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Spiele fördern
   Kompetenzen

Nutzen von Games & eSport
                            Ibrahim Mazari
                            Director Public Relations
                            Jugendschutzbeauftragter
Überblick
•   Turtle Entertainment
•   Relevanz des Gamings
•   Relevanz des Online Gamings
•   eSport
•   eSport als Jugendkultur
•   Der typische eSportler
•   Games und Medienkompetenz
Turtle Entertainment
 Wer ist Turtle Entertainment       Was ist die ESL
• Europäischer Marktführer im      • Über 2.600.000 Mitglieder
  Bereich elektronischer Sport     • Über 2 Mio. Unique Visitors
• Gegründet: Dezember 2000         • Über 10 Mio. Visits
• Hauptsitz: Köln, Deutschland     • 1800+ Ligen in 80+ Games
• Über 140 Mitarbeiter             • Aktiv in 37 Ländern
                                   • Hauptanteilseigner der PGL China

   Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic                      Online Communities
Sports League (ESL) und
  zahlreicher Turniere




       TV-Produzent &                             Full-Service Agentur
        IPTV-Sender
Unsere Projekte
Relevanz des Gamings
Relevanz des Gaming
• Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. €
  Umsatz

• Prognose 2010: Ausgaben für
  Unterhaltungssoftware in Deutschland
  deutlich über denen für Musik, DVDs und
  Kino
Relevanz des Gaming
Gamer in Deutschland
                                        •     Mindestens gelegentliche Gamer
                                                 –    (Spielkonsolen/PC: täglich,
                                                      wöchentlich, monatlich)

 1.    Mindestens gelegentliche Gamer   •     Regelmäßige Gamer
                  11,4 Mio.
                                                 –    (Spielkonsolen/PC: täglich,
                                                      wöchentlich)

                                        •     Intensive Gamer
                 2. Regelmäßige Gamer
                                                 –    (durchgehende Spieldauer: 90 + Min.)
                      5,49 Mio.
      3. Intensive
                                        Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III.
         Gamer
      1,68 Mio.
Nutzung von Games
Relevanz des Online-Gamings
Relevanz des Online-Gamings
eSport
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
  Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
  Spielen von Computer- oder Videogames
  im Mehrspielermodus.


• eSport versteht sich als eigene
  Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
  (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
  auch taktisches Verständnis erfordert.
Sport                         eSport
           Spieler & Stars


        Medien & Moderation


           Mannschaften
           & Teamspirit


            Zuschauer
            & Fankultur
Disziplinen im eSport




•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action und Shooter   •   Rollenspiele
    Rennspiele       Denkspiele
Die Liga
Das Prinzip der Matchsuche
Die ESL als soziales Netzwerk
                                       Messe dich
                                       mit anderen
                                       Spielern

                    Lade Freunde und
                    Bekannte ein

                        Erstelle ein Team
                        oder tritt einem bei

                                 ESL ist die eSport
                                 Dating-Plattform
eSport als Jugendkultur
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
  auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
  eigene Sprache entstehen lassen
   – L33t-Speak
   – Anglizismen
   – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
  Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
  Kulturindustrie (Musik, Sport)
Der typische eSportler
eSport Zielgruppe
• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet
Der typische eSportler
•      Jung

•      50% der ESL-Nutzer sind zwischen 16 und 18
      Jahren

•      93% männlich

•     Überdurchschnittlich
      gebildet

•      Viele Freizeitaktivitäten
(Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
Games und Medienkompetenz
Was fördern Spiele?
• Sensumotorisch
   • Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft,
     navigieren und lenken

   • Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich
     einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
Was fördern Spiele?
• Kognitiv
   • räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit

   • Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität

   • Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit

   • Zeit- und Ressourcenmanagement

   • Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
Was fördern Spiele?
•   Emotional
     •   Gefühlsmanagement
     •   Stressresistenz
     •   Selbstdisziplin
     •   Erfolgsmotivation
     •   Ausdauer
•   Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein
     • Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer
       Leistungsbereitschaft
     • Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und
       Leistungsbereitschaft
Was fördern Spiele?
• Sozial
   • Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie
   • Kommunikation

• Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt
   • Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit


• Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation
   • Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
Was fördern Spiele?
• Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter
   Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games


• Wie im klassischen Sport
    • Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern
    • Sich den Interessen eines Teams unterordnen
    • Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten
Was fördern Spiele?
• Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die
  jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben:
   • Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit

   • Die Spieler messen sich untereinander

   • Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen
      umzugehen und sich permanent zu verbessern
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen

• Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter
  LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen
   • Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt
   • der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler
     befriedigt

• So existieren Plattformen und Turniere
   • Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL)
   • Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen

• Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-
   Portale mit bezahlten Redakteuren
• Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert
    • die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden
      und ihre Spieler bezahlen und betreuen
    • Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung
    • Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen
    • Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen

•   Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten
     • Sie vermitteln Werte
     • Erziehen zu Teamfähigkeit
     • Spieler werden in ihnen kommunikativer
     • Clan-Spieler lernen vernetztes Denken
     • Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen
     • Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
Projekte
eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment)
  Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der
  gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie
  taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für
  jeden Heranwachsenden

Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung)
  Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und
  pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby
  "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen.
Die eSport Schulmeisterschaft
•   Schüler spielen für Bildung

•   Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen
    Medien
     Computerspiele

•   Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert:
     • Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und
       das Verstehen von Computerspielen


•   Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
Die eSport Schulmeisterschaft
•   Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison
     •   Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt
     •   Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern)
     •   Saison III feierte ihren Abschluss im April 2009 auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt

•   Die Veranstalter
     •   Turtle Entertainment GmbH
     •   Deutsches SPIELEmuseum e.V.
Medienpädagogischer Hintergrund
•   Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen
    Medienwelt
     •   Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert
         Lehrer und Eltern


•   Ziel der eSport Schulmeisterschaft
     •   Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz
         von Schülern, Lehrern und Eltern
     •   Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
Medienpädagogischer Hintergrund
•   Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle
     •   Soziale Interaktion steht im Vordergrund
     •   Spaß und Zeitvertreib sind sekundär

•   Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen
     •   Soziale Kontakte
     •   Teamfähigkeit/-spirit
     •   Wissensaustausch
     •   Kommunikation
     •   Organisation
     •   Taktisches und strategische Handeln
Integration in den Unterricht
•   Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer
     •   Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen



•   Spielerische Heranführung an das Medium Computer
     •   Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken
     •   Computerspiele bauen Berührungsängste ab
Integration in den Unterricht
•   Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds
     •   Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens
     •   Reflexion der gezeigten Spielinhalte
     •   Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten
     •   Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
Engagement im Jugendschutz
•   Jugendschutz hat höchste Priorität
     •   Richtlinien der USK werden strikt eingehalten


•   Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln
     •   Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren


•   Strenge Alterskontrollen
     •   Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele
     •   Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
Partner
•   Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands
    einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle
    Spiele gespielt werden können




                                   •   Institut für Computerspiel
                                   •   Förderung der vierten Saison der eSport
                                       Schulmeisterschaft
                                   •   Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte
                                   •   Pädagogische und kulturelle Betreuung im Finale
Turnierablauf


Finalevent
• Die vier besten Schulen werden auf einem Offline-Event gegeneinander den Gewinner
  der eSport Schulmeisterschaft ausspielen.


        Playoffs
        • Die Gruppensieger werden für die erste Runde der Playoffs per Zufall einander
          zugelost und spielen anschließend im K.O. Modus die vier Finalteilnehmer aus.


                Gruppenphase
                • Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und spielen im Modus „Jeder gegen Jeden“
                  um den Gruppensieg. Die Jeweiligen Gruppensieger ziehen in die Playoffs ein.
Mission
Die Eltern-Lan ist ein Initiative,
die sich zum Ziel gesetzt hat,
Eltern und Lehrern den Einstieg
in das Hobby „Computerspielen“
ihrer Kinder und Schüler zu
erleichtern.
Ziele
   Berührungsängste mit dem Medium
    Computer abbauen
   pädagogische Anleitung
   Gewonnene Eindrücke diskutieren
   Phänomen eSport hautnah
    miterleben (Electronic Sports
    League)
Die Veranstalter der Eltern-LAN
                     Die im Jahr 2000 gegründete Turtle
                     Entertainment GmbH ist der europäische
                     Marktführer im Bereich des elektronischen
                     Sports (eSport).


Die Initiative Spielraum ist als
Institut der Fachhochschule Köln
angegliedert.
Die Veranstalter der Eltern-LAN
                         Spielbar.de ist das interaktive Angebot
                         der Bundeszentrale für politische
                         Bildung zum Thema Computerspiele.


Der Computerprojekt Köln e.V. betreibt
den vom Land Nordrhein-Westfalen
geförderten Online-Ratgeber
Eltern-LAN: Der Ablauf

                             1. Kurze Einführung in die
                             Welt der Computerspiele


• Warum sind wir hier?
• Was ist eSport?
• Was spielen wir hier?
• Wohin möchten wir heute kommen?
Welche Spiele werden gespielt?

               Trackmania Nations Forever
                Arcade-Rennspiel
                Kostenlos herunterzuladen
                Schnell zu erlernen
                Ohne Altersbeschränkung
                Rennen gegen die Zeit
                Konzentrationsfähigkeit,
                 Selbstdisziplin, Präzision
Welche Spiele werden gespielt?

               Counter-Strike
                Team-Taktik-Shooter
                30 Runden (15 pro Seite)
                Hand-Augenkoordination
                Taktisches Verständnis
                Spielübersicht
                Wirtschaftliches Denken
Eltern-LAN: Der Ablauf
                                  2. Der Griff zur Maus...
                                  Eltern spielen die Spiele
                                        ihrer Kinder

• Spielzeit: zwei Stunden
• Individuelle pädagogisch Betreuung
• Etappenbasierte Herangehensweise
an die Spiele
Eltern-LAN: Der Ablauf
3. Fragerunde mit ESL
TV Moderatoren und
     Profi-Spielern

                   • Szeneninterne Eindrücke
                   •„Was ich schon immer wissen
                   wollte...“
                   • eSportler erzählen aus ihrem Alltag
Eltern-LAN: Der Ablauf
                                        4. Pädagogische
                                       Nachbesprechung


• Teilnehmer sprechen über ihre
Erfahrungen
• Was nimmt man mit?
• Wie beeinflusst die Eltern-LAN die
individuelle Einstellung?
5. Das Intel Friday
   Night Game
• Rundgang über das Event

• Eltern sehen Profis am
  Werk

• Vermittlung des Sport-
  Charakters
Eltern-LAN Feedback
         Eltern:
         • „endlich kann ich mir ein eigenes Bild machen“
         •„der eSport ist wirklich beeindruckend“
         •„ich habe nicht gedacht, dass eSport derart
         Gemeinschaft fördert“
         •„Ich habe mit dem Medium Computerspiele nun keine
         Berührungsängste mehr“
         •„Counter-Strike erinnert mich an Fangen und
         Verstecken, was wir früher immer gespielt haben“
         •„Ich merke, dass Counter-Strike gar nicht so schlimm
         ist, wie ich dachte“
         •„Durch die Veranstaltung kann ich mein Kind nun
         besser verstehen“
         •„Counter-Strike finde ich stupide“
         •„ Ich finde das Spiel unspektakulär. Mich würde das
         nicht reizen“
Eltern-LAN Feedback
        Medien TV:
        • ZDF:
        www.zdf.de/ZDFmediathek/content/737408
        •Stern.de:
        www.stern.de/video/660181.html?vs=1


        Medien Print:
        •Die Welt:
        www.welt.de/welt_print/article3509409/Im-Kampf-
        mit-den-Helden-der-Kinder.html
        •Der Standard (AUS):
        www.turtle-entertainment.de/Dateien/Eltern-
        LAN/derstandard_at_081204
Fazit
•   Computerspiele sind nicht nur Kulturgut
     • wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte


•   Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld
     • und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion


•   Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen
     • deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games
       verdanken
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter


im@turtle-entertainment.com
+49 221 88 04 49 231



Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.com

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Digitale Spiele fördern Kompetenzen

  • 1. Spiele fördern Kompetenzen Nutzen von Games & eSport Ibrahim Mazari Director Public Relations Jugendschutzbeauftragter
  • 2. Überblick • Turtle Entertainment • Relevanz des Gamings • Relevanz des Online Gamings • eSport • eSport als Jugendkultur • Der typische eSportler • Games und Medienkompetenz
  • 3. Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL • Europäischer Marktführer im • Über 2.600.000 Mitglieder Bereich elektronischer Sport • Über 2 Mio. Unique Visitors • Gegründet: Dezember 2000 • Über 10 Mio. Visits • Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games • Über 140 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern • Hauptanteilseigner der PGL China Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  • 4. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Online Communities Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere TV-Produzent & Full-Service Agentur IPTV-Sender
  • 7. Relevanz des Gaming • Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. € Umsatz • Prognose 2010: Ausgaben für Unterhaltungssoftware in Deutschland deutlich über denen für Musik, DVDs und Kino
  • 9. Gamer in Deutschland • Mindestens gelegentliche Gamer – (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich, monatlich) 1. Mindestens gelegentliche Gamer • Regelmäßige Gamer 11,4 Mio. – (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich) • Intensive Gamer 2. Regelmäßige Gamer – (durchgehende Spieldauer: 90 + Min.) 5,49 Mio. 3. Intensive Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III. Gamer 1,68 Mio.
  • 14. Definition eSport • Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus. • eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
  • 15. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  • 16. Disziplinen im eSport • Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  • 18. Das Prinzip der Matchsuche
  • 19. Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  • 21. Entwickelt eigene Sprache • Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab • Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  • 22. eSport schafft eine eigene Event-Kultur • Crossmedialer Ansatz • eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL • Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities • Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  • 24. eSport Zielgruppe • Männlich, jung, ledig • Kommunikativ & sozial • Multiplikator, Innovator, Early-Adopter • Technik-Interessiert • Sportlich & Aktiv • Überdurchschnittlich gebildet
  • 25. Der typische eSportler • Jung • 50% der ESL-Nutzer sind zwischen 16 und 18 Jahren • 93% männlich • Überdurchschnittlich gebildet • Viele Freizeitaktivitäten (Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
  • 27. Was fördern Spiele? • Sensumotorisch • Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken • Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
  • 28. Was fördern Spiele? • Kognitiv • räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit • Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität • Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit • Zeit- und Ressourcenmanagement • Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
  • 29. Was fördern Spiele? • Emotional • Gefühlsmanagement • Stressresistenz • Selbstdisziplin • Erfolgsmotivation • Ausdauer • Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein • Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft • Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft
  • 30. Was fördern Spiele? • Sozial • Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie • Kommunikation • Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt • Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit • Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation • Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
  • 31. Was fördern Spiele? • Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games • Wie im klassischen Sport • Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern • Sich den Interessen eines Teams unterordnen • Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten
  • 32. Was fördern Spiele? • Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben: • Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit • Die Spieler messen sich untereinander • Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern
  • 33. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen • Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen • Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt • der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt • So existieren Plattformen und Turniere • Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL) • Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
  • 34. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen • Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online- Portale mit bezahlten Redakteuren • Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert • die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen • Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung • Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen • Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
  • 35. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen • Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten • Sie vermitteln Werte • Erziehen zu Teamfähigkeit • Spieler werden in ihnen kommunikativer • Clan-Spieler lernen vernetztes Denken • Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen • Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
  • 36. Projekte eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment) Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung) Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen.
  • 37. Die eSport Schulmeisterschaft • Schüler spielen für Bildung • Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien  Computerspiele • Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert: • Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen • Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
  • 38. Die eSport Schulmeisterschaft • Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison • Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt • Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern) • Saison III feierte ihren Abschluss im April 2009 auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt • Die Veranstalter • Turtle Entertainment GmbH • Deutsches SPIELEmuseum e.V.
  • 39. Medienpädagogischer Hintergrund • Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt • Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern • Ziel der eSport Schulmeisterschaft • Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern • Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
  • 40. Medienpädagogischer Hintergrund • Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle • Soziale Interaktion steht im Vordergrund • Spaß und Zeitvertreib sind sekundär • Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen • Soziale Kontakte • Teamfähigkeit/-spirit • Wissensaustausch • Kommunikation • Organisation • Taktisches und strategische Handeln
  • 41. Integration in den Unterricht • Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer • Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen • Spielerische Heranführung an das Medium Computer • Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken • Computerspiele bauen Berührungsängste ab
  • 42. Integration in den Unterricht • Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds • Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens • Reflexion der gezeigten Spielinhalte • Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten • Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
  • 43. Engagement im Jugendschutz • Jugendschutz hat höchste Priorität • Richtlinien der USK werden strikt eingehalten • Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln • Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren • Strenge Alterskontrollen • Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele • Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
  • 44. Partner • Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle Spiele gespielt werden können • Institut für Computerspiel • Förderung der vierten Saison der eSport Schulmeisterschaft • Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte • Pädagogische und kulturelle Betreuung im Finale
  • 45. Turnierablauf Finalevent • Die vier besten Schulen werden auf einem Offline-Event gegeneinander den Gewinner der eSport Schulmeisterschaft ausspielen. Playoffs • Die Gruppensieger werden für die erste Runde der Playoffs per Zufall einander zugelost und spielen anschließend im K.O. Modus die vier Finalteilnehmer aus. Gruppenphase • Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und spielen im Modus „Jeder gegen Jeden“ um den Gruppensieg. Die Jeweiligen Gruppensieger ziehen in die Playoffs ein.
  • 46. Mission Die Eltern-Lan ist ein Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und Lehrern den Einstieg in das Hobby „Computerspielen“ ihrer Kinder und Schüler zu erleichtern.
  • 47. Ziele  Berührungsängste mit dem Medium Computer abbauen  pädagogische Anleitung  Gewonnene Eindrücke diskutieren  Phänomen eSport hautnah miterleben (Electronic Sports League)
  • 48. Die Veranstalter der Eltern-LAN Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertainment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport). Die Initiative Spielraum ist als Institut der Fachhochschule Köln angegliedert.
  • 49. Die Veranstalter der Eltern-LAN Spielbar.de ist das interaktive Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Der Computerprojekt Köln e.V. betreibt den vom Land Nordrhein-Westfalen geförderten Online-Ratgeber
  • 50. Eltern-LAN: Der Ablauf 1. Kurze Einführung in die Welt der Computerspiele • Warum sind wir hier? • Was ist eSport? • Was spielen wir hier? • Wohin möchten wir heute kommen?
  • 51. Welche Spiele werden gespielt? Trackmania Nations Forever  Arcade-Rennspiel  Kostenlos herunterzuladen  Schnell zu erlernen  Ohne Altersbeschränkung  Rennen gegen die Zeit  Konzentrationsfähigkeit, Selbstdisziplin, Präzision
  • 52. Welche Spiele werden gespielt? Counter-Strike  Team-Taktik-Shooter  30 Runden (15 pro Seite)  Hand-Augenkoordination  Taktisches Verständnis  Spielübersicht  Wirtschaftliches Denken
  • 53. Eltern-LAN: Der Ablauf 2. Der Griff zur Maus... Eltern spielen die Spiele ihrer Kinder • Spielzeit: zwei Stunden • Individuelle pädagogisch Betreuung • Etappenbasierte Herangehensweise an die Spiele
  • 54. Eltern-LAN: Der Ablauf 3. Fragerunde mit ESL TV Moderatoren und Profi-Spielern • Szeneninterne Eindrücke •„Was ich schon immer wissen wollte...“ • eSportler erzählen aus ihrem Alltag
  • 55. Eltern-LAN: Der Ablauf 4. Pädagogische Nachbesprechung • Teilnehmer sprechen über ihre Erfahrungen • Was nimmt man mit? • Wie beeinflusst die Eltern-LAN die individuelle Einstellung?
  • 56. 5. Das Intel Friday Night Game • Rundgang über das Event • Eltern sehen Profis am Werk • Vermittlung des Sport- Charakters
  • 57. Eltern-LAN Feedback Eltern: • „endlich kann ich mir ein eigenes Bild machen“ •„der eSport ist wirklich beeindruckend“ •„ich habe nicht gedacht, dass eSport derart Gemeinschaft fördert“ •„Ich habe mit dem Medium Computerspiele nun keine Berührungsängste mehr“ •„Counter-Strike erinnert mich an Fangen und Verstecken, was wir früher immer gespielt haben“ •„Ich merke, dass Counter-Strike gar nicht so schlimm ist, wie ich dachte“ •„Durch die Veranstaltung kann ich mein Kind nun besser verstehen“ •„Counter-Strike finde ich stupide“ •„ Ich finde das Spiel unspektakulär. Mich würde das nicht reizen“
  • 58. Eltern-LAN Feedback Medien TV: • ZDF: www.zdf.de/ZDFmediathek/content/737408 •Stern.de: www.stern.de/video/660181.html?vs=1 Medien Print: •Die Welt: www.welt.de/welt_print/article3509409/Im-Kampf- mit-den-Helden-der-Kinder.html •Der Standard (AUS): www.turtle-entertainment.de/Dateien/Eltern- LAN/derstandard_at_081204
  • 59. Fazit • Computerspiele sind nicht nur Kulturgut • wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte • Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld • und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion • Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen • deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games verdanken
  • 60. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.com +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.com