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Tema1 : Modelos Estáticos - Diagrama de objetos
Asignatura: Ingeniería del Software II
Titulación: Ingenieríaia en Informática
Profesor: Ing. Irma López Moreno
MÒDULO II
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS
Construyendo el Diagrama de Objetos
- Reducir la complejidad, permitiéndonos ver las características importantes que están
detrás de un proceso, ignorando detalles de menor importancia que harían el análisis
innecesariamente laborioso; es decir, permitiéndonos ver el bosque a pesar del detalle de
los árboles
- Hacer predicciones concretas.
- De esta forma, los modelos dirigen los estudios en una u otra dirección, al sugerir qué
información es más importante conseguir.
Un modelo sirve para:
• Verificar una entidad física antes de su construcción.
• Comunicación entre usuarios.
• Visualizar.
• Disminuir la complejidad
Un modelo es una abstracción teórica del mundo real que tiene dos utilidades
fundamentales:
Concepto de Modelo
Un modelo al representar una abstración de algo, permite comprenderlo antes de
construirlo.
Abstracción
examen selectivo de ciertos aspectos del problema, eliminando los
aspectos que no son importantes.
La abstracción debe servir para un propósito que nos determina lo que no
es importante, delimitando nuestro universo.
Es posible obtener múltiples abstracciones de la misma cosa.
En POO los elementos abstractos, poseen determinadas características que son comunes.
Ejemplo
Clase abstracta
Vehículo
Tiene acciones similares (arrancar, acelerar, frenar, entre otras.)
Pero también existen muchos tipos de vehículos diferentes y que se comportan de forma totalmente
diferente.
En conclusión
Los tipos de vehículo, poseen características comunes y realizan las mismas acciones lo hacen de
forma muy diferente (pudiendo además realizar otras específicas cada uno de ellos).
:vehículo
:terrestre :acuáticos :aéreos
:vehículo, la clase abstracta
:terrestre hereda de vehículo
Conceptos de modelado especificados por UML
Se centra en tres modelos generales de sistemas diferentes:
•Funcionales: Se trata de diagramas de casos de uso que describen la
funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario.
•De objetos: Se trata de diagramas de clases que describen la estructura del
sistema en términos de objetos, atributos, asociaciones y operaciones.
•Dinámicos: Los diagramas de interacción, los diagramas de máquina de estados y
los diagramas de actividades se usan para describir el comportamiento interno del
sistema.
Modelos estáticos
Muestra la estructura del sistema
Hacen hincapié en las partes que lo conforman
Se usan para definir nombres de clases, objetos, atributos,
asignación de métodos y paquetes.
Diagrama de Objetos
Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo
real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado. Dado
que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos pueden
usarse para clarificar relaciones entre objetos.
Vista lógica
Vista de proceso
Vista física
Modelo de
implementación
Modelo de objetos
Modelo de Negocio
DIAGRAMA DE OBJETOS
-Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases.
-Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser
visto como una instancia de un diagrama de clases.
-Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
:BANCO
0102920987667
jurídica
J-88315287
1200,99
Nº. Cuenta
Tipo cuenta
Rif
Disponible
0102920987667
jurídica
J-88315287
1200,99
0102920987667
jurídica
J-88315287
1200,99
En el paradigma POO, un objeto es un ente orientado a objetos que consta de un estado
y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y
de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Un objeto puede ser creado instanciando una clase.
Nombre-objeto : clase
Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del
objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.
Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos
mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su
comportamiento; estas características son:
•Identidad
•Comportamiento
•Estado
Identidad: Es el valor de la propiedad que lo identifica.
Comportamiento: El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con
su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede
responder ante mensajes enviados por otros objetos.
El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de
tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando
una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".
Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto.
Los objetos no están aislados, existe relación con otros objetos.
Los objetos existen en el contexto de un sistema. Es la instancia de
una clase
Diferenciación
-Las clases se constituyen en un conjunto de objetos que comparten una
estructura común y un comportamiento común.
-Los objetos pertenecen a una clase
Para un mismo conjunto
Objeto: animal
Objeto: fruta
Delfin:animal
patilla: fruta
Animal := class
Delfin:animal Peso:=
Color:=varchar
perro: animal
Crear()
Modificar()
Calcular()
gato: animal
enlace
agua pecera
pez
abstracción
Mundo real
Diagrama de objetos
:USUARIO :COLEGIO
:AULA :FACTURA
MODELO DE OBJETOS DEL SISTEMA
profesor Docente
:Representante
:Estudiante
:Profesores
:Admon

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  • 1. Tema1 : Modelos Estáticos - Diagrama de objetos Asignatura: Ingeniería del Software II Titulación: Ingenieríaia en Informática Profesor: Ing. Irma López Moreno MÒDULO II FUNDAMENTOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS
  • 3. - Reducir la complejidad, permitiéndonos ver las características importantes que están detrás de un proceso, ignorando detalles de menor importancia que harían el análisis innecesariamente laborioso; es decir, permitiéndonos ver el bosque a pesar del detalle de los árboles - Hacer predicciones concretas. - De esta forma, los modelos dirigen los estudios en una u otra dirección, al sugerir qué información es más importante conseguir. Un modelo sirve para: • Verificar una entidad física antes de su construcción. • Comunicación entre usuarios. • Visualizar. • Disminuir la complejidad Un modelo es una abstracción teórica del mundo real que tiene dos utilidades fundamentales: Concepto de Modelo
  • 4. Un modelo al representar una abstración de algo, permite comprenderlo antes de construirlo. Abstracción examen selectivo de ciertos aspectos del problema, eliminando los aspectos que no son importantes. La abstracción debe servir para un propósito que nos determina lo que no es importante, delimitando nuestro universo. Es posible obtener múltiples abstracciones de la misma cosa.
  • 5. En POO los elementos abstractos, poseen determinadas características que son comunes. Ejemplo Clase abstracta Vehículo Tiene acciones similares (arrancar, acelerar, frenar, entre otras.) Pero también existen muchos tipos de vehículos diferentes y que se comportan de forma totalmente diferente. En conclusión Los tipos de vehículo, poseen características comunes y realizan las mismas acciones lo hacen de forma muy diferente (pudiendo además realizar otras específicas cada uno de ellos). :vehículo :terrestre :acuáticos :aéreos :vehículo, la clase abstracta :terrestre hereda de vehículo
  • 6. Conceptos de modelado especificados por UML Se centra en tres modelos generales de sistemas diferentes: •Funcionales: Se trata de diagramas de casos de uso que describen la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario. •De objetos: Se trata de diagramas de clases que describen la estructura del sistema en términos de objetos, atributos, asociaciones y operaciones. •Dinámicos: Los diagramas de interacción, los diagramas de máquina de estados y los diagramas de actividades se usan para describir el comportamiento interno del sistema.
  • 7. Modelos estáticos Muestra la estructura del sistema Hacen hincapié en las partes que lo conforman Se usan para definir nombres de clases, objetos, atributos, asignación de métodos y paquetes. Diagrama de Objetos Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos.
  • 8. Vista lógica Vista de proceso Vista física Modelo de implementación Modelo de objetos Modelo de Negocio
  • 9. DIAGRAMA DE OBJETOS -Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. -Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. -Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. :BANCO 0102920987667 jurídica J-88315287 1200,99 Nº. Cuenta Tipo cuenta Rif Disponible 0102920987667 jurídica J-88315287 1200,99 0102920987667 jurídica J-88315287 1200,99
  • 10. En el paradigma POO, un objeto es un ente orientado a objetos que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase. Nombre-objeto : clase Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.
  • 11. Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son: •Identidad •Comportamiento •Estado Identidad: Es el valor de la propiedad que lo identifica. Comportamiento: El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral". Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto.
  • 12. Los objetos no están aislados, existe relación con otros objetos. Los objetos existen en el contexto de un sistema. Es la instancia de una clase Diferenciación -Las clases se constituyen en un conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común. -Los objetos pertenecen a una clase
  • 13. Para un mismo conjunto Objeto: animal Objeto: fruta Delfin:animal patilla: fruta
  • 14. Animal := class Delfin:animal Peso:= Color:=varchar perro: animal Crear() Modificar() Calcular() gato: animal enlace agua pecera pez abstracción Mundo real Diagrama de objetos
  • 15. :USUARIO :COLEGIO :AULA :FACTURA MODELO DE OBJETOS DEL SISTEMA profesor Docente :Representante :Estudiante :Profesores :Admon