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Transforming Education with
        Technology

       11-Septiembre-2012
Motivación
• Reunión periódica interna
  –   Puesta en común
  –   Enriquecer
  –   Buscar sinergias
  –   Definir estrategia futura
• Aprovechar la oportunidad
Objetivo
• Reunión externa
  –   Puesta en común
  –   Enriquecer
  –   Buscar sinergias
  –   Definir estrategia futura
Organización reunión
•   Quiénes somos
•   Líneas de actividad
•   Breve presentación de proyectos
•   Debate abierto
•   Café
Quiénes somos
«Unidad de investigación en el diseño, desarrollo e
 implementación de tecnologías de la información
  y comunicaciones (TIC) para su aplicación en la
  educación de las personas en diversos entornos y
                     contextos»
Quiénes somos
TEL
Proyectos marco
Líneas transversales
Colaboraciones
WEBLAB-DEUSTO
Javi García Zubia
Experimentos remotos   Laboratorios remotos




             WebLab-DEUSTO



Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí
    culos, Productos, Tesis, Premios
           TRANSVERSALIDAD
Para
Experimentos remotos   Laboratorios remotos




                                              Qué: formación, divulgación, ocio,…
             WebLab-DEUSTO



Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí
    culos, Productos, Tesis, Premios
Para
        Experimentos remotos       Laboratorios remotos




                                                          Qué: formación, divulgación, ocio,…
                      WebLab-DEUSTO



         Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí
Para




             culos, Productos, Tesis, Premios


       Quién: universidades, colegios, museos, redes,..
Dónde: internet, móviles, social, libros,… Para
Por

        Experimentos remotos       Laboratorios remotos




                                                          Qué: formación, divulgación, ocio,…
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         Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí
Para




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       Quién: universidades, colegios, museos, redes,..
REMOTE LABORATORIES - PROJECTS
Olga Dziabenko
RUNNING:
E-Pragmatic   (LdV LLP)
OLAREX        (KA3 LLP)


FORTHCOMING:
Go-Lab (1st Nov.2012)
iCoop (15 Oct 2012)
Main Idea
Powering the Education by Technology ==
Technology Enhanced Learning: ICT + remote
  experiments
Target Audience:
• Secondary school teachers
  and their students,
• University Students
• industrial Employees
E-Learning and Practical Training of Mechatronics and
            Alternative Technologies in Industrial Community
510586-LLP-1-2010-1-SI-LEONARDO-LNW
• GOAL:
   – to modernize mechatronics/engineering vocational training of
     professionals from industry, by enhancing in-company training
     methods

• Activities:
   –   Analysis report of knowledge (employees and management)
   –   Development of the e-learning contents
   –   Training
   –   E-PRAGMATIC Community of professionals building
   –   Final Conference ( Delft 24-26 Sept. 2012) + Sustainability of the
       project
– TRAINING MODULES.
       • Consortium offered 21 training modules.
       • Our group:
           – Introduction to Microcontrollers ( introductory)
           – 8-bit Microcontrollers Advanced Course ( advanced)
           – Low cost Platform for Providing LAN/WAN Connectivity to Embedded
             Systems (for experts)


More than 70 industrial employees from consortium countries
  participated

More Info: http://www.e-pragmatic.eu/
Open Learning Approach
                    with Remote Experiments
518987-LLP-2011-ES-KA3-KA3MP




       Radomska Szkoła
           Wyższa




                      Cenker Robotics S.L.
AIMS:
 To build e-didactic STEM competency among:
     - Teachers
     - Students
     - Museum employees

 To modernize teaching methods

 To link schools with industry

HOW:
ICT-based learning materials, remote experiments, and e-didactic
methods for formal and non-formal lifelong learning settings.
Activities
• Analysis of existing situation. Conceptual design of educational
  approach:
  students, teachers,
  secondary school administration and
  management of enterprises
• Development of the e-learning products
• Implementation of the multilingual e-learning portal
• Pilot Training
• Dissemination of the project products
Outputs (e-learning products) :
 training courses (5 ICT training courses for developing
ICT competence of secondary school teachers
 learning materials (6 learning modules with remote
experiments) ,
 museum exhibition with remote experiments




                                                        27
Training Courses

 • Designing curriculum for Moodle virtual learning environment
 • Empowering education: How choose ICT instruments and
   applications for purpose of your curriculum
 • Using ICT for presentational and educational purposes in the
   museum
 • Transforming curriculum with remote experimentation: how to
   integrate it in secondary school classroom
 • ICT – enhanced Research and Professional Development
Learning Modules
• Black body radiation of common light sources (Physics /Optics)
• Farm Experiment: From an egg to a baby chick, step by step a new
  life (Biology)
• Working as a computer – Logic gates (Technology & Mathematics)
• Analog circuits measurements (Physics),
• How does the current flow? (Physics),
• Physics & Sport
From an egg to a baby chick




       Incubator              Ovoscope
More Information:

www.olarex.eu
Go-Lab :
• Federation of remote and virtual Labs for secondary
  school sector:
• For students (10 to 18-year-old), Go-lab offers personalized
  scientific experiments
• For teachers Go-Lab offers pedagogical plug, share, and
  play through a Web-based interface and a community
  framework
• For lab-owners, Go-Lab provides open interfacing solutions
  to easily plug their online labs,
iCoop:
Industrial Cooperation and Creative Engineering
Education based on Remote Engineering and
Virtual Instrumentation

EU partners + East European (Ukraine, Georgia and
  Armenia)

Aims: equip engineering students in Armenia, Georgia, and
  Ukraine with the skills necessary for a successful career.
  The program will forge partnerships between universities
  and industry to modernize engineering education that
  provides direct access to top-notch facilities with remote
  and virtual instrumentation.
Future
• Commercialization of the education products
• Promotion remote experiments for the learning in
  different lifelong learning settings ( broad usage of
  the results of the e.g. OLAREX, Go-LAB)
CÁTEDRA TELEFÓNICA-DEUSTO
Pablo Garaizar
3DU Blocks
• Juego que combina la interacción física y virtual a
  través de bloques de construcción y un dispositivo
  móvil.
• Music Blocks: octubre 2011 - julio 2012.
• Otro juego: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
3DU Blocks
Social Lab
• “Wargame” sobre privacidad en redes sociales.
    – Red social simulada en la que el jugador debe adoptar el rol
      de hacker/stalker y conseguir datos personales de jugadores
      ficticios.
    – Hay varios niveles de dificultad creciente.
•   Versión 1: octubre 2011 - julio 2012.
•   Versión 2: octubre 2012 - julio 2013.
•   Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
•   Proyecto interno.
Social Lab
Matemáticas = 1 / aburrimiento

• Libro de apoyo a profesores de matemáticas para
  que innoven a la hora de dar sus clases.
• Preparación: octubre 2011 - julio 2012.
• Publicación y presentación: octubre 2012.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
Matemáticas = 1 / aburrimiento
Serious Physics
• “Juego serio” para aprender física de una forma
  práctica y divertida a través del uso de dispositivos
  móviles como instrumento de experimentación
  (giróscopos, cámaras, etc.)
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
Sim Production
• Juego online en el que se simulan las relaciones
  entre los diferentes sectores productivos
  (primario, secundario, terciario) y se compite entre
  jugadores por conseguir la mejor organización.
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
OpenStreetMap Moodle
• Crear una nueva actividad en Moodle para usar
  OpenStreetMap como recurso
  educativo, definiendo tareas colaborativas (ej:
  etiquetar todas las señales de tráfico de una zona).
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto y
  DeustoTech Energy (Cruz Borges).
• Proyecto interno.
MOOC de Scratch
• Proporcionar la tecnología necesaria para poder
  desarrollar un MOOC en torno a Scratch
  (http://scratch.mit.edu).
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
OBJETO DIGITAL EDUCATIVO
“TECNOLOGÍA INTERACTIVA”
Iratxe Menchaca
Proyecto ODE

•   Elaboración de Objetos Digitales Educativos, material didáctico innovador e
    interactivo para Tecnología de 1º de la ESO.
     – Requisitos: Metadatos, software libre, distribuido bajo Creative Commons License, cumpliendo
       estándares de LOM.ES y SCORM, válido online y offline.
•   Es un proyecto de la Universidad de Deusto y han colaborado profesores del
    Colegio El Regato.
•   Universidad de Deusto  Coordinación, diseño pedagógico y programación de
    simuladores.
•   Este proyecto ha sido financiado por el Departamento de Educación del Gobierno
    Vasco y enmarcado dentro del proyecto Eskola 2.0 (2010)
Trabajo futuro

•   Conformar una red de profesores y centros interesados en colaborar en
    proyectos, experimentos, investigación, formación,… para la mejora del aprendizaje.

•   Hacer transferencia de lo que se trabaja en investigación en tecnología educativa y
    trasladarlo al aula.

•   Generar contenido educativo libre, innovador e interactivo que cuente con las últimas
    aportaciones de la tecnología educativa.

•   Ofrecer nuestra experiencia en la generación de material educativo interactivo desde
    una dimensión tecnológica y pedagógica colaborando con expertos del contenido.
PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
   I- UTILIZACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN
   LOS GRADOS DE INGENIERÍA

   II- IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
Proyecto PIP - PDI
•   PIP 2011-2012: “Utilización de la Pizarra Digital Interactiva en los grados de
    Ingeniería”.
     – Objvo.  experimentar el uso de la PDI en Ingeniería, analizar sus posibilidades, compartir
       experiencias entre profesores y valorar la innovación docente.
     – Duración (septiembre 2011 – junio 2012)
•   PIP 2012-2013: “Participación de los alumnos en el uso de la Pizarra Digital
    interactiva”.
     – Objvo.  Estudiar nuevas metodologías que se centren en la interacción del alumno con la pizarra
       digital y en el trabajo colaborativo y experimentar con otros dispositivos alternativos a la PDI.
     – Duración (septiembre 2012 – junio 2013)
•   Universidad de Deusto  Coordinación, diseño pedagógico, formación, soporte técnico y
    orientación al profesorado.
•   Este proyecto ha sido financiado por el Vicerrectorado de Ordenación Académica e
    Innovación Docente de la Universidad de Deusto.
Trabajo futuro PIP - PDI
•   Investigar en nuevas tecnologías para la mejora del aprendizaje.

•   Acercar a la Universidad nuevas herramientas tecnológicas que tengan impacto en
    la docencia universitaria.

•   Incidir en los nuevos enfoques metodológicos del modelo educativo de la
    Universidad.

•   Buscar sinergias y colaboraciones con empresas del sector de la Pizarra Digital y
    con editoriales para optimizar el uso de la PDI en el aula.
CLIPFLAIR
Proyecto ClipFlair

•   Proyecto europeo enmarcado dentro de “Lifelong Learning Programme” que
    persigue la utilización de clips multimedia en actividades interactivas de doblaje y
    subtitulado en el aprendizaje de 15 lenguas extranjeras, muchas de ellas
    minoritarias.
•   Duración (diciembre 2011 – mayo 2014)
•   Consorcio:
     – Universitat Pompeu Fabra, Computer Technology Institute, Univ. Autónoma de Barcelona, Imperial
       College London, Babes Bolyai Univ., Univ. de Deusto, Tallinn Univ. , Warsaw Univ. , Univ. of
       Algarve, National Univ. Of Ireland.
•   Universidad de Deusto  Responsable de la evaluación y la calidad del proyecto.
•   Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea.
Trabajo futuro ClipFlair

•   Investigar en nuevas metodologías de aprendizaje como es el subtitulado y la
    audiodescripción.

•   Investigar posibles tecnologías que no hayan sido diseñadas especificamente para
    el ámbito educativo y ponerlas en práctica en contextos de aprendizaje.

•   Generar contenido y recursos educativos accesibles.

•   Abrirnos a proyectos europeos o locales que financien la investigación en los
    nuevos escenarios educativos: mobile learning, game based learning, life long
    learning, e-learning,…
SERIOUS GAMES FOR EDUCATION
Alex Ortiz de Guinea
• Juegos serios para la educación
• Año 2012
• DT Learning / DT Computing / Instituto de Estudios
  de Ocio / Innova
• Financia:
• Juego serio
    – Factor “serio” / Factor lúdico
• En el mundo
• En Deusto
    – Ingeniería
    – Competencias genéricas
• Piloto Ingeniería
    – Orientación a primeros cursos
         • Introducción a la programación
    – Integración con laboratorios remotos
         • Plataforma para uso robot
• Piloto Competencias Genéricas
    – Transversal
    – Orientado a últimos cursos de grados
• Resultado esperado
  – Pilotos
     • Pruebas reales
  – Know-how
     • Posicionamiento
     • Guía
LEARNING ANALYTICS
Susana Romero
Qué es


LAK 2011 (1st International Conference on Learning Analytics and
Knowledge

• Learning Analytics es la medida, recolección, análisis e
  información de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con
  el propósito de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno
  en el que este ocurre.


Horizon Report: 2012 Higher Education Edition

• Adopción en educación de 2 a 3 años.




                                                                     60
Fases




        61
Campos abiertos




                  62
Campos abiertos




                  63
Proyectos en curso


Proyecto de Innovación Pedagógica UD: „Learning Analytics‟ para
conocer las pautas de uso de las TIC y su impacto en el aprendizaje
del alumno

• Objetivo: utilizar una serie de recursos TIC (proporcionados por
  Google y Moodle) en dos asignaturas de 1º de grado de
  Informática y, utilizando técnicas de análisis de datos (Learning
  Analytics), analizar cómo utilizan los alumnos la tecnología y
  cómo influye su uso en el proceso de aprendizaje, de cara a
  inferir comportamientos y pautas para posteriores usos.




                                                                      64
Oportunidades




                65
SOCIAL TECHBOOK
Alex Paz
SocialTechBook
• Enriquecer el libro y la experiencia de
  lectura a través de la tecnología
• 2011-2012
• Universidad de Deusto y Tecnalia
• Diputación Foral De Bizkaia,
  Investigación en Centros de Excelencia
Enriquecimiento
• Del libro:
       –       Actividades interactivas y colaborativas
       –       Laboratorios remotos
       –       Elementos multimedia/audiovisuales
       –       Realidad aumentada
• De la lectura:
       –       Hacer comentarios con audio, imágenes, fotos, videos...
       –       Socialización:
                 • Compartir subrayado y comentarios (Facebook,
                       Twitter…)
                 • Comunicación integrada con autores y expertos
Libros en papel
• Códigos QR
• Reconocimiento de texto
• Reconocimiento de imágenes
Accesibilidad
• Qué características de los dispositivos móviles
  simplifican y cuales dificultan su utilización
   – Pantallas táctiles
   – Capacidad multimedia: vídeos, audio, imágenes
   – Accesibilidad del propio dispositivo (Vibración,
     Text2Speech,...)
Oportunidades
• Aplicarlo a cualquier información en papel
   – Catálogos
   – Entradas de cines
   – Folletos de publicidad
• Aplicarlo a cualquier objeto “Internet of things”
   – Mesas
   – Edificios históricos
Cuestiones complementarias

• Personalización del contenido
  – Experto / general
  – Conocimiento de idiomas
• Personalización de la representación
  – Características de la persona (accesibilidad)
  – Características del contexto (dispositivo, tiempo
    disponible, ruido, luz)
AUDIOVISUAL / ACCESIBILIDAD
Andoni Eguíluz
Audiovisual/accesibilidad
• Historia de proyectos...
   – Accesibilidad Web
   – Accesibilidad audiovisual
• Proyectos más significativos:
   – SOCA/TVSocial: vídeo accesible en web
   – ACCEplay: cine accesible
• Usos innovadores del audiovisual
   – Interacción audiovisual para educación
   – Marcado, subtitulado, doblaje/audiodescripción
Sinergias con Comunicación

• ODEs para Tecnología-secundaria
• Formación y experimentación con profesorado de
  secundaria/bachillerato
  – Programación (Scratch, AppInventor)
  – Laboratorios remotos
COLABORACIÓN CON LA UTIC
Alex Rayón
DTL-UTIC
• Colaboración UTIC Innovación – DTLearning
  – Cursos de formación interna

  – Diseño de escenarios digitales

  – Aula de soporte y asesoría TIC
DTL-UTIC
• Diagnóstico de la situación
   –   Contactos otras universidades y empresas
   –   Formación
   –   Paciencia
   –   Divulgación actividades de formación
   –   Comunicación interna
   –   Coordinación agentes TIC
   –   “Embajadores” facultades
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Debate abierto
Preguntas, comentarios, sugerencias, ideas…

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Transforming Education with Technology

  • 1. Transforming Education with Technology 11-Septiembre-2012
  • 2. Motivación • Reunión periódica interna – Puesta en común – Enriquecer – Buscar sinergias – Definir estrategia futura • Aprovechar la oportunidad
  • 3. Objetivo • Reunión externa – Puesta en común – Enriquecer – Buscar sinergias – Definir estrategia futura
  • 4. Organización reunión • Quiénes somos • Líneas de actividad • Breve presentación de proyectos • Debate abierto • Café
  • 5. Quiénes somos «Unidad de investigación en el diseño, desarrollo e implementación de tecnologías de la información y comunicaciones (TIC) para su aplicación en la educación de las personas en diversos entornos y contextos»
  • 7.
  • 8.
  • 9. TEL
  • 14. Experimentos remotos Laboratorios remotos WebLab-DEUSTO Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí culos, Productos, Tesis, Premios TRANSVERSALIDAD
  • 15. Para Experimentos remotos Laboratorios remotos Qué: formación, divulgación, ocio,… WebLab-DEUSTO Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí culos, Productos, Tesis, Premios
  • 16. Para Experimentos remotos Laboratorios remotos Qué: formación, divulgación, ocio,… WebLab-DEUSTO Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí Para culos, Productos, Tesis, Premios Quién: universidades, colegios, museos, redes,..
  • 17. Dónde: internet, móviles, social, libros,… Para Por Experimentos remotos Laboratorios remotos Qué: formación, divulgación, ocio,… WebLab-DEUSTO Proyectos, Libros, Cursos, Congresos, Artí Para culos, Productos, Tesis, Premios Quién: universidades, colegios, museos, redes,..
  • 18. REMOTE LABORATORIES - PROJECTS Olga Dziabenko
  • 19. RUNNING: E-Pragmatic (LdV LLP) OLAREX (KA3 LLP) FORTHCOMING: Go-Lab (1st Nov.2012) iCoop (15 Oct 2012)
  • 20. Main Idea Powering the Education by Technology == Technology Enhanced Learning: ICT + remote experiments Target Audience: • Secondary school teachers and their students, • University Students • industrial Employees
  • 21. E-Learning and Practical Training of Mechatronics and Alternative Technologies in Industrial Community 510586-LLP-1-2010-1-SI-LEONARDO-LNW
  • 22. • GOAL: – to modernize mechatronics/engineering vocational training of professionals from industry, by enhancing in-company training methods • Activities: – Analysis report of knowledge (employees and management) – Development of the e-learning contents – Training – E-PRAGMATIC Community of professionals building – Final Conference ( Delft 24-26 Sept. 2012) + Sustainability of the project
  • 23. – TRAINING MODULES. • Consortium offered 21 training modules. • Our group: – Introduction to Microcontrollers ( introductory) – 8-bit Microcontrollers Advanced Course ( advanced) – Low cost Platform for Providing LAN/WAN Connectivity to Embedded Systems (for experts) More than 70 industrial employees from consortium countries participated More Info: http://www.e-pragmatic.eu/
  • 24. Open Learning Approach with Remote Experiments 518987-LLP-2011-ES-KA3-KA3MP Radomska Szkoła Wyższa Cenker Robotics S.L.
  • 25. AIMS:  To build e-didactic STEM competency among: - Teachers - Students - Museum employees  To modernize teaching methods  To link schools with industry HOW: ICT-based learning materials, remote experiments, and e-didactic methods for formal and non-formal lifelong learning settings.
  • 26. Activities • Analysis of existing situation. Conceptual design of educational approach: students, teachers, secondary school administration and management of enterprises • Development of the e-learning products • Implementation of the multilingual e-learning portal • Pilot Training • Dissemination of the project products
  • 27. Outputs (e-learning products) :  training courses (5 ICT training courses for developing ICT competence of secondary school teachers learning materials (6 learning modules with remote experiments) ,  museum exhibition with remote experiments 27
  • 28. Training Courses • Designing curriculum for Moodle virtual learning environment • Empowering education: How choose ICT instruments and applications for purpose of your curriculum • Using ICT for presentational and educational purposes in the museum • Transforming curriculum with remote experimentation: how to integrate it in secondary school classroom • ICT – enhanced Research and Professional Development
  • 29. Learning Modules • Black body radiation of common light sources (Physics /Optics) • Farm Experiment: From an egg to a baby chick, step by step a new life (Biology) • Working as a computer – Logic gates (Technology & Mathematics) • Analog circuits measurements (Physics), • How does the current flow? (Physics), • Physics & Sport
  • 30. From an egg to a baby chick Incubator Ovoscope
  • 32. Go-Lab : • Federation of remote and virtual Labs for secondary school sector: • For students (10 to 18-year-old), Go-lab offers personalized scientific experiments • For teachers Go-Lab offers pedagogical plug, share, and play through a Web-based interface and a community framework • For lab-owners, Go-Lab provides open interfacing solutions to easily plug their online labs,
  • 33. iCoop: Industrial Cooperation and Creative Engineering Education based on Remote Engineering and Virtual Instrumentation EU partners + East European (Ukraine, Georgia and Armenia) Aims: equip engineering students in Armenia, Georgia, and Ukraine with the skills necessary for a successful career. The program will forge partnerships between universities and industry to modernize engineering education that provides direct access to top-notch facilities with remote and virtual instrumentation.
  • 34. Future • Commercialization of the education products • Promotion remote experiments for the learning in different lifelong learning settings ( broad usage of the results of the e.g. OLAREX, Go-LAB)
  • 36. 3DU Blocks • Juego que combina la interacción física y virtual a través de bloques de construcción y un dispositivo móvil. • Music Blocks: octubre 2011 - julio 2012. • Otro juego: octubre 2012 - julio 2013. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto. • Proyecto interno.
  • 38. Social Lab • “Wargame” sobre privacidad en redes sociales. – Red social simulada en la que el jugador debe adoptar el rol de hacker/stalker y conseguir datos personales de jugadores ficticios. – Hay varios niveles de dificultad creciente. • Versión 1: octubre 2011 - julio 2012. • Versión 2: octubre 2012 - julio 2013. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto. • Proyecto interno.
  • 40. Matemáticas = 1 / aburrimiento • Libro de apoyo a profesores de matemáticas para que innoven a la hora de dar sus clases. • Preparación: octubre 2011 - julio 2012. • Publicación y presentación: octubre 2012. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto. • Proyecto interno.
  • 41. Matemáticas = 1 / aburrimiento
  • 42. Serious Physics • “Juego serio” para aprender física de una forma práctica y divertida a través del uso de dispositivos móviles como instrumento de experimentación (giróscopos, cámaras, etc.) • Duración: octubre 2012 - julio 2013. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto. • Proyecto interno.
  • 43. Sim Production • Juego online en el que se simulan las relaciones entre los diferentes sectores productivos (primario, secundario, terciario) y se compite entre jugadores por conseguir la mejor organización. • Duración: octubre 2012 - julio 2013. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto. • Proyecto interno.
  • 44. OpenStreetMap Moodle • Crear una nueva actividad en Moodle para usar OpenStreetMap como recurso educativo, definiendo tareas colaborativas (ej: etiquetar todas las señales de tráfico de una zona). • Duración: octubre 2012 - julio 2013. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto y DeustoTech Energy (Cruz Borges). • Proyecto interno.
  • 45. MOOC de Scratch • Proporcionar la tecnología necesaria para poder desarrollar un MOOC en torno a Scratch (http://scratch.mit.edu). • Duración: octubre 2012 - julio 2013. • Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto. • Proyecto interno.
  • 46. OBJETO DIGITAL EDUCATIVO “TECNOLOGÍA INTERACTIVA” Iratxe Menchaca
  • 47. Proyecto ODE • Elaboración de Objetos Digitales Educativos, material didáctico innovador e interactivo para Tecnología de 1º de la ESO. – Requisitos: Metadatos, software libre, distribuido bajo Creative Commons License, cumpliendo estándares de LOM.ES y SCORM, válido online y offline. • Es un proyecto de la Universidad de Deusto y han colaborado profesores del Colegio El Regato. • Universidad de Deusto  Coordinación, diseño pedagógico y programación de simuladores. • Este proyecto ha sido financiado por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco y enmarcado dentro del proyecto Eskola 2.0 (2010)
  • 48. Trabajo futuro • Conformar una red de profesores y centros interesados en colaborar en proyectos, experimentos, investigación, formación,… para la mejora del aprendizaje. • Hacer transferencia de lo que se trabaja en investigación en tecnología educativa y trasladarlo al aula. • Generar contenido educativo libre, innovador e interactivo que cuente con las últimas aportaciones de la tecnología educativa. • Ofrecer nuestra experiencia en la generación de material educativo interactivo desde una dimensión tecnológica y pedagógica colaborando con expertos del contenido.
  • 49. PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA I- UTILIZACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN LOS GRADOS DE INGENIERÍA II- IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
  • 50. Proyecto PIP - PDI • PIP 2011-2012: “Utilización de la Pizarra Digital Interactiva en los grados de Ingeniería”. – Objvo.  experimentar el uso de la PDI en Ingeniería, analizar sus posibilidades, compartir experiencias entre profesores y valorar la innovación docente. – Duración (septiembre 2011 – junio 2012) • PIP 2012-2013: “Participación de los alumnos en el uso de la Pizarra Digital interactiva”. – Objvo.  Estudiar nuevas metodologías que se centren en la interacción del alumno con la pizarra digital y en el trabajo colaborativo y experimentar con otros dispositivos alternativos a la PDI. – Duración (septiembre 2012 – junio 2013) • Universidad de Deusto  Coordinación, diseño pedagógico, formación, soporte técnico y orientación al profesorado. • Este proyecto ha sido financiado por el Vicerrectorado de Ordenación Académica e Innovación Docente de la Universidad de Deusto.
  • 51. Trabajo futuro PIP - PDI • Investigar en nuevas tecnologías para la mejora del aprendizaje. • Acercar a la Universidad nuevas herramientas tecnológicas que tengan impacto en la docencia universitaria. • Incidir en los nuevos enfoques metodológicos del modelo educativo de la Universidad. • Buscar sinergias y colaboraciones con empresas del sector de la Pizarra Digital y con editoriales para optimizar el uso de la PDI en el aula.
  • 53. Proyecto ClipFlair • Proyecto europeo enmarcado dentro de “Lifelong Learning Programme” que persigue la utilización de clips multimedia en actividades interactivas de doblaje y subtitulado en el aprendizaje de 15 lenguas extranjeras, muchas de ellas minoritarias. • Duración (diciembre 2011 – mayo 2014) • Consorcio: – Universitat Pompeu Fabra, Computer Technology Institute, Univ. Autónoma de Barcelona, Imperial College London, Babes Bolyai Univ., Univ. de Deusto, Tallinn Univ. , Warsaw Univ. , Univ. of Algarve, National Univ. Of Ireland. • Universidad de Deusto  Responsable de la evaluación y la calidad del proyecto. • Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea.
  • 54. Trabajo futuro ClipFlair • Investigar en nuevas metodologías de aprendizaje como es el subtitulado y la audiodescripción. • Investigar posibles tecnologías que no hayan sido diseñadas especificamente para el ámbito educativo y ponerlas en práctica en contextos de aprendizaje. • Generar contenido y recursos educativos accesibles. • Abrirnos a proyectos europeos o locales que financien la investigación en los nuevos escenarios educativos: mobile learning, game based learning, life long learning, e-learning,…
  • 55. SERIOUS GAMES FOR EDUCATION Alex Ortiz de Guinea
  • 56. • Juegos serios para la educación • Año 2012 • DT Learning / DT Computing / Instituto de Estudios de Ocio / Innova • Financia:
  • 57. • Juego serio – Factor “serio” / Factor lúdico • En el mundo • En Deusto – Ingeniería – Competencias genéricas • Piloto Ingeniería – Orientación a primeros cursos • Introducción a la programación – Integración con laboratorios remotos • Plataforma para uso robot • Piloto Competencias Genéricas – Transversal – Orientado a últimos cursos de grados
  • 58. • Resultado esperado – Pilotos • Pruebas reales – Know-how • Posicionamiento • Guía
  • 60. Qué es LAK 2011 (1st International Conference on Learning Analytics and Knowledge • Learning Analytics es la medida, recolección, análisis e información de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propósito de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno en el que este ocurre. Horizon Report: 2012 Higher Education Edition • Adopción en educación de 2 a 3 años. 60
  • 61. Fases 61
  • 64. Proyectos en curso Proyecto de Innovación Pedagógica UD: „Learning Analytics‟ para conocer las pautas de uso de las TIC y su impacto en el aprendizaje del alumno • Objetivo: utilizar una serie de recursos TIC (proporcionados por Google y Moodle) en dos asignaturas de 1º de grado de Informática y, utilizando técnicas de análisis de datos (Learning Analytics), analizar cómo utilizan los alumnos la tecnología y cómo influye su uso en el proceso de aprendizaje, de cara a inferir comportamientos y pautas para posteriores usos. 64
  • 67. SocialTechBook • Enriquecer el libro y la experiencia de lectura a través de la tecnología • 2011-2012 • Universidad de Deusto y Tecnalia • Diputación Foral De Bizkaia, Investigación en Centros de Excelencia
  • 68. Enriquecimiento • Del libro: – Actividades interactivas y colaborativas – Laboratorios remotos – Elementos multimedia/audiovisuales – Realidad aumentada • De la lectura: – Hacer comentarios con audio, imágenes, fotos, videos... – Socialización: • Compartir subrayado y comentarios (Facebook, Twitter…) • Comunicación integrada con autores y expertos
  • 69. Libros en papel • Códigos QR • Reconocimiento de texto • Reconocimiento de imágenes
  • 70. Accesibilidad • Qué características de los dispositivos móviles simplifican y cuales dificultan su utilización – Pantallas táctiles – Capacidad multimedia: vídeos, audio, imágenes – Accesibilidad del propio dispositivo (Vibración, Text2Speech,...)
  • 71. Oportunidades • Aplicarlo a cualquier información en papel – Catálogos – Entradas de cines – Folletos de publicidad • Aplicarlo a cualquier objeto “Internet of things” – Mesas – Edificios históricos
  • 72. Cuestiones complementarias • Personalización del contenido – Experto / general – Conocimiento de idiomas • Personalización de la representación – Características de la persona (accesibilidad) – Características del contexto (dispositivo, tiempo disponible, ruido, luz)
  • 74. Audiovisual/accesibilidad • Historia de proyectos... – Accesibilidad Web – Accesibilidad audiovisual • Proyectos más significativos: – SOCA/TVSocial: vídeo accesible en web – ACCEplay: cine accesible • Usos innovadores del audiovisual – Interacción audiovisual para educación – Marcado, subtitulado, doblaje/audiodescripción
  • 75. Sinergias con Comunicación • ODEs para Tecnología-secundaria • Formación y experimentación con profesorado de secundaria/bachillerato – Programación (Scratch, AppInventor) – Laboratorios remotos
  • 76. COLABORACIÓN CON LA UTIC Alex Rayón
  • 77. DTL-UTIC • Colaboración UTIC Innovación – DTLearning – Cursos de formación interna – Diseño de escenarios digitales – Aula de soporte y asesoría TIC
  • 78. DTL-UTIC • Diagnóstico de la situación – Contactos otras universidades y empresas – Formación – Paciencia – Divulgación actividades de formación – Comunicación interna – Coordinación agentes TIC – “Embajadores” facultades – Más dedicación (incompatibilidad)
  • 79. Debate abierto Preguntas, comentarios, sugerencias, ideas…