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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
  UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
 INSTITUTO PEDAGÓGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
            DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA
              PROGRAMA DE INFORMÁTICA
CÁTEDRA: APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN




  TALLER: GENERACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS
      MEDIANTE EL USO DE HOTPOTATOES




                                                     Autores
                                                Carlín González
                                                Carmen Parra
                                                Jaime Romero
                                      Tutora:   Profa. Lady Arias



                  Maracay, julio de 2011
CONTENIDO

                                                               pp.
FASES
 I.   Pre-Actividad …………………………………………………………                     3
        Diseño Instruccional ……………………………………………….               3
          Introducción …………………………………………………...                  3
          Contexto ……………………………………………………….                      5
          Análisis de las necesidades …………………………………...         7
          Legalidad ………………………………………………………                      9
          Audiencia ……………………………………………………...                    10
          Competencias previas …………………………………………                10
          Objetivos ………………………………………………………                      11
          Contenidos …………………………………………………….                     12
          La enseñanza y el aprendizaje …………………………………          18
          La evaluación ………………………………………………….                   20
          Tema a abordar ……………………………………………….                   23
          Métodos de organización del conocimiento …………………..   26
          Medios tecnológicos …………………………………………..               26
          Cronograma de actividades ……………………………………             27
  II. Puesta en práctica de la actividad …………………………………         28
  III. Post-Activa ………………………………………………………..                     29
         Instrumento de evaluación del Taller …………………………..     29




                                  2
FASE I
                                    PRE-ACTIVIDAD


                                Diseño Instruccional


                                    Introducción


     En palabras del escritor, filosofó e historiador estadounidense Will Durant “la
educación es un descubrimiento progresivo de nuestra propia ignorancia”, esto
concuerda perfectamente con la frase mundialmente conocida del filosofo griego
Sócrates que afirmaba con respecto a su proceso educativo “yo sólo sé que no sé
nada”. La Anterior, es una situación filosófica en la cual los docentes se encuentran
frecuentemente; son profesionales de los procesos de la enseñanza y del aprendizaje,
pero el desarrollo vertiginoso del conocimiento en la sociedad globalizada de la
actualidad les plantea una dura lucha para estar siempre actualizados.
     Esta lucha no es sólo por alcanzar lo que se debe conocer para poder enseñarlo,
es también por adecuar los métodos, estrategias y herramientas de enseñanzas, a los
avances sociales, económicos, científicos y tecnológicos de su entorno, para poder
satisfacer los niveles de exigencia de sus educandos.
     La educación venezolana no escapa a estas exigencias de constante preparación
docente, y su realidad se plantea como distante de lo que debería ser para alcanzar un
nivel óptimo. Es por esto, que el docente venezolano, aún en su etapa de formación se
muestra en desventaja con la realidad que lo rodea; se forma en base a un currículo
obsoleto y en consecuencia aún recién egresado, sus conocimientos, habilidades y
destrezas no le permiten afrontar de forma óptima lo que por leyes, decretos y
reglamentos esta supuesto a cumplir en su actividad profesional. Esto plantea en los
docentes profesionales y en formación la necesidad de actualización a los estándares
educativos actuales a través de preparación extra-cátedra.
     El presente trabajo comprende el desarrollo de un medio de actualización para
los docentes en el área de generación de herramientas educativas interactivas en un
                                           3
formato web, a través de la utilización de un software de libre distribución y uso con
propósitos educativos. Dicho software a pesar de haber sido diseñado inicialmente
para el aprendizaje de idiomas, ha rebasado las expectativas iniciales de sus creadores
y actualmente se utiliza en herramientas educativas de todas las aéreas del
conocimiento. El anteriormente referido software conocido como HotPotatoes,
permite realizar actividades de emparejamiento, selección simple y múltiples,
ordenamiento, completación de palabras faltantes y crucigramas, además de la
generación de unidades didácticas tipo web, mediante la compilación de las
actividades anteriormente nombradas.
     El acercamiento a proceso de enseñanza y aprendizaje de HotPotatoes se realiza
a través de una Aula Virtual, utilizando el ambiente educativo virtual MOODLE,
disponible a través del Sitio Web gratuito de masificación educativa en línea
conocido como MoodleSocial.




                                             4
Contexto


        La Universidad Pedagógica Libertador (UPEL) es considerada por la
generalidad de la población la “Universidad de los Maestros Venezolanos”. Esta casa
de estudio es la encargada de formar la gran mayoría de los educadores profesionales
que se desempeñan a lo largo y a lo ancho de la geografía venezolana; teniendo desde
su fundación en agosto de 1983 la misión de ser líder en la formación, capacitación,
perfeccionamiento y actualización de docentes de elevada calidad personal y
profesional, bajo una visión de ser una universidad de excelencia, comprometida con
el país para elevar el nivel de la educación, mediante la formación de docentes
competentes; capaz de generar conocimientos útiles para implementar procesos
pedagógicos innovadores e impulsar la transformación de la realidad social, y así
contribuir al logro de una sociedad más próspera, equitativa y solidaria. (UPEL,
2010)
        Esa misión y visión de la UPEL es característica propia de todos los entes
integrantes de esta casa de estudio, iniciando en su Sede Rectoral, y enfatizándose en
cada uno de los nueve institutos que la conforman, entre ellos el Instituto Pedagógico
Rafael Alberto Escobar Lara de la ciudad de Maracay (IPRAEL), mejor conocido
como el Instituto Pedagógico de Maracay (IPMAR).
        El IPMAR, entro en funcionamiento en 1971 como un Instituto Pedagógico
regional, lo cual se mantuvo hasta su coalición los otros institutos pedagógicos
regionales para conformar a la UPEL en 1983. Desde su fundación esta Institución ha
egresado profesionales en las siguientes especialidades de Biología,        Lengua y
Literatura, Educación Física, Educación Integral, Educación Musical, Educación
Preescolar, Física, Geografía e Historia, Inglés, Informática, Matemática, Química,
Educación Especial en Retardo Mental, Educación Especial en Dificultades de
Aprendizaje y Educación Especial en Dificultades Auditivas; todas ellas bajo un
régimen de estudios presenciales con una duración de diez (10) semestres.
        En la actualidad, todas y cada una de estas especialidades se encuentran en un
proceso de actualización curricular, en busca de la adecuación de la formación de los
                                              5
futuros docentes a los procesos de multidisciplinaridad, interdisciplinaridad,
complejidad y virtualidad características de la educación necesaria de hoy en día.
Mientras el nuevo currículo resultante de este proceso de adecuación no se pone en
práctica, los educandos se forman siguiendo un currículo desactualizado, y por lo
tanto no acorde a lo que la realidad educativa actual de Venezuela requiere en sus
educadores.
     En consecuencia a lo anteriormente expuesto, todas las especialidades requieren
urgentemente de un medio alternativo que de forma práctica, fácil y rápida actualice
a los docentes en formación en los procesos educativos tecnológicos, necesarios para
desempeñarse exitosamente en las aulas venezolanas actuales; y el taller propuesto en
este documento representa una de estas forma de actualización didáctica.




                                            6
Análisis de las necesidades


      Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un
elemento considerado en la educación venezolana como un eje educativo, siendo de
carácter transversal en la educación maternal, inicial y primaria; ya que está presente
en todos los contenidos de todas las aéreas del conocimiento; y de carácter integrador
en la educación media-general, ya que permite la integración multidisciplinaria de
saberes.
      Este enfoque de las TIC como ejes educativo genera en el docente (profesional
o en formación) la necesidad de dominar herramientas tecnológicas que le permitan
interactuar con sus estudiantes en diversas actividades. Estas actividades no
solamente se realizan en una sesión de clases, sino por el contrarío, deben realizarse
en múltiples sesiones durante todo el año escolar; lo cual crea como consecuencia en
el gerente de aula la necesidad de generar actividades educativas donde se vean
involucradas las TIC en forma constante, diversa, y fácil; ya que se debe tomar en
cuenta que estas actividades son sólo algunas de las múltiples tareas que el docente
debe encarara en su día a día de labor profesional.
      En adición a lo anterior, dentro del currículo de las diferentes especialidades
que se estudian en la Universidad Pedagógica Libertador, la casa de estudios de los
docentes venezolanos por excelencia, no se aborda el estudios de TIC y la forma de
aplicarlas en el acto docente diario; sólo existe una excepción a este hecho en la
especialidad de Informática, donde las TIC constituyen un eje transversal e integrador
en la formación de los docentes.
      Pese al hecho de la integración de las TIC al currículo de la especialidad de
informática, aún estos docentes carecen de herramientas que le permitan realizar
actividades que involucren las TIC de forma optima, rápida y fácil; ya que se en base
a su diseño curricular y a la escogencia de las asignaturas de profundización se
superespecializan en programación, redes y multimedia, entre otros; que aunque
permiten integrar las TIC al aula, no lo hacen de manera rápida ni fácil, debido a que
se requiere de la inversión de significativa de esfuerzo, tiempo y dedicación para
                                              7
obtener un producto; y al llevarlo a la escala de productos para diferentes asignaturas,
niveles, y contenidos durante todo el año escolar, la demanda resulta agobiante aún
para estos profesionales.
      La situación anteriormente descrita pone de manifiesto la necesidad de dominar
una herramienta sencilla y eficaz, capaz de producir materiales adaptables a todos los
niveles, asignaturas, contenidos y tipos de estudiantes, donde se involucren la
utilización de las TIC; y el software denominado HotPotaoes viene a representar esa
herramienta.




                                              8
Legalidad


     La constitución de la República Bolivariana de Venezuela establece que el
Estado garantiza    el hecho de designar recursos suficientes para el servicio de
información mediante los servicios de informática y medios de comunicación en pro
del conocimiento y al derecho a acceder a la información (Artículos 108, 109, 110),
de igual manera reconoce como factor de interés público la ciencia, la tecnología, el
conocimiento, la innovación y sus aspiraciones y los servicios de información.
     Con lo anterior como norte, se establece que uno de los objetivos que persigue
el Estado según el decreto 825 y conforme al Artículo 110 de la Constitución
Nacional es el de incluir el uso de Internet en el progreso social y económico de
desarrollo del país, con el propósito de generar conocimientos, incrementar la
eficiencia empresarial y la calidad de los servicios públicos, al tiempo que se impulsa
al desarrollo cultural y político de la nación. Para ello se comienza a nivel educativo
en concordancia al decreto 825 con la capacitación del docente en las áreas
tecnológicas, y el dar prioridad al uso de los formatos electrónicos en todas las
actividades administrativas gubernamentales y educativas.
     En apoyo a los establecido en la Carta Magna y los Decretos del Ejecutivo, la
Ley Orgánica de Educación en su Artículo 15 establece que entre los fines de la
educación se encuentra el “formar en, pro y para el trabajo social liberador, dentro de
una perspectiva de desarrollo integral, mediante políticas de desarrollo humanístico,
científico y tecnológico” (p. 3) , viéndose este aspecto reflejado en el Sistema
Educativa Bolivariano (SEB) el cual a través de su Currículo Nacional Bolivariano
(CNB) define a la informática y a las tecnologías de la información y la
comunicación como uno de sus ejes integradores, entendiéndose por este elementos
de organización e integración de los saberes y orientación de las experiencias de
aprendizaje, los cuales deben ser considerados en todos los procesos educativos para
fomentar valores, actitudes y virtudes: de esta forma asume las TIC como un eje
integrador que impregna todos los componentes del currículo, en todos los momentos
del proceso de enseñanza y de aprendizaje.
                                             9
Audiencia


      Este taller está principalmente dirigido a los         estudiantes de las diversas
especialidades del Instituto Pedagógico de Maracay; aunque su audiencia puede ser
ampliada a cualquier docente profesional o en formación, que desee actualizar sus
conocimientos en cuanto a la generación de materiales educativos computarizados, en
forma fácil, rápida y eficiente.


                                      Competencias previas


Tecnológicas
       Manejo del Sistema Operativo Windows
               Iniciar aplicación.
               Salir de Aplicación.
               Selección de menús
               Selección de carpetas / Navegación en directorios
               Copiar, eliminar, renombrar archivos.
               Copiar, eliminar, renombrar carpetas.
       Manejo del Mouse
               Selección de objetos.
               Arrastrar objetos.
       Manejo del Teclado
               Transcripción de texto.
               Edición de texto.
Pedagógicas
       Dominio de las teorías de adquisición del aprendizaje
       Diseño de herramientas instruccionales
       Planificación educativa
       Evaluación educativa


                                              10
Objetivos
     Al finalizar el taller los participantes estén en las capacidades de:


General
     Utilizar las herramientas del software HotPotatoes para generar actividades
educativas estilo web, que puedan ser incluidas en su acto didáctico profesional.


Específicos
   1. Conocer las razones de la integración de la tecnología a las actividades de
       enseñanza y de aprendizaje.
   2. Conocer las características y usos educativos del software HotPotatoes.
   3. Instalar y configurar el software HotPotatoes.
   4. Generar actividades de selección múltiples mediante la utilización de la
       herramienta JQuiz de HotPotatoes.
   5. Generar actividades completación mediante la utilización de la herramienta
       JCloze de HotPotatoes.
   6. Generar crucigramas mediante la utilización de la herramienta JCross de
       HotPotatoes.
   7. Generar actividades de emparejamiento mediante la utilización de la
       herramienta JMatch de HotPotatoes.
   8. Generar actividades de ordenamiento mediante la utilización de la herramienta
       JMix de HotPotatoes.
   9. Generar unidades didácticas compilando actividades realizadas con las
       diferentes herramientas de HotPotatoes mediante la herramienta The Masher
       de HotPotatoes.




                                              11
CONTENIDOS
 Objetivo Específico          Contenidos                 Contenidos                 Contenidos        Módulo del Curso
                             Conceptuales             Procedimentales             Actitudinales
Conocer las razones de   Tecnología.               Analiza los aportes de    Valora a la tecnología          1
la integración de la     Informática educativa.    la tecnología a los       como       agente   de
tecnología    a    las   Procesos de Enseñanza     procesos de enseñanza     facilitación de los
actividades         de   y de Aprendizaje.         y de aprendizaje.         procesos de enseñanza
enseñanza     y     de   Medio        Educativo                              y de aprendizaje
aprendizaje              Computarizado.            Ilustra la importancia
                         Educación Virtual.        de la utilización de la
                         Educación a Distancia.    tecnología        como
                                                   herramienta         de
                                                   facilitación de los
                                                   procesos de enseñanza
                                                   y de aprendizaje


Conocer            las   Software de libre         Redacta            las    Aprecia el uso de los           2
características y usos   distribución.             características           software    de   libre
educativos         del   Software de libre uso.    apreciables para el       distribución y libre
software HotPotatoes.    Ambiente             de   acto educativo del        usos en el ámbito
                         desarrollo.               software HotPotatoes.     educativo.
                         Plantilla.
                         Generador            de   Produce conclusiones
                         aplicaciones              acerca     del     uso
                         Compilador           de   adecuado del software
                         aplicaciones.             HotPotatoes en su acto
                                                   educativo.
CONTENIDOS
 Objetivo Específico           Contenidos                  Contenidos                Contenidos           Módulo del Curso
                              Conceptuales              Procedimentales             Actitudinales
Instalar y configurar el Proceso de Instalación.     Instala exitosamente el   Cumple      con    las            2
software HotPotatoes. Contrato                de     software HotPotatoes      normas        y    los
                         Instalación.                en su computador.         procedimientos
                         Configuración        de     Se             Registra   establecidos.
                         Software.                   exitosamente      como
                         Registro de usuario.        usuario      autorizado   Sigue instrucciones de
                                                     para el uso del           manera sistemática
                                                     software HotPotatoes.

Generar actividades de    Utilidad     de      las   Genera     actividades    Acepta el seguimiento             3
selección    múltiples    preguntas de selección     educativas en formato     de              órdenes
mediante la utilización   en los procesos de         web                con    preestablecidas      en
de la herramienta         enseñanza      y      de   procedimientos      de    formato impreso.
JQuiz de HotPotatoes.     aprendizaje.               selección       simple
                          Significado de JQuiz.      utilizando           la   Acepta            nuevos
                          Preguntas           con    herramienta JQuiz de      conceptos en forma
                          respuestas simples.        HotPotatoes.              crítica y reflexiva.
                          Preguntas           con
                          múltiples respuestas.      Genera     actividades    Participa activamente
                          Realimentación         a   educativas en formato     en      procesos    de
                          respuestas            de   web                con    aprendizaje social.
                          interrogantes.             procedimientos      de
                          Orden preestablecido.      selección     múltiple    Aprecia y tolera las
                          Orden aleatorio.           utilizando           la   aportaciones de los
                                                     herramienta JQuiz de      compañeros en el
                                                     HotPotatoes.              proceso          del

                                                                    13
CONTENIDOS
 Objetivo Específico           Contenidos               Contenidos                Contenidos            Módulo del Curso
                              Conceptuales           Procedimentales             Actitudinales
                                                  Expone su punto de         aprendizaje social
                                                  vista acerca de la
                                                  utilidad     de      las
                                                  actividades           de
                                                  selección simple y
                                                  múltiple     en      los
                                                  procesos de enseñanza
                                                  y de aprendizaje
Generar     actividades   Utilidad       de   los Genera      actividades    Acepta el seguimiento             4
completación mediante     ejercicios           de educativas en formato      de              órdenes
la utilización de la      completación en los     web                 con    preestablecidas      en
herramienta JCloze de     procesos de enseñanza   procedimientos        de   formato impreso.
HotPotatoes.              y de aprendizaje.       completación          de
                          Significado de JClose.  frases y oraciones         Acepta            nuevos
                          Idea principal de un    utilizando            la   conceptos en forma
                          texto escrito.          herramienta JClose de      crítica y reflexiva.
                          Idea secundaria de un   HotPotatoes.
                          texto escrito.                                     Participa activamente
                          Sinónimos.              Expone su punto de         en      procesos    de
                                                  vista acerca de la         aprendizaje social.
                                                  utilidad     de    las
                                                  actividades         de     Aprecia y tolera las
                                                  completación de frases     aportaciones de los
                                                  y oraciones en los         compañeros en el
                                                  procesos de enseñanza      proceso            del
                                                  y de aprendizaje           aprendizaje social

                                                                 14
CONTENIDOS
 Objetivo Específico          Contenidos                  Contenidos               Contenidos           Módulo del Curso
                             Conceptuales              Procedimentales           Actitudinales
Generar crucigramas Utilidad         de     los     Genera     actividades   Acepta el seguimiento             5
mediante la utilización crucigramas en los          educativas en formato    de              órdenes
de la herramienta procesos de enseñanza             web con crucigramas      preestablecidas      en
JCross de HotPotatoes. y de aprendizaje.            utilizando          la   formato impreso.
                        Significado de JCross.      herramienta JCross de
                        Relación       palabra-     HotPotatoes.             Acepta            nuevos
                        significado.                                         conceptos en forma
                        Relación       imagen-      Expone su punto de       crítica y reflexiva.
                        significado                 vista acerca de la
                                                    utilidad     de     los Participa activamente
                                                    crucigramas en los en           procesos      de
                                                    procesos de enseñanza aprendizaje social.
                                                    y de aprendizaje
                                                                            Aprecia y tolera las
                                                                            aportaciones de los
                                                                            compañeros en el
                                                                            proceso              del
                                                                            aprendizaje social
Generar actividades de    Utilidad     de     las   Genera      actividades Acepta el seguimiento              6
emparejamiento            actividades          de   educativas en formato de                 órdenes
mediante la utilización   emparejamiento en los     web con actividades de preestablecidas        en
de la herramienta         procesos de enseñanza     emparejamiento          formato impreso.
JMatch               de   y de aprendizaje.         utilizando           la
HotPotatoes.              Significado de JMatch.    herramienta JMatch de Acepta              nuevos
                          Relación       palabra-   HotPotatoes.            conceptos en forma
                          significado.                                      crítica y reflexiva.

                                                                  15
CONTENIDOS
 Objetivo Específico            Contenidos                Contenidos              Contenidos            Módulo del Curso
                               Conceptuales            Procedimentales           Actitudinales
                          Relación      palabra-    Expone su punto de
                          descripción.              vista acerca de la       Participa activamente
                          Relación      imagen-     utilidad     de    las   en      procesos    de
                          significado.              actividades         de   aprendizaje social.
                          Relación      imagen-     emparejamiento en los
                          descripción.              procesos de enseñanza    Aprecia y tolera las
                                                    y de aprendizaje         aportaciones de los
                                                                             compañeros en el
                                                                             proceso              del
                                                                             aprendizaje social
Generar actividades de    Utilidad      de    las   Genera     actividades   Acepta el seguimiento             7
ordenamiento              actividades          de   educativas en formato    de               órdenes
mediante la utilización   ordenamiento en los       web con actividades de   preestablecidas       en
de la herramienta JMix    procesos de enseñanza     ordenamiento             formato impreso.
de HotPotatoes.           y de aprendizaje.         utilizando          la   Acepta            nuevos
                          Significado de JMix.      herramienta JMix de      conceptos en forma
                          Ordenamiento              HotPotatoes.             crítica y reflexiva.
                          Proceso de arrastrar y                             Participa activamente
                          Soltar con el ratón       Expone su punto de       en      procesos      de
                                                    vista acerca de la       aprendizaje social.
                                                    utilidad     de    las
                                                    actividades              Aprecia y tolera las
                                                    ordenamiento en los      aportaciones de los
                                                    procesos de enseñanza    compañeros en el
                                                    y de aprendizaje         proceso            del
                                                                             aprendizaje social

                                                                  16
CONTENIDOS
 Objetivo Específico           Contenidos            Contenidos               Contenidos           Módulo del Curso
                              Conceptuales         Procedimentales          Actitudinales
Generar      unidades    Significado de The     Genera       unidades   Acepta el seguimiento             8
didácticas compilando    Masher.                didácticas en formato   de              órdenes
actividades realizadas   Unidad didáctica.      web utilizando la       preestablecidas      en
con las diferentes       Compilación.           herramienta       The   formato impreso.
herramientas        de   Compilación       de   Masher             de
HotPotatoes mediante     actividades.           Hotpotatoes.            Acepta            nuevos
la herramienta The       Sitio Web.                                     conceptos en forma
Masher              de                                                  crítica y reflexiva.
HotPotatoes.
                                                                        Participa activamente
                                                                        en      procesos    de
                                                                        aprendizaje social.

                                                                        Aprecia y tolera las
                                                                        aportaciones de los
                                                                        compañeros en el
                                                                        proceso            del
                                                                        aprendizaje social




                                                             17
La Enseñanza y el Aprendizaje


      Los procesos de la enseñanza y del aprendizaje se llevan a cabo mediante una
comunicación asíncrona entre los facilitadores y los estudiantes; éstos últimos pueden
plantear sus ideas e inquietudes en los foros especialmente diseñados para ellos, y
recibir realimentación y respuestas de los primeros a través del mismo medio. De
igual manera los facilitadores seleccionan materiales educativos de factura propia y
otros autores disponibles en la Internet para ponerlos a disposición de los discentes,
con el propósito de que estos puedan consultarlos en el horario de que dispongan
para tal fin.
      Las herramientas propias de la Web 2.0 como foros, wikis, chat, cuestionarios,
encuestas, páginas web, documentos en formato electrónico, y actividades
multimedia, son las herramientas educativas seleccionadas por los facilitadores para
ser utilizadas los procesos de enseñanza y aprendizaje del aula virtual, permitiendo a
los participantes interactuar no sólo con los facilitadores, sino entre ellos mismo, en
un proceso de aprendizaje social.
      Los procesos de enseñanza y aprendizaje se realizan bajo una óptica ecléctica
de los enfoques educativos, mostrándose en procesos de enseñanza y de aprendizaje
aspectos de las diferentes teorías de la enseñanza y adquisición del conocimiento.
      El conductismo con sus conceptos claves de asociaciones y conexiones entre
ideas y experiencias, por medio del fenómeno del estímulo y su la respuesta
correspondiente para generar cambios en la conducta, está presente en el taller; ya
que al accesarse a través de un medio computarizado, las reglas, pasos, y efectos de
acción y reacción están íntimamente relacionadas al uso de mecanismos electrónicos.
Además los componentes del taller han sido diseñados en forma modular, de manera
que el participante acceda a ellos en un orden preestablecido, siguiendo instrucciones
y generando los productos solicitados. De igual forma está presente la forma más
actual del conductismo, a saber, el neoconductismo propuesto por Bandura y su
Teoría del Aprendizaje Social; quién plantea que las conductas no dependen
exclusivamente ni de fuerzas internas ni de las causas externas, sino de la interacción
del hombre con su medio, lo cual se presenta en el taller a través de la interacción del
participante con el aula virtual, e indirectamente con los facilitadores y compañeros a
través de las herramientas suministradas en dicho ambiente.
      De igual forma está presente la teoría humanista, que plantea que la educación
debe estar centrada en el estudiante, con un enfoque hacia la individualización y
personificación del aprendizaje. En el taller el estudiante es el centro de las
actividades de enseñanza, este es atendido de forma individual y de acuerdo a sus
capacidades y grado de avance en las actividades planteadas, personalizándose de
forma extrema la enseñanza que recibe.
      La teoría cognocitivista está también presente en las actividades intelectuales
internas de percepción, interpretación y pensamiento lógico, donde el participante
actúa siguiendo la premisa de que “para aprender hay que conocer lo aprendido”. En
cada módulo se plantea como tema principal conocer la utilidad de la herramienta en
los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la herramienta a aprender.
      Otra teoría presente en la concepción pedagógica del taller es la constructivista
la cual indica que ser humano es capaz de construir conceptos y cómo sus estructuras
conceptuales le llevan a convertirse en esquemas que guían sus aprendizajes. Al ser la
enseñanza personalizada, bajo un ambiente libre de ataduras físicas, el participante
puede en base a sus experiencias previas construir conceptos y aplicarlos en sus
procesos propios de aprendizaje, permitiéndose alcanzar sistemáticamente conceptos
más profundos.
      La teoría del procesamiento de la información también está presente, está
presenta la mente como una estructura compuesta de elementos para procesar
(almacenar, recuperar, transformar y utilizar) la información y procedimientos para
usar estos elementos. Los módulos del taller están diseñado para que el participante
consulte el material seleccionado, lo cual representa la entrada de información, la
procese y interactúe con su medio, y finalmente tenga como salida nuevos conceptos,
habilidades y destrezas.




                                             19
La Evaluación


      La evaluación de los niveles de competencias en los procesos de generación de
actividades educativas mediante el uso de HotPotatoes, se enfoca principalmente en
dos competencias.
      En primer lugar, se evalúan los niveles de competencia en la exposición y
discusión crítica de su punto de vista, acerca de la utilidad en los procesos de
enseñanza y de aprendizaje de los diferentes tipos de actividades educativas
desarrolladas mediante HotPotatoes. Este tipo de evaluación se realiza a través de
foros interactivos entre los participantes, donde éstos discuten en base a temas
planteados por los facilitadores.
      En segundo lugar, se evalúan los niveles de competencia en la generación de
las diferentes actividades educativas en formato web utilizando las herramientas
disponibles en HotPotatoes. Esto se realiza mediante la evaluación de los productos
que los participantes suben al aula virtual para ser apreciados por sus compañeros, y
en la exposición de la utilidad que los participantes darían a los referidos productos
en sus actos pedagógicos.
      La escala de evaluación de las actividades es de 1 a 100, en concordancia al
Reglamento Interno de Evaluación de la UPEL, promediándose las calificaciones
obtenidos en los módulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8; lográndose una aprobación con una
calificación promedio mayor o igual al 65%, utilizando la escala definida en el
reglamento de evaluación antes referido.
      La realimentación a las evaluaciones de los participantes, se produce de manera
automática en el aula virtual, en función de la capacidad de ésta de permitir el acceso
de los participantes a sus propias calificaciones, una vez que los facilitadores
alimenten estos datos en el aula virtual.
      La evaluación de los niveles de competencia en la exposición y discusión crítica
de su punto de vista, acerca de la utilidad en los procesos de enseñanza y de
aprendizaje de los diferentes tipos de actividades educativas desarrolladas mediante


                                             20
HotPotatoes, se realiza mediante el análisis de la(s) intervención(es) del participante
          en los diferentes foros dispuestos para ellos, siguiendo los siguientes criterios.




                          CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS FOROS
                                                                         Escala
                  Criterio                                                                               Puntuación
                                                                                              3 días
                                                              1 día                2 días
                                                   Si                                       después o
Realiza sus aportaciones dentro del lapso de                 Después              Después
                                                                                               más
tiempo estipulado para tal fin (10 puntos)
                                                   10             7                 5           0


Recoge aportes e ideas de la lectura de los     Excelente        Bien             Regular   Deficiente
materiales suministrados en el aula. (30
puntos)                                            30            29-20             19-6        5-0

                                                Excelente        Bien             Regular   Deficiente
Incluye y fundamenta argumentos propios. (30
puntos)
                                                   30            29-20             19-6        5-0


Toma en cuenta las intervenciones de sus        Excelente        Bien             Regular   Deficiente
compañeros y genera interrogantes que invitan
a que los demás participen (30 puntos)             30            29-20             19-6        5-0




                 La evaluación de los niveles de competencia en la generación de las diferentes
          actividades educativas en formato web utilizando las herramientas disponibles en
          HotPotatoes, se realiza analizando el producto generado en base a los siguientes
          criterios.



                                                            21
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ACTIVIDADES EDUCATIVAS COMPUTARIZADAS
                                                                         Escala
                  Criterio                                                                               Puntuación
                                                                                              3 días
                                                              1 día                2 días
                                                   Si                                       después o
Realiza sus aportaciones dentro del lapso de                 Después              Después
                                                                                               más
tiempo estipulado para tal fin (10 puntos)
                                                   10             7                 5           0

La herramienta educativa cumple con los         Excelente        Bien             Regular   Deficiente
objetivos pedagógicos de enseñanza y
aprendizaje para los cuales fue diseñada (30
puntos)                                            30            29-20             19-6        5-0

                                                Excelente        Bien             Regular   Deficiente
La herramienta educativa cubre los contenidos
para los cuales fue diseñada. (30 puntos)
                                                   30            29-20             19-6        5-0


La herramienta educativa presenta procesos de   Excelente        Bien             Regular   Deficiente
interacción y realimentación adecuada y
oportuna al estudiante. (30 puntos)                30            29-20             19-6        5-0




                                                            22
Tema a Abordar
      HotPotatoes es un programa con el que se pueden crear actividades interactivas
de carácter educativo fácilmente accesibles en línea a través de Internet, ejecutables
en medio de almacenamiento secundario, o simplemente imprimible. Es un software
de distribución gratuita para uso individual o educativo sin ánimo de lucro, siempre y
cuando el material producido sea accesible a través de Internet, o en medios y
espacios educativos. Este software se puede descargar de Internet, pero debe ser
registrado (gratuitamente), para activar todas sus funcionalidades. Si lo usuario lo
desea puede comprar una versión para su libre distribución.


Características:
•   Es fácil de manejar, cualquier usuario sin saber nada de HTML o JavaScript, y
    sólo algunos fundamentos básicos de informática puede manejar sus aspectos
    básicos en corto tiempo, creando páginas dinámicas; para ello sólo tendrá que
    introducir los datos de los ejercicios.
•   Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación
    como WORD.
•   Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico. Se puede
    preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del
    estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail.
•   Aunque no es un programa de última generación, su facilidad de uso, versatilidad,
    gratuidad y características dinámicas añadidas, han hecho de HotPotatoes uno de
    los programas más populares en Internet en el ámbito educativo, con miles de
    usuarios en más de ciento sesenta países.
•   Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los test dinámicos
    como puede ser incluir una realimentación en cada pregunta.
•   El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el
    tiempo en el que la prueba se debe realizar.
•   Permite ordenar aleatoriamente las preguntas y las respuestas cada vez que se
    carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas.
                                           23
•   En algunos casos es posible que el estudiante recurra, según sus necesidades a
    ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta.
•   Genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que
    el estudiante escribe el resultado.
•   La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es
    correcta, sino también el número de intentos necesarios para responderla; para
    ello sigue la siguiente fórmula: (nº soluciones - nº intentos / nº soluciones - 1) *
    100.
•   La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada
    pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades. Los resultados se
    expresan en porcentaje.
•   HotPotatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también
    las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo Cross.
•   Pese a nacer y ser aplicado en el ámbito de la enseñanza de idiomas, es un
    software que desde sus orígenes pretende tener un propósito general, pudiendo ser
    utilizado con provecho en otras disciplinas.
•   Las pruebas generadas por HotPotatoes están más indicadas para la
    autoevaluación que para la evaluación externa. No deben utilizarse como
    instrumentos únicos de evaluación.
•   La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las
    actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase
    ordinaria o en el aula de informática.
•   Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las
    necesidades; se puede ejecutar desde cualquier medio de almacenamiento
    secundario, e incluso ser impreso para su uso.


Componentes


           1   JQuiz crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener
               tantas respuestas como se desee y cualquier número de ellas pueden ser
                                             24
correcta. Ofrece la posibilidad de añadir una realimentación en cada
    pregunta. Permite incluir una lectura que el estudiante efectuará antes de
    realizar los ejercicios.
2   JCloze genera ejercicios de rellenar palabras faltantes. Se puede poner
    un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco
    (gap, o palabra faltante) y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas
    y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el
    botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para
    cada hueco.
3   JCross crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de
    un botón de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que
    la necesite.
4   JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenamiento. Una lista de
    elementos aparecen en la izquierda (imágenes o texto), con elementos
    desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo
    para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar
    sentencias que forman una secuencia o una conversación.
5   JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de
    palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas
    diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de
    la frase base. Permite incluir un botón que ayuda al estudiante con la
    siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
6   The Masher, es una herramienta que permite compilar de forma
    automática ejercicios de HotPotatoes en unidades didácticas. Permite
    enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de
    navegación.




                                    25
Métodos de Organización del Conocimiento


      Para la organización de los saberes a transmitir y a asimilar en el aula virtual, se
sigue inicialmente el método deductivo, ya los facilitadores presentan conceptos,
principios o definiciones o afirmaciones de las que se van extrayendo conclusiones y
consecuencias; además, se examinan casos particulares sobre la base de las
afirmaciones generales presentadas, de manera que el participante pueda continuar el
proceso de aprendizaje por su propia cuenta en el aula.
      Posteriormente, el participante está en la capacidad de aplicar el método
Analítico Comparativo, ya que la información particular que se presentan en el
desarrollo de las diferentes herramientas a través de HotPotatoes permiten establecer
comparaciones con los procesos tradicionales de generación de actividades
educativas, lo cual llevan a una solución por semejanza procediendo los participante
entonces gracias a la analogía.




                                     Medios Tecnológicos


      Para la construcción del aula virtual que permite la ejecución del taller se
utilizan las herramientas web posibles de accesar desde el ambiente de aprendizaje
virtual MOODLE, a saber:
       1. Herramientas de exposición: documentos en formato digital almacenas en
           el aula virtual, y los accesibles a través de internet, además de las
           diferentes páginas web accesibles mediante los hipervínculos creados por
           los facilitadores en el aula virtual.
       2. Herramientas de interacción: foros, cuartos de chat, encuesta y mensajería
           interna al aula.
       3. Herramientas de evaluación: las disponibles en el aula por defecto y
           configuradas por los facilitadores para la evaluación de los productos de
           los participantes.
                                               26
Cronograma de actividades


      El taller está diseñado para ser desarrollado en un periodo de 20 días,
distribuidos en cuatro semanas sin incluir sábados o domingos, lo cual le permite un
horario flexible a los participantes, sin afectar a sus actividades de fines de semanas,
y dando un promedio de dos días para desarrollar cada módulo. Las actividades se
realizan siguiendo el siguiente cronograma:


                      CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
  Semana         Día       Módulo                 Contenido
                  1          -      Registro en el Aula Virtual
                 2-3         0      Aprenda a trabajar en su aula virtual
     1                              El porqué de la integración de las
                 4-5         1      tecnologías a las actividades de
                                    Enseñanza y de Aprendizaje.
                 6-7         2      ¿Qué es HotPotaoes?
                                    JQUIZ. Actividades de Selección
     2           7-8         3
                                    Simple y Múltiple.
                  9          4      JCloze. Actividades de Palabras
                 10                 Faltantes
                11-12        5      JCROSS. Actividades de Crucigrama.
     3
                                    JMATCH.          Actividades          de
                14-15        6
                                    Emparejamiento.
                16-17        7      JMIX. Actividades de Ordenamiento.
                                    THE MASHER. Generación de
                18-19        8
                                    unidades Didácticas.
     4
                                    Realimentación      al    grupo       de
                 20          -      Facilitadores por parte de los
                                    Participantes




                                              27
FASE II
                 PUESTA EN PRÁCTICA DE LA ACTIVIDAD

     El taller diseñado en este trabajo es puesto en práctica a través de un aula
virtual diseñada en el ambiente virtual de aprendizaje MOODLE, disponible en el
sitio web de facilitación de la enseñanza virtual y a distancia denominado
MoodleSocial.
     Para accesar esta aula virtual primero el participante debe seguir los siguientes
pasos:
     1. Registrarse como nuevo usuario en el sitio http://www.moodlesocial.com,
         este paso puede ser obviado si el participante ya posee una cuenta en el
         referido sitio educativo.
     2. Acceder al sitio mediante la utilización de su nombre y usuario y
         contraseña.
     3. Buscar el curso, para ello puede hacerlos a través de su nombre completo
         “HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades
         Educativas”, por su nombre abreviado “HotpotatoesHCAE”, o por el
         nombre del administrador “Jaime David Romero Olivo”.
     4. Una vez localizado el curso, solicitar una Matriculación.
     5. La clave de acceso para la matriculación es la palabra hot01.
     6. Una vez realizada la matriculación, el participante es llevado a una página
         denominada “My Moodle” donde se muestran los cursos en los cuales el
         participante está registrado en Moodle Social.
     7. En la lista de cursos haga clic sobre el denominado “HotPotatoes como
         Herramienta para la Creación de Actividades Educativas”, y de inmediato
         será dirigido al aula virtual.




                                            28
FASE III
                                             POST-ACTIVA


                                   Instrumento para Evaluar el Taller

                             Evaluación Global del Taller
        HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas
                                                                                            ESCALA




                                                                                                            En Desacuerdo
                                                                                            Ni de Acuerdo




                                                                                                                            Totalmente en
                                                               Totalmente de



                                                                               De Acuerdo



                                                                                             Desacuerdo




                                                                                                                             desacuerdo
                                                                 Acuerdo




                                                                                                Ni en
                      PLANTEAMIENTOS




             El diseño y la estructura del taller
             responden a mis necesidades formativas
             La proporción de tiempo para desarrollar
             cada modulo es acertada
DISEÑO




             El contenido del curso ha resultado de utilidad
             para mí
             La organización del Taller ha sido correcta.
             Valoro     positivamente   el     apoyo    y
             asesoramiento anunciados para los módulos no
             presenciales.
             EL Taller Ha tenido un desarrollo
             fundamentalmente práctico.
             Los temas ha sido bien tratados y se
             ajustan a la situación que viven los
             participantes
             La aproximación a las experiencias
             llevadas a cabo por otros participantes
DESARROLLO




             resultan especialmente interesantes
             En el desarrollo del curso he observado la
             flexibilidad necesaria para que el interés en
             los participante sea prioritario
             Las tareas propuestas en el Taller han sido
             coherentes con los objetivos propuestos
             Las actividades realizadas han promovido
             el trabajo en equipo y el intercambio entre
             los participantes
             Globalmente, este curso ayuda a mejorar
             aspectos concretos de mi proceso como
             educador
                                                    29
Evaluación Global del Taller
      HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas
                                                                                          ESCALA




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                                                                                          Ni de Acuerdo




                                                                                                                          Totalmente en
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                   PLANTEAMIENTOS




           El nivel de exigencia evaluatoria ha sido
           adecuado
           El Taller ha satisfecho mis expectativas
           Mi implicación con el Taller ha quedado muy
           reducida como consecuencia de otras
PRODUCTO




           obligaciones emanadas de mi trabajo/estudios
           Mi nivel de implicación en este Taller se ha
           visto reforzado por la calidad de sus
           contenidos, métodos de enseñanza y
           Facilitadores
           Como consecuencia de la realización de este
           Taller, me inclino más al desarrollo de
           herramientas web para ser utilizadas en mi acto
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           carácter funcional y eminentemente práctico




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Taller hot potatoes como herramienta para la creación de actividades educativas, carlín gonzález, carmen parra

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGÓGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA DE INFORMÁTICA CÁTEDRA: APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN TALLER: GENERACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS MEDIANTE EL USO DE HOTPOTATOES Autores Carlín González Carmen Parra Jaime Romero Tutora: Profa. Lady Arias Maracay, julio de 2011
  • 2. CONTENIDO pp. FASES I. Pre-Actividad ………………………………………………………… 3 Diseño Instruccional ………………………………………………. 3 Introducción …………………………………………………... 3 Contexto ………………………………………………………. 5 Análisis de las necesidades …………………………………... 7 Legalidad ……………………………………………………… 9 Audiencia ……………………………………………………... 10 Competencias previas ………………………………………… 10 Objetivos ……………………………………………………… 11 Contenidos ……………………………………………………. 12 La enseñanza y el aprendizaje ………………………………… 18 La evaluación …………………………………………………. 20 Tema a abordar ………………………………………………. 23 Métodos de organización del conocimiento ………………….. 26 Medios tecnológicos ………………………………………….. 26 Cronograma de actividades …………………………………… 27 II. Puesta en práctica de la actividad ………………………………… 28 III. Post-Activa ……………………………………………………….. 29 Instrumento de evaluación del Taller ………………………….. 29 2
  • 3. FASE I PRE-ACTIVIDAD Diseño Instruccional Introducción En palabras del escritor, filosofó e historiador estadounidense Will Durant “la educación es un descubrimiento progresivo de nuestra propia ignorancia”, esto concuerda perfectamente con la frase mundialmente conocida del filosofo griego Sócrates que afirmaba con respecto a su proceso educativo “yo sólo sé que no sé nada”. La Anterior, es una situación filosófica en la cual los docentes se encuentran frecuentemente; son profesionales de los procesos de la enseñanza y del aprendizaje, pero el desarrollo vertiginoso del conocimiento en la sociedad globalizada de la actualidad les plantea una dura lucha para estar siempre actualizados. Esta lucha no es sólo por alcanzar lo que se debe conocer para poder enseñarlo, es también por adecuar los métodos, estrategias y herramientas de enseñanzas, a los avances sociales, económicos, científicos y tecnológicos de su entorno, para poder satisfacer los niveles de exigencia de sus educandos. La educación venezolana no escapa a estas exigencias de constante preparación docente, y su realidad se plantea como distante de lo que debería ser para alcanzar un nivel óptimo. Es por esto, que el docente venezolano, aún en su etapa de formación se muestra en desventaja con la realidad que lo rodea; se forma en base a un currículo obsoleto y en consecuencia aún recién egresado, sus conocimientos, habilidades y destrezas no le permiten afrontar de forma óptima lo que por leyes, decretos y reglamentos esta supuesto a cumplir en su actividad profesional. Esto plantea en los docentes profesionales y en formación la necesidad de actualización a los estándares educativos actuales a través de preparación extra-cátedra. El presente trabajo comprende el desarrollo de un medio de actualización para los docentes en el área de generación de herramientas educativas interactivas en un 3
  • 4. formato web, a través de la utilización de un software de libre distribución y uso con propósitos educativos. Dicho software a pesar de haber sido diseñado inicialmente para el aprendizaje de idiomas, ha rebasado las expectativas iniciales de sus creadores y actualmente se utiliza en herramientas educativas de todas las aéreas del conocimiento. El anteriormente referido software conocido como HotPotatoes, permite realizar actividades de emparejamiento, selección simple y múltiples, ordenamiento, completación de palabras faltantes y crucigramas, además de la generación de unidades didácticas tipo web, mediante la compilación de las actividades anteriormente nombradas. El acercamiento a proceso de enseñanza y aprendizaje de HotPotatoes se realiza a través de una Aula Virtual, utilizando el ambiente educativo virtual MOODLE, disponible a través del Sitio Web gratuito de masificación educativa en línea conocido como MoodleSocial. 4
  • 5. Contexto La Universidad Pedagógica Libertador (UPEL) es considerada por la generalidad de la población la “Universidad de los Maestros Venezolanos”. Esta casa de estudio es la encargada de formar la gran mayoría de los educadores profesionales que se desempeñan a lo largo y a lo ancho de la geografía venezolana; teniendo desde su fundación en agosto de 1983 la misión de ser líder en la formación, capacitación, perfeccionamiento y actualización de docentes de elevada calidad personal y profesional, bajo una visión de ser una universidad de excelencia, comprometida con el país para elevar el nivel de la educación, mediante la formación de docentes competentes; capaz de generar conocimientos útiles para implementar procesos pedagógicos innovadores e impulsar la transformación de la realidad social, y así contribuir al logro de una sociedad más próspera, equitativa y solidaria. (UPEL, 2010) Esa misión y visión de la UPEL es característica propia de todos los entes integrantes de esta casa de estudio, iniciando en su Sede Rectoral, y enfatizándose en cada uno de los nueve institutos que la conforman, entre ellos el Instituto Pedagógico Rafael Alberto Escobar Lara de la ciudad de Maracay (IPRAEL), mejor conocido como el Instituto Pedagógico de Maracay (IPMAR). El IPMAR, entro en funcionamiento en 1971 como un Instituto Pedagógico regional, lo cual se mantuvo hasta su coalición los otros institutos pedagógicos regionales para conformar a la UPEL en 1983. Desde su fundación esta Institución ha egresado profesionales en las siguientes especialidades de Biología, Lengua y Literatura, Educación Física, Educación Integral, Educación Musical, Educación Preescolar, Física, Geografía e Historia, Inglés, Informática, Matemática, Química, Educación Especial en Retardo Mental, Educación Especial en Dificultades de Aprendizaje y Educación Especial en Dificultades Auditivas; todas ellas bajo un régimen de estudios presenciales con una duración de diez (10) semestres. En la actualidad, todas y cada una de estas especialidades se encuentran en un proceso de actualización curricular, en busca de la adecuación de la formación de los 5
  • 6. futuros docentes a los procesos de multidisciplinaridad, interdisciplinaridad, complejidad y virtualidad características de la educación necesaria de hoy en día. Mientras el nuevo currículo resultante de este proceso de adecuación no se pone en práctica, los educandos se forman siguiendo un currículo desactualizado, y por lo tanto no acorde a lo que la realidad educativa actual de Venezuela requiere en sus educadores. En consecuencia a lo anteriormente expuesto, todas las especialidades requieren urgentemente de un medio alternativo que de forma práctica, fácil y rápida actualice a los docentes en formación en los procesos educativos tecnológicos, necesarios para desempeñarse exitosamente en las aulas venezolanas actuales; y el taller propuesto en este documento representa una de estas forma de actualización didáctica. 6
  • 7. Análisis de las necesidades Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un elemento considerado en la educación venezolana como un eje educativo, siendo de carácter transversal en la educación maternal, inicial y primaria; ya que está presente en todos los contenidos de todas las aéreas del conocimiento; y de carácter integrador en la educación media-general, ya que permite la integración multidisciplinaria de saberes. Este enfoque de las TIC como ejes educativo genera en el docente (profesional o en formación) la necesidad de dominar herramientas tecnológicas que le permitan interactuar con sus estudiantes en diversas actividades. Estas actividades no solamente se realizan en una sesión de clases, sino por el contrarío, deben realizarse en múltiples sesiones durante todo el año escolar; lo cual crea como consecuencia en el gerente de aula la necesidad de generar actividades educativas donde se vean involucradas las TIC en forma constante, diversa, y fácil; ya que se debe tomar en cuenta que estas actividades son sólo algunas de las múltiples tareas que el docente debe encarara en su día a día de labor profesional. En adición a lo anterior, dentro del currículo de las diferentes especialidades que se estudian en la Universidad Pedagógica Libertador, la casa de estudios de los docentes venezolanos por excelencia, no se aborda el estudios de TIC y la forma de aplicarlas en el acto docente diario; sólo existe una excepción a este hecho en la especialidad de Informática, donde las TIC constituyen un eje transversal e integrador en la formación de los docentes. Pese al hecho de la integración de las TIC al currículo de la especialidad de informática, aún estos docentes carecen de herramientas que le permitan realizar actividades que involucren las TIC de forma optima, rápida y fácil; ya que se en base a su diseño curricular y a la escogencia de las asignaturas de profundización se superespecializan en programación, redes y multimedia, entre otros; que aunque permiten integrar las TIC al aula, no lo hacen de manera rápida ni fácil, debido a que se requiere de la inversión de significativa de esfuerzo, tiempo y dedicación para 7
  • 8. obtener un producto; y al llevarlo a la escala de productos para diferentes asignaturas, niveles, y contenidos durante todo el año escolar, la demanda resulta agobiante aún para estos profesionales. La situación anteriormente descrita pone de manifiesto la necesidad de dominar una herramienta sencilla y eficaz, capaz de producir materiales adaptables a todos los niveles, asignaturas, contenidos y tipos de estudiantes, donde se involucren la utilización de las TIC; y el software denominado HotPotaoes viene a representar esa herramienta. 8
  • 9. Legalidad La constitución de la República Bolivariana de Venezuela establece que el Estado garantiza el hecho de designar recursos suficientes para el servicio de información mediante los servicios de informática y medios de comunicación en pro del conocimiento y al derecho a acceder a la información (Artículos 108, 109, 110), de igual manera reconoce como factor de interés público la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aspiraciones y los servicios de información. Con lo anterior como norte, se establece que uno de los objetivos que persigue el Estado según el decreto 825 y conforme al Artículo 110 de la Constitución Nacional es el de incluir el uso de Internet en el progreso social y económico de desarrollo del país, con el propósito de generar conocimientos, incrementar la eficiencia empresarial y la calidad de los servicios públicos, al tiempo que se impulsa al desarrollo cultural y político de la nación. Para ello se comienza a nivel educativo en concordancia al decreto 825 con la capacitación del docente en las áreas tecnológicas, y el dar prioridad al uso de los formatos electrónicos en todas las actividades administrativas gubernamentales y educativas. En apoyo a los establecido en la Carta Magna y los Decretos del Ejecutivo, la Ley Orgánica de Educación en su Artículo 15 establece que entre los fines de la educación se encuentra el “formar en, pro y para el trabajo social liberador, dentro de una perspectiva de desarrollo integral, mediante políticas de desarrollo humanístico, científico y tecnológico” (p. 3) , viéndose este aspecto reflejado en el Sistema Educativa Bolivariano (SEB) el cual a través de su Currículo Nacional Bolivariano (CNB) define a la informática y a las tecnologías de la información y la comunicación como uno de sus ejes integradores, entendiéndose por este elementos de organización e integración de los saberes y orientación de las experiencias de aprendizaje, los cuales deben ser considerados en todos los procesos educativos para fomentar valores, actitudes y virtudes: de esta forma asume las TIC como un eje integrador que impregna todos los componentes del currículo, en todos los momentos del proceso de enseñanza y de aprendizaje. 9
  • 10. Audiencia Este taller está principalmente dirigido a los estudiantes de las diversas especialidades del Instituto Pedagógico de Maracay; aunque su audiencia puede ser ampliada a cualquier docente profesional o en formación, que desee actualizar sus conocimientos en cuanto a la generación de materiales educativos computarizados, en forma fácil, rápida y eficiente. Competencias previas Tecnológicas Manejo del Sistema Operativo Windows Iniciar aplicación. Salir de Aplicación. Selección de menús Selección de carpetas / Navegación en directorios Copiar, eliminar, renombrar archivos. Copiar, eliminar, renombrar carpetas. Manejo del Mouse Selección de objetos. Arrastrar objetos. Manejo del Teclado Transcripción de texto. Edición de texto. Pedagógicas Dominio de las teorías de adquisición del aprendizaje Diseño de herramientas instruccionales Planificación educativa Evaluación educativa 10
  • 11. Objetivos Al finalizar el taller los participantes estén en las capacidades de: General Utilizar las herramientas del software HotPotatoes para generar actividades educativas estilo web, que puedan ser incluidas en su acto didáctico profesional. Específicos 1. Conocer las razones de la integración de la tecnología a las actividades de enseñanza y de aprendizaje. 2. Conocer las características y usos educativos del software HotPotatoes. 3. Instalar y configurar el software HotPotatoes. 4. Generar actividades de selección múltiples mediante la utilización de la herramienta JQuiz de HotPotatoes. 5. Generar actividades completación mediante la utilización de la herramienta JCloze de HotPotatoes. 6. Generar crucigramas mediante la utilización de la herramienta JCross de HotPotatoes. 7. Generar actividades de emparejamiento mediante la utilización de la herramienta JMatch de HotPotatoes. 8. Generar actividades de ordenamiento mediante la utilización de la herramienta JMix de HotPotatoes. 9. Generar unidades didácticas compilando actividades realizadas con las diferentes herramientas de HotPotatoes mediante la herramienta The Masher de HotPotatoes. 11
  • 12. CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos Contenidos Contenidos Módulo del Curso Conceptuales Procedimentales Actitudinales Conocer las razones de Tecnología. Analiza los aportes de Valora a la tecnología 1 la integración de la Informática educativa. la tecnología a los como agente de tecnología a las Procesos de Enseñanza procesos de enseñanza facilitación de los actividades de y de Aprendizaje. y de aprendizaje. procesos de enseñanza enseñanza y de Medio Educativo y de aprendizaje aprendizaje Computarizado. Ilustra la importancia Educación Virtual. de la utilización de la Educación a Distancia. tecnología como herramienta de facilitación de los procesos de enseñanza y de aprendizaje Conocer las Software de libre Redacta las Aprecia el uso de los 2 características y usos distribución. características software de libre educativos del Software de libre uso. apreciables para el distribución y libre software HotPotatoes. Ambiente de acto educativo del usos en el ámbito desarrollo. software HotPotatoes. educativo. Plantilla. Generador de Produce conclusiones aplicaciones acerca del uso Compilador de adecuado del software aplicaciones. HotPotatoes en su acto educativo.
  • 13. CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos Contenidos Contenidos Módulo del Curso Conceptuales Procedimentales Actitudinales Instalar y configurar el Proceso de Instalación. Instala exitosamente el Cumple con las 2 software HotPotatoes. Contrato de software HotPotatoes normas y los Instalación. en su computador. procedimientos Configuración de Se Registra establecidos. Software. exitosamente como Registro de usuario. usuario autorizado Sigue instrucciones de para el uso del manera sistemática software HotPotatoes. Generar actividades de Utilidad de las Genera actividades Acepta el seguimiento 3 selección múltiples preguntas de selección educativas en formato de órdenes mediante la utilización en los procesos de web con preestablecidas en de la herramienta enseñanza y de procedimientos de formato impreso. JQuiz de HotPotatoes. aprendizaje. selección simple Significado de JQuiz. utilizando la Acepta nuevos Preguntas con herramienta JQuiz de conceptos en forma respuestas simples. HotPotatoes. crítica y reflexiva. Preguntas con múltiples respuestas. Genera actividades Participa activamente Realimentación a educativas en formato en procesos de respuestas de web con aprendizaje social. interrogantes. procedimientos de Orden preestablecido. selección múltiple Aprecia y tolera las Orden aleatorio. utilizando la aportaciones de los herramienta JQuiz de compañeros en el HotPotatoes. proceso del 13
  • 14. CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos Contenidos Contenidos Módulo del Curso Conceptuales Procedimentales Actitudinales Expone su punto de aprendizaje social vista acerca de la utilidad de las actividades de selección simple y múltiple en los procesos de enseñanza y de aprendizaje Generar actividades Utilidad de los Genera actividades Acepta el seguimiento 4 completación mediante ejercicios de educativas en formato de órdenes la utilización de la completación en los web con preestablecidas en herramienta JCloze de procesos de enseñanza procedimientos de formato impreso. HotPotatoes. y de aprendizaje. completación de Significado de JClose. frases y oraciones Acepta nuevos Idea principal de un utilizando la conceptos en forma texto escrito. herramienta JClose de crítica y reflexiva. Idea secundaria de un HotPotatoes. texto escrito. Participa activamente Sinónimos. Expone su punto de en procesos de vista acerca de la aprendizaje social. utilidad de las actividades de Aprecia y tolera las completación de frases aportaciones de los y oraciones en los compañeros en el procesos de enseñanza proceso del y de aprendizaje aprendizaje social 14
  • 15. CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos Contenidos Contenidos Módulo del Curso Conceptuales Procedimentales Actitudinales Generar crucigramas Utilidad de los Genera actividades Acepta el seguimiento 5 mediante la utilización crucigramas en los educativas en formato de órdenes de la herramienta procesos de enseñanza web con crucigramas preestablecidas en JCross de HotPotatoes. y de aprendizaje. utilizando la formato impreso. Significado de JCross. herramienta JCross de Relación palabra- HotPotatoes. Acepta nuevos significado. conceptos en forma Relación imagen- Expone su punto de crítica y reflexiva. significado vista acerca de la utilidad de los Participa activamente crucigramas en los en procesos de procesos de enseñanza aprendizaje social. y de aprendizaje Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social Generar actividades de Utilidad de las Genera actividades Acepta el seguimiento 6 emparejamiento actividades de educativas en formato de órdenes mediante la utilización emparejamiento en los web con actividades de preestablecidas en de la herramienta procesos de enseñanza emparejamiento formato impreso. JMatch de y de aprendizaje. utilizando la HotPotatoes. Significado de JMatch. herramienta JMatch de Acepta nuevos Relación palabra- HotPotatoes. conceptos en forma significado. crítica y reflexiva. 15
  • 16. CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos Contenidos Contenidos Módulo del Curso Conceptuales Procedimentales Actitudinales Relación palabra- Expone su punto de descripción. vista acerca de la Participa activamente Relación imagen- utilidad de las en procesos de significado. actividades de aprendizaje social. Relación imagen- emparejamiento en los descripción. procesos de enseñanza Aprecia y tolera las y de aprendizaje aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social Generar actividades de Utilidad de las Genera actividades Acepta el seguimiento 7 ordenamiento actividades de educativas en formato de órdenes mediante la utilización ordenamiento en los web con actividades de preestablecidas en de la herramienta JMix procesos de enseñanza ordenamiento formato impreso. de HotPotatoes. y de aprendizaje. utilizando la Acepta nuevos Significado de JMix. herramienta JMix de conceptos en forma Ordenamiento HotPotatoes. crítica y reflexiva. Proceso de arrastrar y Participa activamente Soltar con el ratón Expone su punto de en procesos de vista acerca de la aprendizaje social. utilidad de las actividades Aprecia y tolera las ordenamiento en los aportaciones de los procesos de enseñanza compañeros en el y de aprendizaje proceso del aprendizaje social 16
  • 17. CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos Contenidos Contenidos Módulo del Curso Conceptuales Procedimentales Actitudinales Generar unidades Significado de The Genera unidades Acepta el seguimiento 8 didácticas compilando Masher. didácticas en formato de órdenes actividades realizadas Unidad didáctica. web utilizando la preestablecidas en con las diferentes Compilación. herramienta The formato impreso. herramientas de Compilación de Masher de HotPotatoes mediante actividades. Hotpotatoes. Acepta nuevos la herramienta The Sitio Web. conceptos en forma Masher de crítica y reflexiva. HotPotatoes. Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social 17
  • 18. La Enseñanza y el Aprendizaje Los procesos de la enseñanza y del aprendizaje se llevan a cabo mediante una comunicación asíncrona entre los facilitadores y los estudiantes; éstos últimos pueden plantear sus ideas e inquietudes en los foros especialmente diseñados para ellos, y recibir realimentación y respuestas de los primeros a través del mismo medio. De igual manera los facilitadores seleccionan materiales educativos de factura propia y otros autores disponibles en la Internet para ponerlos a disposición de los discentes, con el propósito de que estos puedan consultarlos en el horario de que dispongan para tal fin. Las herramientas propias de la Web 2.0 como foros, wikis, chat, cuestionarios, encuestas, páginas web, documentos en formato electrónico, y actividades multimedia, son las herramientas educativas seleccionadas por los facilitadores para ser utilizadas los procesos de enseñanza y aprendizaje del aula virtual, permitiendo a los participantes interactuar no sólo con los facilitadores, sino entre ellos mismo, en un proceso de aprendizaje social. Los procesos de enseñanza y aprendizaje se realizan bajo una óptica ecléctica de los enfoques educativos, mostrándose en procesos de enseñanza y de aprendizaje aspectos de las diferentes teorías de la enseñanza y adquisición del conocimiento. El conductismo con sus conceptos claves de asociaciones y conexiones entre ideas y experiencias, por medio del fenómeno del estímulo y su la respuesta correspondiente para generar cambios en la conducta, está presente en el taller; ya que al accesarse a través de un medio computarizado, las reglas, pasos, y efectos de acción y reacción están íntimamente relacionadas al uso de mecanismos electrónicos. Además los componentes del taller han sido diseñados en forma modular, de manera que el participante acceda a ellos en un orden preestablecido, siguiendo instrucciones y generando los productos solicitados. De igual forma está presente la forma más actual del conductismo, a saber, el neoconductismo propuesto por Bandura y su Teoría del Aprendizaje Social; quién plantea que las conductas no dependen exclusivamente ni de fuerzas internas ni de las causas externas, sino de la interacción
  • 19. del hombre con su medio, lo cual se presenta en el taller a través de la interacción del participante con el aula virtual, e indirectamente con los facilitadores y compañeros a través de las herramientas suministradas en dicho ambiente. De igual forma está presente la teoría humanista, que plantea que la educación debe estar centrada en el estudiante, con un enfoque hacia la individualización y personificación del aprendizaje. En el taller el estudiante es el centro de las actividades de enseñanza, este es atendido de forma individual y de acuerdo a sus capacidades y grado de avance en las actividades planteadas, personalizándose de forma extrema la enseñanza que recibe. La teoría cognocitivista está también presente en las actividades intelectuales internas de percepción, interpretación y pensamiento lógico, donde el participante actúa siguiendo la premisa de que “para aprender hay que conocer lo aprendido”. En cada módulo se plantea como tema principal conocer la utilidad de la herramienta en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la herramienta a aprender. Otra teoría presente en la concepción pedagógica del taller es la constructivista la cual indica que ser humano es capaz de construir conceptos y cómo sus estructuras conceptuales le llevan a convertirse en esquemas que guían sus aprendizajes. Al ser la enseñanza personalizada, bajo un ambiente libre de ataduras físicas, el participante puede en base a sus experiencias previas construir conceptos y aplicarlos en sus procesos propios de aprendizaje, permitiéndose alcanzar sistemáticamente conceptos más profundos. La teoría del procesamiento de la información también está presente, está presenta la mente como una estructura compuesta de elementos para procesar (almacenar, recuperar, transformar y utilizar) la información y procedimientos para usar estos elementos. Los módulos del taller están diseñado para que el participante consulte el material seleccionado, lo cual representa la entrada de información, la procese y interactúe con su medio, y finalmente tenga como salida nuevos conceptos, habilidades y destrezas. 19
  • 20. La Evaluación La evaluación de los niveles de competencias en los procesos de generación de actividades educativas mediante el uso de HotPotatoes, se enfoca principalmente en dos competencias. En primer lugar, se evalúan los niveles de competencia en la exposición y discusión crítica de su punto de vista, acerca de la utilidad en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de los diferentes tipos de actividades educativas desarrolladas mediante HotPotatoes. Este tipo de evaluación se realiza a través de foros interactivos entre los participantes, donde éstos discuten en base a temas planteados por los facilitadores. En segundo lugar, se evalúan los niveles de competencia en la generación de las diferentes actividades educativas en formato web utilizando las herramientas disponibles en HotPotatoes. Esto se realiza mediante la evaluación de los productos que los participantes suben al aula virtual para ser apreciados por sus compañeros, y en la exposición de la utilidad que los participantes darían a los referidos productos en sus actos pedagógicos. La escala de evaluación de las actividades es de 1 a 100, en concordancia al Reglamento Interno de Evaluación de la UPEL, promediándose las calificaciones obtenidos en los módulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8; lográndose una aprobación con una calificación promedio mayor o igual al 65%, utilizando la escala definida en el reglamento de evaluación antes referido. La realimentación a las evaluaciones de los participantes, se produce de manera automática en el aula virtual, en función de la capacidad de ésta de permitir el acceso de los participantes a sus propias calificaciones, una vez que los facilitadores alimenten estos datos en el aula virtual. La evaluación de los niveles de competencia en la exposición y discusión crítica de su punto de vista, acerca de la utilidad en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de los diferentes tipos de actividades educativas desarrolladas mediante 20
  • 21. HotPotatoes, se realiza mediante el análisis de la(s) intervención(es) del participante en los diferentes foros dispuestos para ellos, siguiendo los siguientes criterios. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS FOROS Escala Criterio Puntuación 3 días 1 día 2 días Si después o Realiza sus aportaciones dentro del lapso de Después Después más tiempo estipulado para tal fin (10 puntos) 10 7 5 0 Recoge aportes e ideas de la lectura de los Excelente Bien Regular Deficiente materiales suministrados en el aula. (30 puntos) 30 29-20 19-6 5-0 Excelente Bien Regular Deficiente Incluye y fundamenta argumentos propios. (30 puntos) 30 29-20 19-6 5-0 Toma en cuenta las intervenciones de sus Excelente Bien Regular Deficiente compañeros y genera interrogantes que invitan a que los demás participen (30 puntos) 30 29-20 19-6 5-0 La evaluación de los niveles de competencia en la generación de las diferentes actividades educativas en formato web utilizando las herramientas disponibles en HotPotatoes, se realiza analizando el producto generado en base a los siguientes criterios. 21
  • 22. CRITERIOS DE EVALUACIÓN ACTIVIDADES EDUCATIVAS COMPUTARIZADAS Escala Criterio Puntuación 3 días 1 día 2 días Si después o Realiza sus aportaciones dentro del lapso de Después Después más tiempo estipulado para tal fin (10 puntos) 10 7 5 0 La herramienta educativa cumple con los Excelente Bien Regular Deficiente objetivos pedagógicos de enseñanza y aprendizaje para los cuales fue diseñada (30 puntos) 30 29-20 19-6 5-0 Excelente Bien Regular Deficiente La herramienta educativa cubre los contenidos para los cuales fue diseñada. (30 puntos) 30 29-20 19-6 5-0 La herramienta educativa presenta procesos de Excelente Bien Regular Deficiente interacción y realimentación adecuada y oportuna al estudiante. (30 puntos) 30 29-20 19-6 5-0 22
  • 23. Tema a Abordar HotPotatoes es un programa con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo fácilmente accesibles en línea a través de Internet, ejecutables en medio de almacenamiento secundario, o simplemente imprimible. Es un software de distribución gratuita para uso individual o educativo sin ánimo de lucro, siempre y cuando el material producido sea accesible a través de Internet, o en medios y espacios educativos. Este software se puede descargar de Internet, pero debe ser registrado (gratuitamente), para activar todas sus funcionalidades. Si lo usuario lo desea puede comprar una versión para su libre distribución. Características: • Es fácil de manejar, cualquier usuario sin saber nada de HTML o JavaScript, y sólo algunos fundamentos básicos de informática puede manejar sus aspectos básicos en corto tiempo, creando páginas dinámicas; para ello sólo tendrá que introducir los datos de los ejercicios. • Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación como WORD. • Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico. Se puede preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail. • Aunque no es un programa de última generación, su facilidad de uso, versatilidad, gratuidad y características dinámicas añadidas, han hecho de HotPotatoes uno de los programas más populares en Internet en el ámbito educativo, con miles de usuarios en más de ciento sesenta países. • Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los test dinámicos como puede ser incluir una realimentación en cada pregunta. • El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar. • Permite ordenar aleatoriamente las preguntas y las respuestas cada vez que se carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas. 23
  • 24. En algunos casos es posible que el estudiante recurra, según sus necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta. • Genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que el estudiante escribe el resultado. • La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es correcta, sino también el número de intentos necesarios para responderla; para ello sigue la siguiente fórmula: (nº soluciones - nº intentos / nº soluciones - 1) * 100. • La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades. Los resultados se expresan en porcentaje. • HotPotatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo Cross. • Pese a nacer y ser aplicado en el ámbito de la enseñanza de idiomas, es un software que desde sus orígenes pretende tener un propósito general, pudiendo ser utilizado con provecho en otras disciplinas. • Las pruebas generadas por HotPotatoes están más indicadas para la autoevaluación que para la evaluación externa. No deben utilizarse como instrumentos únicos de evaluación. • La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase ordinaria o en el aula de informática. • Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las necesidades; se puede ejecutar desde cualquier medio de almacenamiento secundario, e incluso ser impreso para su uso. Componentes 1 JQuiz crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se desee y cualquier número de ellas pueden ser 24
  • 25. correcta. Ofrece la posibilidad de añadir una realimentación en cada pregunta. Permite incluir una lectura que el estudiante efectuará antes de realizar los ejercicios. 2 JCloze genera ejercicios de rellenar palabras faltantes. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco (gap, o palabra faltante) y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. 3 JCross crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de un botón de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que la necesite. 4 JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenamiento. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación. 5 JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Permite incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita. 6 The Masher, es una herramienta que permite compilar de forma automática ejercicios de HotPotatoes en unidades didácticas. Permite enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de navegación. 25
  • 26. Métodos de Organización del Conocimiento Para la organización de los saberes a transmitir y a asimilar en el aula virtual, se sigue inicialmente el método deductivo, ya los facilitadores presentan conceptos, principios o definiciones o afirmaciones de las que se van extrayendo conclusiones y consecuencias; además, se examinan casos particulares sobre la base de las afirmaciones generales presentadas, de manera que el participante pueda continuar el proceso de aprendizaje por su propia cuenta en el aula. Posteriormente, el participante está en la capacidad de aplicar el método Analítico Comparativo, ya que la información particular que se presentan en el desarrollo de las diferentes herramientas a través de HotPotatoes permiten establecer comparaciones con los procesos tradicionales de generación de actividades educativas, lo cual llevan a una solución por semejanza procediendo los participante entonces gracias a la analogía. Medios Tecnológicos Para la construcción del aula virtual que permite la ejecución del taller se utilizan las herramientas web posibles de accesar desde el ambiente de aprendizaje virtual MOODLE, a saber: 1. Herramientas de exposición: documentos en formato digital almacenas en el aula virtual, y los accesibles a través de internet, además de las diferentes páginas web accesibles mediante los hipervínculos creados por los facilitadores en el aula virtual. 2. Herramientas de interacción: foros, cuartos de chat, encuesta y mensajería interna al aula. 3. Herramientas de evaluación: las disponibles en el aula por defecto y configuradas por los facilitadores para la evaluación de los productos de los participantes. 26
  • 27. Cronograma de actividades El taller está diseñado para ser desarrollado en un periodo de 20 días, distribuidos en cuatro semanas sin incluir sábados o domingos, lo cual le permite un horario flexible a los participantes, sin afectar a sus actividades de fines de semanas, y dando un promedio de dos días para desarrollar cada módulo. Las actividades se realizan siguiendo el siguiente cronograma: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Semana Día Módulo Contenido 1 - Registro en el Aula Virtual 2-3 0 Aprenda a trabajar en su aula virtual 1 El porqué de la integración de las 4-5 1 tecnologías a las actividades de Enseñanza y de Aprendizaje. 6-7 2 ¿Qué es HotPotaoes? JQUIZ. Actividades de Selección 2 7-8 3 Simple y Múltiple. 9 4 JCloze. Actividades de Palabras 10 Faltantes 11-12 5 JCROSS. Actividades de Crucigrama. 3 JMATCH. Actividades de 14-15 6 Emparejamiento. 16-17 7 JMIX. Actividades de Ordenamiento. THE MASHER. Generación de 18-19 8 unidades Didácticas. 4 Realimentación al grupo de 20 - Facilitadores por parte de los Participantes 27
  • 28. FASE II PUESTA EN PRÁCTICA DE LA ACTIVIDAD El taller diseñado en este trabajo es puesto en práctica a través de un aula virtual diseñada en el ambiente virtual de aprendizaje MOODLE, disponible en el sitio web de facilitación de la enseñanza virtual y a distancia denominado MoodleSocial. Para accesar esta aula virtual primero el participante debe seguir los siguientes pasos: 1. Registrarse como nuevo usuario en el sitio http://www.moodlesocial.com, este paso puede ser obviado si el participante ya posee una cuenta en el referido sitio educativo. 2. Acceder al sitio mediante la utilización de su nombre y usuario y contraseña. 3. Buscar el curso, para ello puede hacerlos a través de su nombre completo “HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas”, por su nombre abreviado “HotpotatoesHCAE”, o por el nombre del administrador “Jaime David Romero Olivo”. 4. Una vez localizado el curso, solicitar una Matriculación. 5. La clave de acceso para la matriculación es la palabra hot01. 6. Una vez realizada la matriculación, el participante es llevado a una página denominada “My Moodle” donde se muestran los cursos en los cuales el participante está registrado en Moodle Social. 7. En la lista de cursos haga clic sobre el denominado “HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas”, y de inmediato será dirigido al aula virtual. 28
  • 29. FASE III POST-ACTIVA Instrumento para Evaluar el Taller Evaluación Global del Taller HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas ESCALA En Desacuerdo Ni de Acuerdo Totalmente en Totalmente de De Acuerdo Desacuerdo desacuerdo Acuerdo Ni en PLANTEAMIENTOS El diseño y la estructura del taller responden a mis necesidades formativas La proporción de tiempo para desarrollar cada modulo es acertada DISEÑO El contenido del curso ha resultado de utilidad para mí La organización del Taller ha sido correcta. Valoro positivamente el apoyo y asesoramiento anunciados para los módulos no presenciales. EL Taller Ha tenido un desarrollo fundamentalmente práctico. Los temas ha sido bien tratados y se ajustan a la situación que viven los participantes La aproximación a las experiencias llevadas a cabo por otros participantes DESARROLLO resultan especialmente interesantes En el desarrollo del curso he observado la flexibilidad necesaria para que el interés en los participante sea prioritario Las tareas propuestas en el Taller han sido coherentes con los objetivos propuestos Las actividades realizadas han promovido el trabajo en equipo y el intercambio entre los participantes Globalmente, este curso ayuda a mejorar aspectos concretos de mi proceso como educador 29
  • 30. Evaluación Global del Taller HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas ESCALA En Desacuerdo Ni de Acuerdo Totalmente en Totalmente de De Acuerdo Desacuerdo desacuerdo Acuerdo Ni en PLANTEAMIENTOS El nivel de exigencia evaluatoria ha sido adecuado El Taller ha satisfecho mis expectativas Mi implicación con el Taller ha quedado muy reducida como consecuencia de otras PRODUCTO obligaciones emanadas de mi trabajo/estudios Mi nivel de implicación en este Taller se ha visto reforzado por la calidad de sus contenidos, métodos de enseñanza y Facilitadores Como consecuencia de la realización de este Taller, me inclino más al desarrollo de herramientas web para ser utilizadas en mi acto didáctico. Recomiendo la repetición de este Taller por su carácter funcional y eminentemente práctico 30