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SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)

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SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)

  1. 1. 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ! 株式会社テンペストスタジオ 代表取締役 稲毛 謙介
  2. 2. 稲毛 謙介(いなげ けんすけ) 株式会社テンペストスタジオ 代表取締役/作編曲家・音楽プロデューサー 4歳からピアノ、14歳から作曲を始め、2001年音楽大学に進学。 大学では作曲を専攻し、冨田勲氏に師事する。 大学卒業後、株式会社コーエーテクモゲームスに入社。 『戦国無双シリーズ』をはじめとする数々の大ヒットタイトルでリードコンポーザー を務め、多くのファンを獲得する。 現在は自身の制作スタジオである「株式会社テンペストスタジオ」を設立、 作編曲家・音楽プロデューサーとして活動する傍ら、自身のユニット「プロスペ ロー」を率い精力的に活動を行っている。 また、業界の未来を担う優秀な若手の発掘・育成にも力を入れるなど、 ゲーム音楽業界の将来を見据えた教育活動も展開している。 講師自己紹介
  3. 3. ・戦国無双4(株式会社コーエーテクモゲームス様) ・テレビ東京系列TVアニメ『戦国無双SP –真田の章-』 ・ポポロコ(ジェムドロップ株式会社様) ・下天の華(株式会社コーエーテクもゲームス様) ・その他多数 最近手掛けた作品
  4. 4. 講師作品 デモンストレーション
  5. 5. アジェンダ ① ゲーム音楽の役割について知る ② プロフェッショナルな技術力とは? ③ プロに求められる具体的な技術水準 ④ まとめと質疑応答
  6. 6. ① ゲーム音楽の 役割について知る
  7. 7. 音楽の使用目的別分類 自立型音楽貢献型音楽
  8. 8. 【質問】 ゲーム音楽はどちらに 該当するでしょうか?
  9. 9. 音楽の使用目的別分類 自立型音楽貢献型音楽 ゲーム音楽 BGM 劇伴音楽 TVCF ポピュラー 芸術音楽 ジャズ 民族音楽
  10. 10. ゲーム音楽は 貢献型音楽である
  11. 11. ゲームや映画等の 上位コンテンツ 音楽無し だと寂しい 貢献型音楽の役割 音楽 母 体 と な る 上 位 コ ン テ ン ツ を 引 き 立 て る こ と が 、 貢 献 型 音 楽 の 最 大 の 役 割 で あ る
  12. 12. つまり・・・
  13. 13. ゲーム音楽は、ゲームという 上位コンテンツを引き立てて こそ、初めてその存在意義が 発揮されるのです!!
  14. 14. ② プロフェッショナル な技術力とは?
  15. 15. 技術力の公式 品質 早さ 貢献度× × 品質 = 楽曲のアレンジ面、サウンドクリエイト面全体のクォリティ 早さ = 楽曲の制作スピード 貢献度 = 上位コンテンツを引き立てている度合い = 技術力 0〜10 0〜10 0〜10 10 10 10× × = 1000 2 2 2× × = 8
  16. 16. 技術を磨くということ プロとして求められる スキルは3つの円が重 なったこの部分!! 品質 早さ 貢献度 3つのスキルが不十分な場合 (2×2×2程度) 貢献度 品質 早さ 3つのスキルが十分に身に付いている場合 (8×8×8程度) ウデを 磨く!
  17. 17. 貢献度について
  18. 18. 貢献度をはかるパラメータ サウンドコン セプトに合致 しているか? 発注者が意図 した通りの音 楽になってい るか? 場面や情動を 適切に表現で きているか? 貢献度とは、上位コンテンツを引き立てている度合いのこと。 平たく言うと、どんだけゲームを面白くしてるか!! グラフィック との整合性は とれている か? 合格!!
  19. 19. 貢献度をはかるパラメータ サウンドコン セプトに合致 しているか? 発注者が意図 した通りの音 楽になってい るか? 場面や情動を 適切に表現で きているか? 貢献度とは、上位コンテンツを引き立てている度合いのこと。 平たく言うと、どんだけゲームを面白くしてるか!! グラフィック との整合性は とれている か? リテイク!!
  20. 20. あらゆる発注に応えられるだ けの幅広い音楽力と、柔軟な 対応力が貢献度を左右する!
  21. 21. ③ プロに求められる 具体的な技術水準
  22. 22. その1:「品質」に関する基準 評価点 称号 基準 ※商品価値=人様から正当な対価を頂くに値するレベルの品質 0 未経験者 1度も音楽を作ったことがない 10 スター 全国的にその名を知らぬ者はいないほどの高い評価 9 超一流 業界内でその名を知らぬ者はいないほどの高い評価 8 一流 不特定多数のプロと顧客が楽曲を高く評価している 7 二流 10人中10人のプロが商品価値を認めている※ 6 三流 10人中8〜9人のプロが商品価値を認めている※ 5 新入社員 10人中4〜5人のプロが商品価値を認めている※ 4 アルバイト 楽曲制作で「バイトの時給」以上がもらえている 3 見習い 楽曲制作で「謝礼程度」がもらえている 2 趣味レベル 楽曲制作を「無償でお願い」されている 1 初心者 個人的に音楽をしているだけ
  23. 23. その2:「早さ」に関する基準 評価点 称号 基準 ※2分尺のそこそこ大きな編成の楽曲を1日あたり6時間の作業で作ると仮定した場合 0 未経験者 時間無制限 10 スター ある種時間は問われない 9 超一流 3時間(0.5日)/ 曲 8 一流 6時間(1日)/ 曲 7 二流 9時間(1.5日)/ 曲 6 三流 12時間(2日)/ 曲 5 新入社員 18時間(3日)/ 曲 4 アルバイト 30時間(5日)/ 曲 3 見習い 60時間(10日)/ 曲 2 趣味レベル 90時間(15日)/ 曲 1 初心者 120時間(1ヶ月)/ 曲
  24. 24. その3:「貢献度」に関する基準 評価点 称号 基準 0 未経験者 貢献しようがない 10 スター そのクリエイターの音楽性がそのまま貢献につながる 9 超一流 ほぼ一発で発注者の期待を大きく上回る楽曲が書ける 8 一流 ほぼ一発で発注者の期待を上回る楽曲が書ける 7 二流 ほぼ一発で発注者の期待通りの楽曲が書ける 6 三流 1〜3回のトライで発注者の期待通りの楽曲が書ける 5 新入社員 1〜5回のトライで発注者の期待通りの楽曲が書ける 4 アルバイト 1〜10回のトライで発注者の期待通りの楽曲が書ける 3 見習い たまたまマグレで発注者の期待通りの曲が書ける 2 趣味レベル 貢献というより好きな音楽やりたい 1 初心者 貢献どころではない
  25. 25. 3つのスキル全てにおいて 評価点5以上を習得できるよ う日々訓練していこう!!
  26. 26. ④ まとめと質疑応答
  27. 27. 今日のまとめ ・ゲーム音楽は貢献型音楽に分類され、母体と なるゲームをどれだけ引き立てることができる か?が大きな役割である。 ・ゲーム音楽のプロとして必要な技術力は、品 質、早さ、貢献度という3つのスキルの積で表 すことができる。 ・これら3つのスキルそれぞれを、プロに求め られる最低ラインの水準(評価点5)まで引き 上げることで、プロとして必要な技術を身につ けることができる。
  28. 28. プロとしての基準を明確に 持ち、日々技術の向上を目 指して訓練に訓練を重ねて いきましょう!
  29. 29. ちなみに・・・
  30. 30. 音楽進路相談室 好評受付中!! 詳しくはコチラ↓ ‪http://urx.nu/ahRK
  31. 31. 質疑応答
  32. 32. ご清聴、ありがとう ございました!

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