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Software educativo

  1. 1. Facultad de Filosofía Sede Villarrica Universidad Nacional de Asunción
  2. 2. FACULTAD DE FILOSOFÍA SEDE VILLARRICA AÑO: 2018.- ******** Universidad Nacional de Asunción CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN DIDÁCTICA UNIVERSITARIA
  3. 3. RECURSOS Y MULTMEDIOS BÁSICOS Iván Amado Mosqueira Cáceres María Diana Ibáñez López Daisy Elizabeth Aquino Rojas Lilian Susana Duarte Barúa Caren Lucía Romero Acosta María Antonella Contrera Vázquez José María Maidana Vázquez Mariela Paredes González
  4. 4. • Actualmente, existe una infinidad de recursos para el aprovechamiento docente, de modo a mejorar la calidad de su enseñanza, y aumentar la atención y concentración del sujeto de la educación, que es el alumno. • Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza-aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas. • A fin de ampliar nuestro conocimiento sobre estos recursos, se plantea el presente trabajo grupal sobre Software Educativo. INTRODUCCIÓN
  5. 5. El software educativo como medio de enseñanza Definiciones de medios de enseñanza, según varios autores: • “Son los medios que se crearon concientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos”. • “Son los medios de objetivación del trabajo, que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo”. • “Son todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno para una estructuración o conducción efectiva y racional del proceso de instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseñanza”. • “Son distintas imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente para la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen información y se utilizan como fuente de conocimiento”. SOFTWARE EDUCATIVO
  6. 6. Conceptos de Software Educativo, según varios autores: • Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. • Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. • Es un programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente. • Es un programa para ordenador creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. • El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. SOFTWARE EDUCATIVO
  7. 7. Su objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos. SOFTWARE EDUCATIVO
  8. 8. Su importancia • Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los medios computarizados. • Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma amena y regulada por maestro. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos. • Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la memoria. • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje. • Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad. • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. SOFTWARE EDUCATIVO
  9. 9. Características de los buenos programas educativos multimedia • Facilidad de uso e instalación. • Facilidad de integración con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos. • Versatilidad. • Calidad del entorno audiovisual. • Navegación e interacción. • Originalidad y uso de tecnología avanzada. • Capacidad de motivación. • Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. • Enfoque pedagógico actual. • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo de los estudiantes. SOFTWARE EDUCATIVO
  10. 10. Estructura básica de los programas educativos • La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: • El módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output). • El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos). • El módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). SOFTWARE EDUCATIVO
  11. 11. Clasificación de los programas didácticos • Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc. • El MsC Alfonso Rivero, lo clasifica a partir de criterios que responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen tres grupos, ellos son: • Medios de enseñanza activos. • Medios de enseñanza pasivos. • Medios de enseñanza de acción indirecta. SOFTWARE EDUCATIVO
  12. 12. Otras clasificaciones: • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. • Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. • Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. SOFTWARE EDUCATIVO
  13. 13. Funciones del software educativo • Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. • Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. • Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. • Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. SOFTWARE EDUCATIVO
  14. 14. • Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. • Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. • Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO y otros) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. • Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. SOFTWARE EDUCATIVO
  15. 15. Softarea • Softarea es un concepto pedagógico, en el contexto de la utilización del software educativo, es decir, es una tarea docente, que en el proceso de su resolución, es necesario interactuar con determinado software educativo, para procesar determinada información. • La softarea se define como un sistema de actividades de aprendizaje organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación y aprovechamiento racional de los contenidos a través de me canismos de: búsqueda, selección, creación, procesamiento descubrimiento, experimentación, conservación, almacenamiento y procesamiento interactivo de la información. SOFTWARE EDUCATIVO
  16. 16. Rasgos esenciales de la Softarea • Es una actividad que se realiza, esencialmente, empleando el software educativo. • Centrada en el estudiante. • Desarrolla habilidades informáticas. • Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinario. • Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo. • Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda, selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación, conservación y almacenamiento de la información. SOFTWARE EDUCATIVO
  17. 17. SOFTWARE EDUCATIVO Estructura y guía de una softarea
  18. 18. • JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y otros. • Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. • El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. • JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. • Más recientemente, el proyecto JClic.js ha permitido utilizar las actividades JClic en cualquier navegador web y en cualquier dispositivo, incluyendo móviles, tablets y Chromebooks, sin que sea necesario instalar Java. SOFTWARE EDUCATIVO
  19. 19. Allí encontrarás: • Consejos y recursos útiles para desarrollar la labor docente utilizando las Tecnologías de la información y la comunicación. • Enlaces a Webs educativas, donde se encuentran múltiples y variados recursos para la docencia de cualquier asignatura. • Enlaces a Webs de Ciencias (Física, Química, Ciencias Naturales y Matemáticas). • Consejos para realizar búsquedas en Internet y una unidad didáctica acerca de los buscadores y en especial de Google. • Recursos y consejos útiles para diseñar páginas Web. • Una introducción al programa HotPotatoes. • Un Tutorial del programa WebQuestions 2.0 que permite elaborar ejercicios interactivos en forma de páginas web de una forma muy sencilla. • Una introducción al programa Clic 3.0 • El libro electrónico en formato HTML Nutriweb: Naveg@ y @prende. • Recursos y consejos útiles para diseñar WebQuest. y un Generador de WebQuests on-line (WebQuest Generator) en español, inglés, italiano, gallego , catalán y euskera. • Recursos y consejos útiles para diseñar "Cazas de tesoros" . • Novedades, noticias de interés para profesores y alumnos acerca de concursos educativos utilizando Internet como soporte, nuevo software etc. • Aulablog21 Una bitácora acerca del uso de la Tecnología Digital en el aula y algunas cosas más. • Aulawiki21 , un wiki en el que encontrarás numerosos recursos e ideas acerca de la utilización de la web 2.0 en el aula. SOFTWARE EDUCATIVO
  20. 20. • Hot Potatoes es una herramienta de autor que consta de varios programitas o esquemas predeterminados (también los llamaremos simplemente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia. • Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos. Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos. Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el programa Java Script en lenguaje o código informático html. SOFTWARE EDUCATIVO
  21. 21. El software educativo es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje. El uso de aplicaciones multimedia como medio para facilitar el aprendizaje de los alumnos no puede ser indiscriminado: debe adecuarse siempre a los objetivos y programación del profesor. Para conseguir una adecuada integración de dichas actividades, el profesor debe desarrollar unas habilidades nuevas, pues se trata de utilizar unos nuevos medios. De entre esas habilidades podemos destacar las siguientes: a) Ser capaces de distinguir las ventajas que pueden aportar estas tecnologías en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. b) Ser capaces de distinguir para qué finalidad concreta es más útil una determinada aplicación multimedia. c) Despertar en los profesores una actitud crítica, que lleve al profesor a utilizar las aplicaciones multimedia solamente cuando considere que realmente aporta una serie de ventajas frente al modo tradicional de enseñanza. d) Ser capaz de integrar el uso de las Nuevas Tecnologías en el currículo de una asignatura concreta, diseñando previamente qué objetivos pretende, cómo va a evaluar a los alumnos, etc. CONCLUSIÓN
  22. 22. ¡MUCHAS GRACIAS!

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