En este documento se describe cada una de las etapas del proceso de desarrollo tecnológico e investigación que fueron llevadas a cabo para la realización del proyecto "Eco_Mundi Videojuego como herramienta para el fomento de la cultura ambiental"
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Resumen Ejecutivo Desarrollo de Proyecto "Eco-Mundi Videojuego"
1. Herramienta tecnológica para el fomento de la cultura
ambiental
Game technology as a tool for promoting environmental
culture
Por Ing. Isabel García Pérez, Ing. Berenice Rosquero Ortiz, Ing. Cesar Pérez Peña
Universidad Tecnológica del Valle del Mezquital
Dirección electrónica del autor de correspondencia
isabelgarciatic@gmail.com
Origen del artículo: Es resultado de una investigación para el desarrollo de una
herramienta tecnológica en la Universidad Tecnológica del Valle del Mezquital, el
proyecto inició en septiembre del 2013 y se concluyó en abril del 2014, dentro del
área de Tecnología y Ciencias de la Ingeniería.
Resumen: La falta de cultura
ambiental por parte de la población
de Ixmiquilpan Hidalgo ha generado
un exceso de residuos sólidos en las
calles, ante esto, se propuso aportar
a la población de la “Escuela Primaria
Lázaro Cárdenas” una herramienta
tecnológica para fomentar una cultura
ambiental con el fin de disminuir la
gravedad de esta situación.
Palabras clave: residuos sólidos,
fomento, cultura ambiental,
videojuego, herramienta tecnológica,
urbanización, sustentabilidad, medio
ambiente.
Abstract: Lack of environmental
awareness by the population
Ixmiquilpan Hidalgo has generated an
excess of solid waste in the streets,
before this, it was proposed to
contribute to the population of the
"Elementary School Lázaro
Cárdenas" a technological tool to
promote an environmental for lessen
the severity of this situation.
Key words: solid waste, encourage,
environmental culture, video game,
tool technology, urbanization,
sustainability, environment.
2. Introducción:
En los últimos años el crecimiento
de la urbanización se ha realizado
conforme a temas contradictorios
sobre sustentabilidad. Actualmente
en México se recolectan cada día, en
promedio, 86 mil 343 toneladas de
residuos sólidos urbanos, que son los
generados en las viviendas, parques,
jardines y edificios públicos,
principalmente. (INEGI, 2013)
Atendiendo el problema se
desarrolló un videojuego como
herramienta para el fomento de la
cultura ambiental, pretendiendo
concientizar a la población infantil
para reducir el exceso de desechos
en las calles. El proyecto comprende
en su primera etapa una interfaz con
animaciones en 3D, mostrando un
escenario representativo a la ciudad
de Ixmiquilpan, Hidalgo, permitiendo
realizar tareas de recolección y
clasificación de basura.
En el contenido de este
documento se presenta el proceso y
los métodos utilizados para llevar a
cabo la realización del videojuego,
además se muestran el análisis de
los datos obtenidos y las
conclusiones a las que la
investigación permitió llegar.
Estado del arte: A continuación se muestra un comparativo entre las
características de distintos videojuegos que tienen similitud con el proyecto en
cuestión
Ilustración 1. Estado del arte en comparación con proyectos que muestran similitud
Videojuego Plataform
a
Animación Audio Nivel de
dificultad
Actividades
educativas
Oca de la
Bioenergia
Web Una
dimensión
Nivel 1,2 y 3 Informativa
Recicla con Caillou Web Una
dimensión
Un solo nivel Separación de
Basura
Michael Michael Go
Recycle
Android
Web
Una
dimensión
Fácil
Intermedio
Recolección y
separación de
Basura
Mini Mundi Web Una
dimensión
Un solo nivel Separación de
Basura
Videojuego como
herramienta para
el fomento de la
cultura ambiental.
Escritorio
Android
3D Un solo nivel Recolección
separación y
reciclaje de basura
3. Materiales y métodos:
Para llevar a cabo la
investigación se utilizó el método
científico, con el cual se realizó lo
siguiente.
1.- Concebir la idea a investigar.
En esta etapa se generó una lluvia
de ideas potenciales para investigar
desde una perspectiva científica, el
equipo de trabajo definió que el tema
de investigación sería el cuidado del
medio ambiente a través de la
recolección y clasificación de basura.
2.- Planteamiento del Problema.
Se establecieron los objetivos del
proyecto, además en esta etapa se
definió y delimitó el problema a
investigar, detallando los argumentos,
y se justificó el proyecto.
3.- Marco Teórico.
Se realizó una investigación acerca
de los antecedentes de las
herramientas tecnológicas existentes
en el mercado y que tienen ciertas
ventajas competitivas en
comparación al software que se
desarrolló, y se definieron las
contribuciones que el videojuego
aportaría.
4.- Definir la investigación y alcance.
En esta etapa, se monitoreó
rigurosamente cada actividad a
realizar, esto mediante un diagrama
de Gantt, métricas de Control de
cambios, control de riesgos y la
matriz de responsabilidades, esto
para definir qué alcances tendría el
proyecto de acuerdo a los recursos
con los que se cuentan.
5.- Establecimiento de la Hipótesis.
Se situaron y se analizaron las
posibles alternativas para solucionar
el problemática objeto de esta
investigación.
6.- Metodología
Se eligió un diseño apropiado para el
estudio, debido a nuestra temática
ambiental se empleó el diseño de tipo
experimental pues se requiere
analizar el entorno detalladamente.
7.- Seleccionar una muestra
Se definió como primordial que la
población infantil contara con una
herramienta que permitieran fomentar
una cultura ambiental, puesto que es
más fácil persuadir a los infantes, sin
embargo no se descarta la posibilidad
de tener impacto en los adultos.
4. 8.- Recolectar Datos
Se elaboraron y aplicaron
cuestionarios para obtener la
información necesaria en la Escuela
primaria Lázaro Cárdenas.
9.- Analizar los Datos
Se fraccionaron los datos obtenidos
en la recolección, y se analizaron
estadísticamente, lo que permitió
conocer datos reales del impacto que
tendría el proyecto.
Resultados
Se evaluó a una población infantil,
con la aplicación de un cuestionario
de los cuales el 66% y 75% cuenta
con una computadora personal y un
teléfono inteligente respectivamente,
los medios en los cuales el
videojuego se ejecuta.
Ilustración 2.Dispositivos más usados en la población
analizada
En cuanto al rubro con la relación
entre la población y los videojuegos
se encontró que el 78% ha jugado un
videojuego y el 31% juega en un
dispositivo móvil y el 31% en
computadora.
Ilustración 3.Dispositivos o medios usados para jugar
videojuegos
Respecto a la educación ambiental y
cuidado del medio ambiente y
recolección se obtuvieron los
siguientes resultados:
Ilustración 4. Aceptación de la propuesta del
videojuego ante la población
0 20 40 60 80
Consola, Xbox, wii
Tablet
Celular
Computadora
De los siguientes dispositivos
¿Cuáles utilizas?
0 20 40 60 80
Internet
Consola de
videjuegos
Computadora
Dispositivo Movíl
¿En qué dispositivos o medio
has jugado videjuegos?
¿Te gustaría jugar un videojuego en
el que el escenario principal sea la
ciudad de Ixmiquilpan?
Sí
Probablemente
Muy poco probable
No me gustaría
5. Por otra parte reiterando la
aceptación del videojuego, se obtuvo
que al 62% le gustaría poder ayudar
a cuidar el planeta mediante un
videojuego porque consideran que es
una forma diferente y divertida.
Ilustración 5. Estadística de agrado por el tema
ambiental mediante un videojuego.
Discusión
De acuerdo a los datos obtenidos
podemos decir que el videojuego
desarrollado ha contribuido al
fomento y cultura ambiental, ya que
ha sido innovador y atractivo poder
visualizar un escenario de la ciudad, y
se ha logrado promover educación a
base de diversión y de herramientas
tecnológicas en las que los medios
previstos para ejecutar el videojuego
fueron adecuados.
Agradecimientos.
De antemano se agradece la
atención prestada a los lectores de
este artículo, así como al Director de
la escuela primaria Lázaro Cárdenas
de Ixmiquilpan, Hgo., por permitir
hacer las pruebas del desarrollo,
también se agradece su valiosa
aportación al Director de desarrollo
Urbano y Ecología del Municipio.
Tabla de ilustraciones
Ilustración 1 Estado del arte en comparación
con proyectos que muestran similitud ......... 2
Ilustración 2.Dispositivos más usados en la
población analizada ...................................... 4
Ilustración 3.Dispositivos o medios usados
para jugar videojuegos.................................. 4
Ilustración 4.Aceptación de la propuesta del
videojuego ante la población........................ 4
Ilustración 5.Estadística de agrado por el
tema ambiental mediante un videojuego. ... 5
¿Te gustaría aprender a cuidar
el planeta a través de un
videojuego?
Sí
Probablemente
Muy poco
probable
No me gustaría
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