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HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
Nombre: Melissa Elizabeth
Ordaz Avalos
Grupo: 1° “A”
Colegio Labastida
Maestro: Francisco Zamora
Actualmente las herramientas digitales forman una
parte muy importante de los métodos de aprendizaje
que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información que los
ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela.
Definición
La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas
relacionadas al desarrollo de elementos y procesos;
haciendo uso de las destrezas, conocimientos,
habilidades y aptitudes que permiten utilizar de
manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos
tecnológicos.
Ejemplos
 Redes sociales
 Paquetería de Office
 Paquetería de Adobe
 Photoshop
 Slideshare
 Hotmail
Uso
 Uso de la computadora personal y de su sistema operativo
 Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en
diversos formatos
 Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo,
presentaciones, correo, mensajería, etc.
 Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video,
etc.
 Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chat´s y foros.
Clasificación
 1. - CMS (coment Mangament System).
 2.-Redes sociales.
 3.- Mercadores Sociales.
 4.- Lector de RSS.
 5.- Edición Multimedia.
 6.- Publicar 2.0.
 7.- FTP Gratuitos.
 8.- Acotadores de URL.
 9.- Disco Virtual.
 10.- Streaming.
Funciones
 Administrar contenidos
 Crear conocimiento
 Interactuar y gestionar el proceso educativo
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en
formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta
conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos
multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en
formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin
estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es
necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto
digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia
formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una
secuencia.
Objetos de Aprendizaje
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato
digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización
podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos,
audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están
destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas
específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización
para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que
posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro
de una secuencia.
Potencial Educativo de los videojuegos
Un videojuego es un software creado para el entrenamiento en general y
basado en la intención entre una o varias personas y se usa en un aparato
electrónico que ejecuta dicho software.
ASECTOS POSITIVO:
• Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de
razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad
mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el
caso de los juegos para varios jugadores.
ASPECTOS NEGATIVO:
Adicción-dependencia.
• Niños expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos
videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez,
etc.
• Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que obliga la mayoría de los
videojuegos.
Software de trabajo colaborativo en redes
El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la
productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una
cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software
para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se
coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el
trabajo es coordinado automáticamente por un programa de
computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica
de la interacción está a cargo de los usuarios.
El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde
herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas
para grupos de trabajo específicos.
Software Libre paras la Educación
Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar
determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los
software educativos son utilizados particularmente para enseñar y
aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite
progreso en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos
conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice.
Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos
y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la
asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras,
autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un
conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas
aplicaciones educativas.Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es
prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la
comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los
gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen.
Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines
educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área
de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet
o simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en
universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física,
comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y
de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas.
Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
. Herramientas digitales para la educación en Línea
Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo
la educación por medio de la tecnología. Una premisa fundamental
de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que
no se puede invertit en tecnología para seguir haciendo lo mismo en
el salòn de clase. Es clave en el proceso de transformaciones de la
educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos vaslores
agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento.
Ejemplos:
Edmodo- esta diseñado para profesores y estudiantes.
Youtube EDU- salen videos relacionados con la educación.
Google Docs- programa basado en Web para crear
Evaluación de las Herramientas digitales educativas.
Se entiende por educación en línea (en ocasiones denominada e-
learning o educación virtual) a aquella en la que los docentes y
estudiantes participan en un entorno digital través de redes de
computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que
proporciona Internet y las tecnologías digitales
BIBLIOGRAFÍA
http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187-
358X2006000200008&script=sci_arttext
http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales-
definicin-uso-clafisicacin-y-funciones
https://prezi.com/tcasluxto2kj/potencial-educativo-de-los-
videojuegos/
http://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acerv
o/v4n2OL/v4n2a4-ol/index.html

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  • 1. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Nombre: Melissa Elizabeth Ordaz Avalos Grupo: 1° “A” Colegio Labastida Maestro: Francisco Zamora
  • 2. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Definición La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.
  • 3. Ejemplos  Redes sociales  Paquetería de Office  Paquetería de Adobe  Photoshop  Slideshare  Hotmail Uso  Uso de la computadora personal y de su sistema operativo  Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos  Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, correo, mensajería, etc.  Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.  Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chat´s y foros.
  • 4. Clasificación  1. - CMS (coment Mangament System).  2.-Redes sociales.  3.- Mercadores Sociales.  4.- Lector de RSS.  5.- Edición Multimedia.  6.- Publicar 2.0.  7.- FTP Gratuitos.  8.- Acotadores de URL.  9.- Disco Virtual.  10.- Streaming.
  • 5. Funciones  Administrar contenidos  Crear conocimiento  Interactuar y gestionar el proceso educativo Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.
  • 6. Objetos de Aprendizaje Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.
  • 7. Potencial Educativo de los videojuegos Un videojuego es un software creado para el entrenamiento en general y basado en la intención entre una o varias personas y se usa en un aparato electrónico que ejecuta dicho software. ASECTOS POSITIVO: • Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores. ASPECTOS NEGATIVO: Adicción-dependencia. • Niños expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etc. • Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que obliga la mayoría de los videojuegos.
  • 8. Software de trabajo colaborativo en redes El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos.
  • 9. Software Libre paras la Educación Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas. Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son: Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.Fue creado a principios de los 90, en España.
  • 10. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora. GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
  • 11. . Herramientas digitales para la educación en Línea Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertit en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salòn de clase. Es clave en el proceso de transformaciones de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos vaslores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. Ejemplos: Edmodo- esta diseñado para profesores y estudiantes. Youtube EDU- salen videos relacionados con la educación. Google Docs- programa basado en Web para crear
  • 12. Evaluación de las Herramientas digitales educativas. Se entiende por educación en línea (en ocasiones denominada e- learning o educación virtual) a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital través de redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales