Spezialisierungsseminar Phänomene der Populärkultur: Online- und Offline-Computerspiele.
Forschungsfrage <ul><li>Wieso wählen Kinder und Jugendliche im Alter von 12-15 Jahren gewalthaltige Computerspiele, die ni...
Forschungsstand <ul><li>Persönlichkeit & Computerspiel </li></ul><ul><li>Zuwendung zu Computerspielen </li></ul><ul><li>=>...
Theoretischer Rahmen <ul><li>Uses and Gratifications Approach </li></ul><ul><li>Mood Management Theorie </li></ul><ul><li>...
Methodisches Vorgehen <ul><li>Auswahl </li></ul><ul><ul><li>geschichtete Stichprobe & theoretisches Sampling </li></ul></u...
Zeitplanung Kodierung & Auswertung Oktober - Dezember Einzelinterviews und Transkription Mai - September Gruppeninterviews...
Budgetplanung <ul><li>2 halbe MitarbeiterInnenstellen: 30.000€ </li></ul><ul><li>1 Hilfskraft für Transkription: 7000€ </l...
Literatur <ul><li>Fritz, Jürgen/ Schmidt, Jan-Hinrik/ Lampert, Claudia (2011a): Theoretische und methodische Grundlagen. I...
Literatur <ul><li>Paus-Haase, Ingrid/ Hasebrink, Uwe/ Mattusch, Uwe/ Keuneke, Susanne/ Krotz, Friedrich (1999): Talkshows ...
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Praesentation Spezialisierungsseminar Computerspiele

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Praesentation Spezialisierungsseminar Computerspiele

  1. 1. Spezialisierungsseminar Phänomene der Populärkultur: Online- und Offline-Computerspiele.
  2. 2. Forschungsfrage <ul><li>Wieso wählen Kinder und Jugendliche im Alter von 12-15 Jahren gewalthaltige Computerspiele, die nicht für ihr Alter freigegeben sind, aus? </li></ul><ul><li>Wie nutzen sie diese und wie betten sie diese in ihren Alltag und ihren sozialen Kontext ein? </li></ul>
  3. 3. Forschungsstand <ul><li>Persönlichkeit & Computerspiel </li></ul><ul><li>Zuwendung zu Computerspielen </li></ul><ul><li>=> (meist quantitativ) </li></ul><ul><li>Einbettung in Alltag: ? </li></ul><ul><li>->nicht speziell auf gewalthaltige Spiele oder nur Einfluss auf Gewalt- & Aggressionspotenzial </li></ul>
  4. 4. Theoretischer Rahmen <ul><li>Uses and Gratifications Approach </li></ul><ul><li>Mood Management Theorie </li></ul><ul><li>Strukturelle Kopplung </li></ul><ul><li>Entwicklungspsychologie </li></ul>
  5. 5. Methodisches Vorgehen <ul><li>Auswahl </li></ul><ul><ul><li>geschichtete Stichprobe & theoretisches Sampling </li></ul></ul><ul><li>Erhebung </li></ul><ul><ul><li>Qualitatives Gruppeninterview </li></ul></ul><ul><ul><li>Qualitative Einzelinterviews </li></ul></ul><ul><li>Auswertung </li></ul><ul><ul><li>Axiales Kodieren </li></ul></ul>
  6. 6. Zeitplanung Kodierung & Auswertung Oktober - Dezember Einzelinterviews und Transkription Mai - September Gruppeninterviews & Transkription März - Mai Pretest & Rekrutierung der InterviewparterInnen Jänner - Februar
  7. 7. Budgetplanung <ul><li>2 halbe MitarbeiterInnenstellen: 30.000€ </li></ul><ul><li>1 Hilfskraft für Transkription: 7000€ </li></ul><ul><li>Reisekosten: 5000€ </li></ul><ul><li>weitere Hilfe(n) für Transkription: 8000€ </li></ul>
  8. 8. Literatur <ul><li>Fritz, Jürgen/ Schmidt, Jan-Hinrik/ Lampert, Claudia (2011a): Theoretische und methodische Grundlagen. In: Fritz, Jürgen/ Lampert, Claudia/ Schmidt, Jan-Hinrik/ Witting, Tanja (Hrsg.), Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet? Berlin: Vistas Verlag. S. 21-39. </li></ul><ul><li>Heinze, Thomas (2001): Qualitative Sozialforschung. München: Oldenburg Verlag. </li></ul><ul><li>Hoffmann, Daniel/ Wagner Volker (1995): Erwachsene bei Computerspiel. Motivationen und Erlebnisformen. In: Fitz, Jürgen (Hg.): warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa Verlag. S. 143-170. </li></ul><ul><li>Kasten, Hartmut (1999): Pubertät und Adoleszenz. Wie Kinder heute erwachsen werden. München: Reinhardt Verlag. </li></ul><ul><li>Kyas, Stephan (2007): Wie Kinder Videospiele erleben. Zu den Wechselwirkungsbeziehungen von Bildschirmspielen sowie personalen und familialen Nutzerfaktoren. Frankfurt am Main: Internationaler Verlag der Wissenschaften. </li></ul><ul><li>Merkens, Hans (2000): Auswahlverfahren, Sampling, Fallkonstruktion. In: Flick, Uwe (Hg.): Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Verlag. S.286-299. </li></ul><ul><li>Oerter, Ralf/ Dreher, Eva (2002). Jugendalter. In: Oerter, Ralf/ Montada Leo (Hg..): Entwicklungspsychologie. Weinheim: Beltz Verlag. S. 258-317. </li></ul>
  9. 9. Literatur <ul><li>Paus-Haase, Ingrid/ Hasebrink, Uwe/ Mattusch, Uwe/ Keuneke, Susanne/ Krotz, Friedrich (1999): Talkshows im Alltag von Jugendlichen. Der tägliche Balanceakt zwischen Orientierung, Amusement und Ablehnung. Opladen: Leske + Budrich Verlag. </li></ul><ul><li>Sherry, John L./ Lucas, Kristen/ Greenberg, Bradley S./Lachlan, Ken (2006): Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preferences. In: Vorderer, Peter/ Bryant, Jennings (Hg.): Playing Video Games. Motives, Responses and Consequences. Mahwah: Lawrende Erlbaum Associates. S. 213-224. </li></ul><ul><li>Strauss, Anselm L. (1998): Grundlagen qualitativer Sozialforschung. 2. Auflage. München: Wilhelm Fink Verlag. </li></ul><ul><li>Von Salisch, Maria/ Kristen, Astrid/ Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern. Stuttgart: Kohlhammer Verlag. </li></ul>

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