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SEMANA 1-2-3- METODOLOGIAS TRADICIONALES [Autoguardado].pptx

18. Jun 2022
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SEMANA 1-2-3- METODOLOGIAS TRADICIONALES [Autoguardado].pptx

  1. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE Período académico: junio 2022 – octubre 2022 Docente Ing. Martin Luzon METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
  2. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Aplicar una metodología de desarrollo de software durante el ciclo de vida de una aplicación de manera autónoma. OBJETIVO DE LA CLASE: Al final de la clase usted podrá: Analizar los conceptos referentes a las metodologías de desarrollo de un software
  3. Temática  Presentación  Puntos relevantes de la asignatura(Syllabus, dosificación)  Evaluación diagnóstica  Metodologías de desarrollo tradicionales.  Metodología RUP  Actividad en clase  Trabajo autónomo  Preguntas
  4. OBJETIVOS DE UNA METODOLOGÍA Asegurar la uniformidad y calidad tanto del desarrollo como del sistema en sí. Satisfacer las necesidades de los usuarios del sistema. Conseguir un mayor nivel de rendimiento y eficiencia del personal asignado al desarrollo. Ajustarse a los plazos y costes previstos en la planificación. Facilitar el mantenimiento posterior de los sistemas.
  5. OBJETIVOS DE UNA METODOLOGÍA Definir actividades a llevarse a cabo en un Proyecto de Sistema de Información. Unificar criterios en la organización para el desarrollo del Sistema de Información. Proporcionar puntos de control y revisión. Permitir construir un sistema documentado y que sea fácil de mantener. Ayudar a identificar, lo antes posible, cualquier cambio que sea necesario realizar dentro del proceso de desarrollo.
  6. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO TRADICIONALES Desarrollar un software implica muchas cosas, desde su planificación hasta su utilización se deben de seguir un sinnúmero de pasos o actividades. Hoy en día existen diversas metodologías para hacerlo, sin embargo es necesario definir primero la naturaleza del software antes de elegir un determinado ciclo de vida.  Las metodologías tradicionales imponen una disciplina de trabajo sobre el proceso de desarrollo del software, con el fin de conseguir un software más eficiente.
  7. CARACTERÍSTICAS  Una Metodología de desarrollo de software, consiste en hacer uso de diversas herramientas, técnicas, métodos y modelos para el desarrollo.  Este tipo de metodología, tienen la necesidad de ser documentadas, para que los programadores que estarán dentro de la planeación del proyecto, comprendan la metodología utilizada.  Seguimiento detallado en cada una de las fases.
  8. TIPOS DE METODOLOGÍAS TRADICIONALES
  9. CASCADA ESPIRAL PROTOTIPO
  10. VENTAJAS  Evaluación en cada fase que permite cambios de objetivos.  Es sencillo al momento de aplicar al desarrollo de software.  Tiene un proceso de seguimiento detallado en cada una de las fases.
  11. DESVENTAJAS  La evaluación de riesgos es compleja.  Con esto se puede poner al cliente en una situación que puede ser muy incómoda para él.  El cliente deberá ser capaz de describir y entender a un gran nivel de detalle para poder acordar un alcance del proyecto con él.
  12. METODOLOGÍAS TRADICIONALES VS METODOLOGÍAS ÁGILES  Con el paso del tiempo, las metodologías tradicionales, simplemente no se iban a acoplar con las nuevas tecnologías, los nuevos lenguajes y sobretodo los programadores modernos. Es por ello que se han desarrollado lo que son las metodologías ágiles.  Una metodología ágil, consiste principalmente en trabajar con menos documentación de la que, como vimos, las metodologías tradicionales utilizan en todo momento.
  13. METODOLOGÍAS ÁGILES  Son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la respuesta para acoplar el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas del entorno.  Las empresas que optan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad.
  14. POR QUÉ EMPLEAR METODOLOGÍAS ÁGILES EN SU EMPRESA  Mejoran la satisfacción del cliente dado que se involucrará y comprometerá a lo largo de todo el proyecto.  En cada etapa se informará al cliente de los logros y progresos del mismo, con la visión de involucrarlo directamente para sumar su experiencia y conocimiento.  Optimizar las características del producto final obteniendo en todo momento una visión completa de su estado.
  15. POR QUÉ EMPLEAR METODOLOGÍAS ÁGILES EN SU EMPRESA  Mejora de la motivación e implicación del equipo de desarrollo, las metodologías ágiles permiten a todos los miembros del equipo conocer el estado del proyecto en cualquier momento, con esto se logra que todos los miembros del equipo acepten los compromisos del mismo.  Permite ahorrar tiempo y costes el desarrollo ágil trabaja de un modo más eficiente y rápido, con esto se logra cumplir de forma estricta el presupuesto y los plazos pactados dentro de un proyecto.
  16. Taller sobre las Metodologías Tradicionales  Defina a cada Metodología  Detalle 2 características por cada metodología tradicional  Mencione los roles de cada una de las metodologías y elija un rol el cual usted considere el mas importante dentro del proceso
  17. Preguntas sobre el tema tratado
  18. METODOLOGÍA TRADICIONAL RUP  Entre las principales metodologías tradicionales tenemos los modelos conocidos como RUP y MSF, que centran su atención en llevar una documentación exhaustiva de todo el proyecto y además en cumplir con un plan de proyecto, definido todo esto, en la fase inicial del desarrollo del proyecto. RUP es un proceso formal: Provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo.
  19. CARACTERÍSTICAS DE LA METODOLOGÍA RUP  Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades.  Desarrollo iterativo.  Administración de requisitos.  Verificación de calidad de software.  Pretende utilizar las mejores prácticas de desarrollo de software.
  20. FASES DE LA METODOLOGÍA RUP  RUP divide el proceso en 4 fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor esfuerzo en los distintas actividades.
  21. FASES DE LA METODOLOGÍA RUP 01 02 03 04 INICIO ELABORACIÓN TRANSICIÓN CONSTRUCCIÓN
  22. FASE 1: INICIO  Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.  La fase de iniciación contiene los flujos de trabajo necesarios para el acuerdo de las partes interesadas con los objetivos, la arquitectura y la planificación del proyecto.
  23. FASE 1: INICIO  En esta etapa, los requisitos esenciales del sistema se transforman en los casos de uso, esto conlleva a un proceso corto y se utiliza para definir si es factible para continuar con el proyecto y definir los riesgos y el coste del proyecto.
  24.  En esta fase se establece el caso del negocio para el sistema y se delimita el alcance del proyecto. Para lograrlo, es necesario identificar todas las entidades con las que el sistema va a interactuar (actores) y se define la naturaleza de esta interacción a alto nivel. Lo que implica identificar todos los casos de uso y describir algunos (los más significativos).  El caso de negocio incluye criterio de éxito, evaluación de riesgos y estimación de recursos necesarios, y un plan de fase que muestre las fechas de las etapas principales.
  25. ENTREGABLES AL FINAL DE LA FASE  Documento de visión: Visión general de requerimientos, características clave y restricciones principales.  Modelo de casos de uso inicial  Glosario de proyecto inicial  Caso de negocio Inicial: Incluye contexto del negocio, criterio de éxito y pronóstico financiero  Evaluación de riesgos inicial  Modelo de negocio, en caso de ser necesario
  26. Los criterios de evaluación para la fase de Inicio son:  Concurrencia de las partes interesadas en la definición de alcance y estimación de costos/programas (horarios).  Evidencia de entendimiento de los requerimientos mediante la comprobación de los casos de uso primarios.  Credibilidad de los estimados de costos/programas, prioridades, riesgos y proceso de desarrollo.  Detalle y extensión de cualquier prototipo arquitectónico que se ha desarrollado.  Gastos actuales Vs. Gastos planeados.
  27. FASE 2: ELABORACIÓN  La elaboración consiste en la preparación para el diseño del sistema, como complemento de la documentación de casos de uso, frente a la arquitectura del sistema, revisar el modelo de negocio para el proyecto e iniciar la versión del manual del usuario y se debe tener las siguientes aceptaciones:  Descripción del producto si es estable ? El plan del proyecto es fiable?; Los costos son elegibles?
  28.  El propósito de la fase de elaboración es analizar el dominio del problema, establecer un fundamento arquitectónico, desarrollar el plan del proyecto y eliminar los elementos de mayor riesgo para el proyecto. Para lograr estos objetivos, se debe tener una vista del cuadro completo del sistema. Las decisiones sobre la arquitectura se deben hacer entendiendo el sistema completo: su alcance, requerimientos funcionales y no funcionales como requerimientos de rendimiento.
  29. El resultado de la fase de elaboración es:  Un modelo de caso de uso (completo por lo menos el 80%), en donde todos los casos de uso y actores han sido identificados y más casos de uso han sido elaborados.  Requerimientos suplementarios capturando lo requerimientos no funcionales y cualquier requerimiento que no esté asociado con un caso de uso específico.  Descripción de una Arquitectura de Software.  Prototipo arquitectónico ejecutable.  Lista de riesgos y casos de negocio revisados.  Un plan de desarrollo para el proyecto global, incluyendo el plan del proyecto desglosado, mostrando iteraciones y criterios de evaluación para cada iteración.  Un caso de desarrollo actualizado especificando el proceso que se usará.  Un manual de usuario preliminar
  30. Al final de la fase de elaboración se da el segundo mayor hito del ciclo de vida. En este punto se examina los objetivos y alcance detallados del sistema, la selección de la arquitectura y la resolución de los mayores riesgos.
  31. Los criterios de evaluación para esta fase deben responder las siguientes preguntas: • ¿La visión del producto es estable? • ¿La arquitectura es estable? • ¿La demostración ejecutable muestra que los elementos de mayor riesgo han sido direccionados y realmente resueltos? • ¿El plan para la construcción de la fase fue lo suficientemente detallado y preciso? ¿Está respaldado con una base de estimaciones creíble? • ¿Todas las partes interesadas están de acuerdo en que la visión actual puede ser alcanzada si el plan actual se ejecuta para desarrollar el sistema completo, en el contexto de la arquitectura actual? • ¿Los gastos actuales vs. los gastos planeados son aceptables?
  32. FASE 3: CONSTRUCCIÓN  En la fase de construcción, el desarrollo físico del software se inicia, códigos de programación y las respectivas pruebas.  Se debe aceptar las pruebas para un proceso estable, y el código del sistema puesto que son líneas base para su desarrollo.
  33. En la fase de construcción, todos los componentes que faltan y las características de la aplicación se desarrollan e integran en el producto, y todas las características se prueban. La fase de construcción es de cierto modo un proceso de manufactura que pone énfasis en manejar los recursos y controlar las operaciones para optimizar costos, programaciones y calidad. Como mínimo consiste de: • Producto de software integrado en la plataforma adecuada. • Manuales de usuario. • Descripción de la versión actual.
  34. El criterio de evaluación para la fase de construcción debe responder las siguientes preguntas: • ¿La versión del producto es suficientemente estable y madura para ser desplegada a la comunidad de usuarios? • ¿Están todas las partes interesadas listas para la transición en la comunidad de usuarios? • ¿Los costos actuales vs. los costos planeados siguen siendo aceptables?
  35. FASE 4: TRANSICIÓN  En esta fase es la entrega de software, que se lleva a cabo el plan de despliegue y entrega, el seguimiento y la calidad del software.  Es la entrega del producto, se verifica la satisfacción del cliente.  En esta etapa también se lleva a cabo la formación de los usuarios que viene a ser las capacitaciones al personal encargado del manejo del sistema.
  36. El propósito de la fase de transición es justamente la transición del producto de software en la comunidad de usuarios. Una vez que el producto se ha entregado al usuario final, surgen inconvenientes y requieren nuevas versiones, corregir algunos problemas o terminar las características que fueron pospuestas. La fase de transición se da cuando una línea base está suficientemente avanzada para ser desplegada en el dominio del usuario final. Esto requiere casi siempre que algunos subconjuntos utilizables del sistema se hayan completado en un nivel aceptable de calidad y que la documentación de usuario esté disponible de manera que la transición de resultados positivos para todas las partes.
  37. En este punto del ciclo de vida la retroalimentación de los usuarios debe ser tomada primariamente para ajustar, configurar, instalar y ver las dificultades de usabilidad del producto. Los objetivos primarios de la fase de transición incluyen: • Lograr que el usuario pueda usar el producto por sí mismo. • Lograr que la concurrencia desplegada de las partes interesadas esté completa y consistente con el criterio de evaluación de la visión. • Lograr la línea base del producto final tan rápida y económicamente efectiva como sea posible.
  38. Al final de la fase de transición se da el cuarto hito mayor del proyecto. En este punto se decide si los objetivos fueron logrados y si se debería empezar otro ciclo de desarrollo. Los criterios de evaluación para esta fase responden las siguientes preguntas: • ¿El usuario está satisfecho? • ¿Los costos actuales vs. los costos planeados siguen siendo aceptables?
  39. Preguntas sobre el tema tratado
  40. TRABAJO AUTÓNOMO  De las fases de la metodología RUP revisadas en clases, seleccione los puntos más relevantes que usted considere y plasme en un organizador gráfico.  Fecha de presentación: martes 14 de JUNIO del 2022 (19H50) Nombre del archivo: APELLIDO_NOMBRE_DEBER1 Formato de presentación: PDF Subir al enlace compartido por el docente.
  41. Palabras Iteración: Es el acto de repetir un proceso, para generar una secuencia de resultados, con el objetivo de acercarse a un propósito o resultado deseado.

Hinweis der Redaktion

  1. Notas para el moderador: Descripción de lo que ha aprendido con sus propias palabras en un lado. Incluya información sobre el tema También será útil incluir aquí más información sobre el tema. Cuente la historia de su experiencia de aprendizaje. Igual que en cualquier historia, debe haber siempre un principio, una parte central y un final. En la otra cara, puede agregar un gráfico que proporcione una prueba de lo que ha aprendido. No dude en usar más de una diapositiva para reflexionar sobre el proceso. También resulta útil agregar algunos vídeos sobre el proceso.
  2. Notas para el moderador: ¿Qué fue importante sobre esta experiencia de aprendizaje? ¿Cómo es relevante para el curso, usted mismo, o la sociedad o comunidad? ¿Por qué es importante? Este SmartArt le permite agregar imágenes y texto para describir el proceso. Si una imagen vale más que mil palabras, las imágenes y palabras le ayudarán a comunicar esta reflexión de aprendizaje perfectamente. Siempre puede hacer clic en Insertar > SmartArt para cambiar este gráfico o seleccionar el gráfico y hacer clic en el menú contextual de Diseño para cambiar los colores.
  3. Notas para el moderador: ¿Qué pensó al principio? ¿Qué obstáculos encontró sobre la marcha? ¿Cómo superó esos obstáculos? ¿Qué imágenes puede agregar para apoyar el proceso? Este SmartArt le permite agregar imágenes y texto para describir el proceso. Si una imagen vale más que mil palabras, las imágenes y palabras le ayudarán a comunicar esta reflexión de aprendizaje perfectamente. Siempre puede hacer clic en Insertar > SmartArt para cambiar este gráfico o seleccionar el gráfico y hacer clic en el menú contextual de Diseño para cambiar los colores. No dude en usar más de una diapositiva para reflexionar sobre el proceso. También resulta útil agregar algunos vídeos sobre el proceso.
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