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app@school

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Information about an app development project in one secondary school.

Veröffentlicht in: Bildung
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app@school

  1. 1. app@school Fabian Mundt, M.A. & Dr. Thomas Borys AK MUI 2014
  2. 2. 1 Smarte Zeiten
  3. 3. 1 Smarte Zeiten 2 Didaktische Zielsetzungen
  4. 4. 1 Smarte Zeiten 2 Didaktische Zielsetzungen 3 Das Konzept app@school
  5. 5. 1 Smarte Zeiten 2 Didaktische Zielsetzungen 3 Das Konzept app@school 4 Just do it!
  6. 6. 1 Smarte Zeiten 2 Didaktische Zielsetzungen 3 Das Konzept app@school 4 Just do it! 5 Done?
  7. 7. 1 Smarte Zeiten © http://cdn1.appleinsider.com/iphone-121218.png [22.09.2014]
  8. 8. 1 Smarte Zeiten
  9. 9. 1 Smarte Zeiten
  10. 10. 1 Smarte Zeiten
  11. 11. 1 Smarte Zeiten
  12. 12. 1 Smarte Zeiten
  13. 13. 1 Smarte Zeiten
  14. 14. 1 Smarte Zeiten
  15. 15. 1 Smarte Zeiten
  16. 16. 1 Smarte Zeiten
  17. 17. 1 Smarte Zeiten
  18. 18. 1 Smarte Zeiten
  19. 19. 1 Smarte Zeiten
  20. 20. 2 Didaktische Zielsetzungen
  21. 21. 2 Didaktische Zielsetzungen
  22. 22. 2 Didaktische Zielsetzungen 1 Konzeption eines Lehr-Lern-Szenarios »App-Entwicklung in der Schule«
  23. 23. 2 Didaktische Zielsetzungen 1 Konzeption eines Lehr-Lern-Szenarios »App-Entwicklung in der Schule« 2 »Praxisforschung« – Praktische Durchführung und Evaluation
  24. 24. © http://static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/ Pix/pictures/2013/11/14/1384435753739/Lego-bricks- with-hand.-Im-002.jpg [22.09.2014]
  25. 25. 3 Das Konzept app@school Game-based Learning © http://cdn1.appleinsider.com/iphone-121218.png [22.09.2014] (vgl. Kapp 2012, Kaiser 2012 oder Prensky 2013)
  26. 26. 3 Das Konzept app@school development Game-based Learning © http://cdn1.appleinsider.com/iphone-121218.png [22.09.2014] (vgl. Kapp 2012, Kaiser 2012 oder Prensky 2013)
  27. 27. 3 Das Konzept app@school
  28. 28. 3 Das Konzept app@school
  29. 29. 3 Das Konzept app@school
  30. 30. 1 Das Konzept app@school app@school Programmierer Art Design © http://cdn1.appleinsider.com/iphone-121218.png [22.09.2014] Marketing Level Design Projektmanagement Sound Design Spiellogik User Interface Recherche Store Einträge Werbung Paper & Pencil Spielfiguren Umgebung Digital
  31. 31. 1 Das Konzept app@school app@school Programmierer Art Design © http://cdn1.appleinsider.com/iphone-121218.png [22.09.2014] Marketing Level Design Projektmanagement Sound Design Spiellogik User Interface Recherche Store Einträge Werbung Paper & Pencil Spielfiguren Umgebung Digital
  32. 32. 3 Das Konzept app@school Marketing app@school Programmierer Art Design Level Design Projektmanagement Sound Design Spiellogik User Interface Recherche Store Einträge Werbung Paper & Pencil Spielfiguren Umgebung Digital
  33. 33. © http://justdoitfilm.com/wp-content/themes/justdoit2.0/images/logo.png [22.09.2014]
  34. 34. 4 Just do it! Einführung (Projektplan) Frage-bogen Projekt-gruppen Arbeits-phase Frage-bogen
  35. 35. 4 Just do it! Einführung (Projektplan) Frage-bogen Projekt-gruppen Arbeits-phase Frage-bogen
  36. 36. 4 Just do it! Einführung (Projektplan) Frage-bogen Projekt-gruppen Arbeits-phase Frage-bogen
  37. 37. 4 Just do it! Einführung (Projektplan) 24.2. – Gruppenphase 19.2. – Einführung 24.3. – App Release 17.3. – Gruppenphase 14.3. – Gruppenphase
  38. 38. 4 Just do it! Frage-bogen
  39. 39. 4 Just do it! Projekt-gruppen
  40. 40. 4 Just do it! Projekt-gruppen
  41. 41. 4 Just do it! Arbeits-phase
  42. 42. 4 Just do it! Arbeits-phase
  43. 43. 4 Just do it! Frage-bogen
  44. 44. 1 Just do it! Frage-bogen
  45. 45. 5 Done? ‣ 7 Mädchen ‣ 7 Jungen ‣ Durchschnittliches Medienverhalten (vgl. JIM Studie 2013) ‣ Alle besitzen ein Smartphone ‣ Die Hälfte besitzt ein Tablet ‣ Nahezu keine weitergehende gestalterischen Vorerfahrungen mit dem Computer (Videobearbeitung, Programmierung…)
  46. 46. 5 Done?
  47. 47. 5 Done? ‣ 7 Mädchen und 7 Jungen einer 9. Werkrealschulklasse.
  48. 48. 5 Done? ‣ 7 ‣ Durchschnittliches Medienverhalten (vgl. JIM 2013).
  49. 49. 5 Done? ‣ 7 ‣ Durchschnittliches ‣ Alle besitzen ein eigenes Smartphone.
  50. 50. 5 Done? ‣ 7 ‣ Durchschnittliches ‣ Alle ‣ Die Hälfte besitzt ein eigenes Tablet.
  51. 51. 5 Done? ‣ 7 ‣ Durchschnittliches ‣ Alle ‣ Die ‣ Nahezu keine weitergehende gestalterischen Vorerfahrungen mit dem Computer (Videobearbeitung, Programmierung…).
  52. 52. 5 Done? ‣ Fast allen gefällt »Gustis Discovery« gut bis sehr gut (80%). ‣ Nahezu alle gaben an ein besseres Verständnis bzgl. der Entwicklung von Apps zu haben (90%). ‣ Der Lernzuwachs wurde im Allgemeinen als sehr hoch eingeschätzt (80%). ‣ Fast alle würden gerne mehr über ihr Tätigkeitsfeld lernen (90%). ‣ Die Hälfte fanden die Aufgaben sehr anspruchsvoll. ‣ So gut wie alle hätten gerne mehr Zeit gehabt (90%).
  53. 53. »Alle würden gerne erneut eine eigene App entwickeln!« © http://goo.gl/JeFwpm [10.09.2014]
  54. 54. »Alle würden gerne erneut eine eigene App entwickeln!« © http://goo.gl/JeFwpm [10.09.2014]
  55. 55. Literatur und Links Alonso, Fernando, Genoveva López, Daniel Manrique und José M. Viñes (2007): An instructional model for web-based e-learning education with a blended learning process approach. In: British Journal of Educational Technology. 36/2. 217–235. Hoboken, NJ: Wiley. Bischof, Lukas und Thimo von Stuckrad (2013): Die digitale (R)evolution. Chancen und Risiken der Digitalisierung akademischer Lehre. Gütersloh: CHE. Online verfügbar: http://www.che.de/downloads/CHE_AP_174_Digitalisierung_der_Lehre.pdf [18.05.2014] Dräger, Jörg (2013): Maßgeschneiderte Vorlesungen für alle. In: Die Zeit. 48/2013. Online verfügbar: http://www.zeit.de/2013/48/onlinekurse-personalisierung-bildung [18.05.2013] e-teaching.org (2012): Blended Learning. Online verfügbar: http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/blended_learning/ [18.05.2014] Garrison, D. Randy und Heather Kanuka (2004): Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. In: The Internet and Higher Education. 7/2. 95-105. Amsterdam: Elsevier. Hoyer, Timo und Fabian Mundt (2014): e:t:p:M – Ein Blended-Learning-Konzept für Großveranstaltungen. In: Hrsg. in Vorbereitung: Lernräume gestalten – Bildungskontexte vielfältig denken. Medien in der Wissenschaft. Münster/New York/München/Berlin: Waxmann. Kerres, Michael (2013): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. 4. Auflage. München: Oldenburg Wissenschaftsverlag. Marcotte, Ethan (2011): Responsive Web Design. New York: A Book Apart. McAuley, Alexander, Bonnie Stewart, George Siemens und Dave Cormier (2010): The MOOC model for digital practice. Charlottetown: University of Prince Edward Island. Online verfügbar: http://davecormier.com/edblog/wp-content/uploads/MOOC_Final.pdf [18.05.2014] Oremus, Will (2013): Forget MOOCs. Online verfügbar: http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/09/ spocs_small_private_online_classes_may_be_better_than_moocs.html [18.05.2014] Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim/Basel: Beltz. Rees, Jonathan (2013): The MOOC Racket. Online verfügbar: http://www.slate.com/articles/technology/future_tense/2013/07/ moocs_could_be_disastrous_for_students_and_professors.html [18.05.2014] Sauter, Annette, Werner Sauter und Harald Bender (2004): Blended Learning: effiziente Integration von E-Learning und Präsenztraining. Köln: Luchterhand. Schroer, Kevin (2013): Status-Quo: MOOCs in Deutschland & international. Online verfügbar: http://www.fernstudieren.de/magazin/moocs-massive-open-online-courses/ [18.05.2014] Staker, Heather und Michael B. Horn (2012): Classifying K-12 Blended Learning. San Mateo, CA: Innosight Institute. Online verfügbar: http:// www.innosightinstitute.org/innosight/wp-content/uploads/2012/05/Classifying-K-12-blended-learning2.pdf [18.05.2014] Vaughan, Norman (2007): Perspectives on Blended Learning in Higher Education. In: International Journal on E-Learning. 6/1, 81-94. Chesapeake, VA: AACE.

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