los estudiantes en el desarrollo de las actividades y se crea un ambiente práctico y autónomo. Para introducir la simulación educativa en sus clases, los docentes requieren de un entrenamiento, acompañamiento y desarrollo de habilidades que permita el aprovechamiento al máximo de los mismos. Es decir, que los profesores se convertirían en facilitadores para el aprendizaje centrado en el estudiante mediante la simulación y el proceso de explicar lo ocurrido durante la misma.
  • 9. Se podría decir, que el uso de los simuladores educativos se proyecta como una herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya sea en programas de estudio presenciales, a distancia o virtuales. Modelo innovador y avanzado entorno virtual de aprendizaje para las áreas de ciencias naturales, química, física, matemáticas e ingeniería que integra el uso de las tecnologías de la información a través del concepto STEM (Sciencies, Technology, Engineering, Mathematics). Algunos de los beneficios es que permite al estudiante:  Brinda al estudiante la opción de ensayo y error como parte de la estrategia de aprendizaje;  Experimentar de manera segura y sin temor a agotar los recursos;  Construir sus argumentos y realizar su análisis a partir de la práctica; Misión Brindar un entretenimiento fuera de lo común y que sea de fácil acceso para todas las personas, ya que por medio de las capsulas, y un movimiento de 180 grados se tendrá una experiencia inigualable sumergiéndolos a mundo virtual extremadamente real. visión Estar siempre actualizados en las industrias tecnológicas, así dando a conocer los diversos efectos especiales y profesionales con la última generación de video juegos en la realidad virtual 9D.
  • 10. Reseña histórica Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual. Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957. Este dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado. Otro importante hito de esos años fue el estreno en 1992 de la película El cortador de césped (The Lawnmower Man) dirigida por Brett Leonard, en la que un científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un deficiente mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual. La película costó de 10 millones de dólares, recaudo más de 150 millones. Esto ocasionó que Nintendo lanzara al mercado en 1995 su consola de videojuegos Virtual Boy, para intentar tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual generado a partir de la película de Leonard. La consola usaba un proyector al estilo de gafas de realidad virtual para crear un efecto 3D, aunque monocromático. Fue un gran fracaso comercial únicamente se lanzó en Japón y EEUU retirándose 6 meses después, nunca fue lanzada en Europa ni en Australia. Sega también había hecho el mismo intento dos años antes en 1993, con los mismos resultados. Su consola ofrecía pantallas con visera, sonido estéreo y cabeza de seguimiento, aunque estaba destinada a quedarse en prototipo debido a obstáculos de desarrollo técnico. 1968 en MIT, Ivan Suttherland creo The Sword of Damacles (precursor de gafas actuales) Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía un casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato
  • 11. alámbrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción. En el siglo XXI La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2 billones de dólares (explicar metaverso). A partir de este momento se ha disparado la fiebre de la realidad virtual, que tiene previsiones de crecimiento altísimas y goza de toda la atención del público. Empresas multinacionales como Samsung, Google, HTC, Microsoft, Sony y un largo etc. ya han apostado por esta tecnología. 2016 se está figurando como el año cero de la realidad virtual moderna, en el que ya están llegando al mercado muchísimos nuevos dispositivos cargados de contenidos. Descripción de la empresa Es una empresa con más de 7 años en el mercado, que actualmente cuenta con 8 puntos de entretenimiento, en diferentes Centros Comerciales de Colombia, es una empresa que está dirigida hacia el entretenimiento y desarrollo de la realidad virtual, por medio de sus capsulas 9D y juegos de inmersión con marcas como OCULUS QUEST 2, HTC VIVE Y HTV VIVE PRO. Se presta un servicio de entretenimiento proporcionando un entorno virtual inmersivo a los usuarios, en nueve dimensiones (9d), este entorno puede ser una réplica virtual del mundo real o un mundo completamente virtual.
  • 12. Objetivos General Buscar la forma de poder ofrecer entretenimiento en realidad virtual a las personas para que logren cubrir sus necesidades y expectativas Especifico  Analizar la evolución de la realidad virtual y su aplicación en el ocio de las personas  Conocer el nivel de interés de los clientes por este servicio  Identificar en que horario existe mayor interés por el servicio ¿Qué son las externalidades? Las externalidades se definen como decisiones de consumo, producción e inversión que toman los individuos, los hogares y las empresas y que afectan a terceros que no participan directamente en esas transacciones. A veces, esos efectos indirectos son minúsculos. Pero cuando son grandes, pueden resultar problemáticos; eso es lo que los economistas denominan “externalidades”. Las externalidades son una de las principales razones que llevan a los gobiernos a intervenir en la economía. Cuando hay externalidades se producen efectos indirectos que repercuten en las oportunidades de consumo y producción de terceros, pero el precio del producto no refleja esas externalidades. Por ende, las rentabilidades y los costes privados son diferentes de los que asume la sociedad en su conjunto.
  • 13. Externalidades negativas y positivas El ejemplo típico de externalidad negativa es la contaminación. Cuando un contaminador toma decisiones basadas únicamente en sus costes y beneficios sin tener en cuenta los costes indirectos que recaen en las víctimas de la contaminación se genera una externalidad negativa. Los costes sociales, es decir, totales de la producción son superiores a los costes privados. Esos costes indirectos que no recaen ni en el productor ni en el usuario incluyen el deterioro de la calidad de vida (p. ej., para los vecinos de una incineradora), el encarecimiento de la atención de la salud y la pérdida de oportunidades de producción (p. ej., cuando la contaminación desalienta el turismo). En otras palabras, cuando las externalidades son negativas, los costes privados son inferiores a los costes sociales. Existen también externalidades positivas; en este caso, se trata de la diferencia entre beneficios privados y sociales. Por ejemplo, las actividades de investigación y desarrollo están ampliamente consideradas como generadoras de efectos positivos que trascienden al productor (por lo general, la empresa que las financia). La razón es que la investigación y el desarrollo enriquecen el conocimiento general, lo cual contribuye a otros descubrimientos y avances. Sin embargo, la rentabilidad percibida por una empresa que vende productos basados en sus propias actividades de investigación y desarrollo no suele reflejar la rentabilidad percibida por sus beneficiarios indirectos. Cuando las externalidades son positivas, la rentabilidad privada es inferior a la rentabilidad social. Si hay diferencias entre los costes privados y sociales o entre la rentabilidad privada y la social, el principal problema es que los resultados de mercado quizá no sean eficientes. Para promover el bienestar de todos los miembros de la sociedad, es necesario obtener un máximo de rentabilidad social y reducir los costes sociales al mínimo. A menos que los hogares y las empresas que toman las decisiones de compra y producción internalicen todos los costes y los
  • 14. beneficios, los resultados de mercado pueden conducir a ua situación subóptima desde el punto de vista social. Retomemos el ejemplo de la contaminación. Los costes sociales aumentan con el nivel de contaminación, que sube a medida que crece la producción, de modo que habrá una sobreproducción de bienes con externalidades negativas únicamente cuando entran en juego los costes privados, no los costes que recaen en terceros. La reducción de los costes sociales al mínimo conduciría a una disminución de los niveles de producción. Análogamente, desde una perspectiva social, con externalidades positivas, desde el sector privado se obtiene una producción de un bien o servicio inferior a la producción social (la que quiere la sociedad). Introducción a las externalidades de los simuladores de realidad virtual Los simuladores de realidad virtual (VR) ofrecen una experiencia única e inmersiva al usuario. Esta tecnología se ha utilizado en muchos ámbitos, desde entretenimiento hasta entrenamiento militar. Sin embargo, hay algunas externalidades que deben ser consideradas al usar esta tecnología. Las externalidades pueden ser positivas o negativas. Las externalidades positivas se refieren a los beneficios que el usuario recibe al usar el simulador de realidad virtual, mientras que las externalidades negativas se refieren a los efectos no deseados que pueden resultar del uso de la tecnología. Externalidades positivas de los simuladores de realidad virtual Las externalidades positivas de los simuladores de realidad virtual incluyen la mejora de la habilidad de los usuarios para realizar tareas, la mejora de la educación y la capacitación, la mejora de la productividad, la mejora de la creatividad y la mejora de la seguridad. Estas externalidades positivas se deben a la capacidad de los simuladores de realidad virtual de ofrecer un entorno inmersivo que permite a los usuarios
  • 15. experimentar una variedad de situaciones y entornos sin tener que estar físicamente presentes. Externalidades negativas de los simuladores de realidad virtual Las externalidades negativas de los simuladores de realidad virtual incluyen el aumento de la ansiedad, la fatiga visual, el mareo, el aumento de los niveles de estrés, el aumento de la agresividad y el aumento de la adicción. Estas externalidades negativas se deben a la inmersión en el entorno virtual y la sensación de estar presente en el entorno, lo que puede causar ansiedad y estrés en los usuarios. Métodos para reducir las externalidades negativas de los simuladores de realidad virtual Los métodos para reducir las externalidades negativas de los simuladores de realidad virtual incluyen la limitación del tiempo de uso, el uso de controles de calidad para asegurar que el contenido del simulador sea adecuado para el usuario, el uso de tecnologías de realidad virtual de última generación para reducir los efectos negativos, y el uso de entrenamiento y educación adecuados para los usuarios. Estos métodos pueden ayudar a reducir los efectos negativos de los simuladores de realidad virtual, permitiendo a los usuarios disfrutar de una experiencia inmersiva sin los efectos negativos.
  • 16. Recomendaciones para el uso de los simuladores de realidad virtual Es importante tener en cuenta las externalidades positivas y negativas de los simuladores de realidad virtual. Los usuarios deben seguir las recomendaciones para el uso adecuado de la tecnología para reducir los efectos negativos. Esto incluye limitar el tiempo de uso, usar tecnologías de última generación, usar controles de calidad adecuados y entrenamiento y educación adecuados para los usuarios. Los usuarios deben tener en cuenta todos los factores antes de usar la tecnología para asegurarse de que obtienen los mejores resultados sin los efectos negativos. Externalidades Positivas  Inversión de los bienes como las capsulas (en centros comerciales cedes independientes entre otros lugares y accesibles a toda persona).  Educación (mantenimiento, planes de estudio adecuados para mayor impacto y a la hora de reparar las capsulas y capacitar a técnicos especializados en las mismas Externalidades Negativas Respecto a las externalidades negativas de la industria tecnológica, son la contaminación ambiental y el daño a la salud de las personas, provocados por una inadecuada gestión de los residuos eléctricos y electrónicos.
  • 17. ¿Cómo Se Controlan Las Externalidades Negativas Y Se Potencian Las Positivas?  Impuestos para las empresas más contaminantes, fomentando el uso de energías renovables y procesos productivos sostenibles.  Regulación de ciertas actividades, Programas de educación y concienciación social.  Pandemia – Arriendos  Por otro lado, también existen mecanismos que potencien y aumenten la cantidad y calidad de externalidades positivas generadas por la empresa y personas  Financiación a investigación y desarrollo, sobre todo en ámbitos científico o tecnológico para un mejor desarrollo de la empresa. Estructura organizacional Enfocada en la agrupación y organización de tareas y/o actividades para cumplir con los requisitos o metas que están en pro desarrollo del proyecto buscando favorecer a la comunidad con nuevos elementos didácticos para conservar la unión entre familiares, amigos y sociedad en general. ¿Cómo funciona? Los simuladores de realidad virtual funcionan proporcionando un entorno virtual inmersivo a los usuarios. Y como se vio antes, este entorno puede ser una réplica virtual del mundo real o un mundo completamente virtual.
  • 18. Simulación 9D: ¿Para qué sirve? Definición de Simulación 9D. De acuerdo con una visión general, la simulación es el hecho de fingir algo. En ciencia, se denomina simulación a la exposición o creación de hipótesis, que intentan recrear una forma, un comportamiento, o una reacción. Gracias a los avances que ha mostrado la tecnología hoy en día, a partir de una serie de softwares y otros adelantos, es posible percibir como sería la forma, el comportamiento, o el funcionamiento de algo, gracias a la simulación por ordenador, simulación digital o simulación 9D. Conclusiones sobre las externalidades de los simuladores de realidad virtual Los simuladores de realidad virtual ofrecen una experiencia única e inmersiva al usuario. Esta tecnología puede tener externalidades positivas y negativas. Las externalidades positivas incluyen la mejora de la habilidad de los usuarios para realizar tareas, la mejora de la educación y la capacitación, y la mejora de la productividad. Las externalidades negativas incluyen el aumento de la ansiedad, la fatiga visual, el mareo, el aumento de los niveles de estrés, el aumento de la agresividad y el aumento de la adicción. Los métodos para reducir las externalidades negativas incluyen la limitación del tiempo de uso, el uso de controles de calidad, el uso de tecnologías de última generación y el uso de entrenamiento y educación adecuados para los usuarios. Estos métodos pueden ayudar a reducir los efectos negativos de los simuladores de realidad virtual.
  • 19. Conclusiones de la empresa capsule corp. Les permitirá a los usuarios llevarlos a tener una experiencia basada en sus gustos y deseos personales, buscando la manera de tener una ubicación preferiblemente central para la población, esto también ayudaría a que los usuarios y la empresa tengan más interacción. Los simuladores de realidad virtual ofrecen una variedad de efectos especiales, pero como también traería unos riesgos, esto es necesario que los usuarios y los desarrolladores puedan tomar medidas de manera controlada para reducir los riesgos que estarían representando la vida virtual, lo que esto ayudaría a brindar una mayor confianza a la hora de dar el servicio de RV para que así pueda ser una herramienta muy segura y útil para todos los ámbitos posibles, desde el entretenimiento a la investigación como también puedan generen una ayuda a los usuarios puedan obtener nuevas habilidades de pensamiento crítico y habilidades, dando solución a ciertos problemas, esto les ayudaría a mejorar su capacidad a la hora de tomar decisiones en la vida real siempre y cuando los usuarios sean conscientes a la hora ejecutar una acción de su vida cotidiana.
  • 20. BIBLIOGRAFIA  Azarang M, García E. simulación y análisis de modelos estocásticos. Editorial Mc Graw Hill. México.  Diccionario de Economía  https://xnova360.com/