Este documento describe un proyecto de investigación que busca desarrollar sistemas de visualización gamificados para mejorar la motivación intrínseca de estudiantes de arquitectura. El proyecto incorpora nuevas tecnologías de visualización en proyectos arquitectónicos reales y mide variables como la motivación y satisfacción de los estudiantes. Se presentan dos casos de estudio piloto con estudiantes de la Universidad Ramon Llull trabajando en proyectos de supermanzanas de Barcelona. Los resultados preliminares muestran un aumento en
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Sistemas de Visualización Gamificados para la mejora de la Motivación Intrínseca en Estudiantes de Arquitectura
1. SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA
MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
ISIDRO NAVARRO
DAVID FONSECA1, ISIDRO NAVARRO1, SERGI VILLAGRASA1, FRANCESC VALLS2, ERNEST REDONDO2 ,
MARC GENÉ1, XAVI CALVO3, CLAUDIA AYMERICH3, MIQUEL SANS4
1,3,4 LA SALLE CAMPUS BARCELONA, UNIVERSITAT RAMON LLULL
2AR&M, ARQUITECTURA BARCELONA, BARCELONATECH, UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE
CATALUNYA
2. FRAMEWORK
INCORPORACION DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE VISUALIZACIÓN EN PROYECTOS
ARQUITECTÓNICOS
TRABAJO EN ENTORNOS Y PROYECTOS URBANOS REALES (PBL)
MEDICIÓN DEL MÁXIMO DE VARIABLES LIGADAS AL USUARIO/ESTUDIANTE
(MOTIVACIÓN, USABILIDAD, SATISFACCIÓN, ETC)
Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de
Innovación 2013-2016, bajo las referencias BIA2016-77464-C2-1-R (Gamificación para la enseñanza del diseño urbano y la integración en ella de la participación
ciudadana, ArchGAME4CITY) y BIA2016-77464-C2-2-R (Diseño Gamificado de visualización 3D con sistemas de realidad virtual para el estudio de la mejora de
competencias motivacionales, sociales y espaciales del usuario (EduGAME4CITY). (AEI/FEDER, UE)
4. ANTECEDENTES EN PROYECTOS URBANOS
PROYECTO DIAGONAL (2010)
Objetivos del proceso participativo
‐ Asegurar la máxima información del proyecto, de la estructura urbana de la Diagonal, de
su historia y de los retos que se plantean.
‐ Dotar de los instrumentos y mecanismos necesarios a la ciudadanía para que puedan
expresar y hacer aportaciones al proyecto y posteriormente para qué puedan escoger entre
las alternativas técnicas propuestas
. ‐ Asegurar una devolución personalizada de las aportaciones realizadas, tanto las
individuales como las colectivas, des de cualquier canal existente
14. EL MÉTODO
Intrinsic Motivation Inventory (1994)
Grado de interés (motivación intrínseca)
Otros predictores (+/-):
Nivel de competencia
Esfuerzo
Utilidad
Presión
Grado de cambio percibido
Relación
Pre-Test inicial con estudio de perfiles para
homogenizar muestra
Post-Test de satisfacción y usabilidad
15. RESULTADOS PRE_TEST
75 alumnos (30m/35f)
Edad media: 23,8
56% nacionalidad Española + 15
paises más
66 nivel de grado y 9 de master
Solo el 16% tenían trabajo simultáneo
Uso homogéneo de sistemas visuales
y tecnologías
RESULTADOS
POST_TEST
Percepción y utilidad de las nuevas
tecnologías
(8 preguntas). Relacionado con la ayuda a
mejorar la comprensión espacial y las
competencias representativas
Grado de utilidad de la gamificación
(3 preguntas), como sistema que mejore
los sistemas tradicionales para el
seguimiento de unos contenidos
IMI (7 preguntas relacionadas con cada
predictor identificado)
EL MÉTODO
16. CONCLUSIONES
Grado de satisfacción del alumnado de 3,98/5
Grado de usabilidad del método de 3,39/5
Problemas detectados:
Falta de tiempo para dominar las herramientas de trabajo
Retrasos en los procesos de creación iniciales que generan retraso
en las entregas
Reticencia inicial respecto a los sistemas clásicos
Efectos positivos:
Aumento en la motivación una vez realizada la experiencia
Mejora en el rendimiento académico
Alto grado de interés al estar involucrados en un proyecto real
17. LINEAS FUTURAS
Cerrar el escenario de la SUPER-ILLA con una interacción gamificada
completa a lo largo del curso 2017-18
Iniciar fase de pruebas y experiencia de usuario con estudiantes y
ciudadanos reales a partir del segundo semestre del curso 2017-18
Iniciar fase final de explotación y acumulación de propuestas a partir
de verano del 2018
Iniciar el modelado de un segundo escenario en Santa Coloma de
Gramanet (curso 2017-18)
Implementar el escenario interactivo gamificado de este segundo caso
a lo largo del curso 2018-19
Iniciar un tercer escenario????... Ampliar proyecto????...
Realidad Mezclada
18. SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA
MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
GRACIAS
ISIDRO NAVARRO
@INAVARROD