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Curso-Taller
Fundamentos de
Experiencia de Usuario
Víctor García
BBVA Bancomer
¡Hola!
Lead User Experience Consultant & Agile Practitioner @ BBVA Bancomer
UX Instructor @ Usaria
Agile Instructor @ EBC,...
Curso-Taller
Fundamentos de
Experiencia de Usuario
Agenda
Parte I Principios
• Introducción a Experiencia de Usuario
• Un poco de historia
• Definiciones básicas y alineación...
Agenda
Parte II Práctica
• User Centered Design Game
¿Están listos?
Parte I Principios
Introducción a
Experiencia de Usuario
Un poco de historia…
HoyLa tecnología forma parte de nuestra vida. De nosotros mismos.
HoyLa tecnología nos permite conectarnos.
HoyLa tecnología nos permite aislarnos.
HoyNo es la tecnología, es lo que logramos a través de ella.
HoyNo es la tecnología, es la experiencia.
Starbucks
StarbucksNo es el café.
StarbucksNo es el café, es el servicio.
StarbucksNo es el café, es la individualidad.
StarbucksNo es el café, es la tecnología que posibilita el servicio.
StarbucksNo es el café, es la experiencia.
UberNo es el transporte, es la experiencia.
AirBnBNo es el hospedaje, es la experiencia.
¿Desde cuándo
empezamos a hablar de
experiencia de usuario?
2007Lanzamiento iPhone. Inicia la revolución móvil.
2007Lanzamiento iPhone. Inicia la revolución móvil.
2006Time: Person of the year. “Tú controlas la Era de la Información”.
1993Don Norman, el primer Arquitecto de Experiencia de Usuario.
– Don Norman.
“Inventé el término [Experiencia de Usuario] porque pensé
que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados...
1993Jakob Nielsen publica el libro Usability Engineering.
– Jakob Nielsen.
“Es importante darse cuenta de que la usabilidad no es
una propiedad única o unidimensional de una interf...
1991Primera página web. Proyecto W3 por Tim Berners-Lee.
1984Lanzamiento de la computadora Macintosh de Apple.
1984Lanzamiento de la computadora Macintosh de Apple.
1955Designing for people de Henry Dreyfuss.
1948Toyota Production System. Filosofía “respeto a la gente”.
1939Segunda Guerra Mundial. Factores humanos aplicados en tecnología.
1900Taylorismo. La interacción entre los trabajadores y sus herramientas.
Experiencia de Usuario se
relaciona con un conjunto de
disciplinas, tecnologías y
acontecimientos importantes
en la histor...
Incluso, mucho antes.
Definiciones básicas y
alineación de conceptos
Interacción Humano-Computadora
• La Interacción Humano-Computadora es la disciplina
relacionada con el diseño, evaluación ...
Curricula for Human-Computer Interaction.
Usabilidad
• Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto
permite alcanzar objetivos específicos a usuarios...
Usability framework.
Diseño Centrado en el Usuario
• Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene
como objetivo hacer sistemas ...
Diseño Centrado en el Usuario
• Entender el contexto de uso.
• Especificar las necesidades de los usuarios.
• Producir solu...
Diseño Centrado en el Usuario.
Experiencia de Usuario
• Conjunto de percepciones y respuestas de una persona
resultantes del uso y/o el uso previo de un ...
PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
Interfaz
Dispositivo
Interacción
Usuario
Lo que ve
Lo que escucha
Lo que expresa
...
Experiencia de Usuario
• NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las
emociones de los usuarios, creencias, prefere...
Experiencia de Usuario
• NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la
imagen de marca, la presentación, la ...
Experiencia de Usuario
• NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de
las metas personales de los usuarios,...
Disciplinas relacionadas
The Disciplines of User Experience Design de Dan Saffer.
http://visual.ly/disciplines-user-experience-design
Roles involucrados
UX Umbrella. UX es un esfuerzo de equipo.
“User experience is the way
you experience the world”
“Today, the term "User Experience" has
been horribly misused. It used by
people to say "I am a User Experience
Designer, I...
Frameworks
The Elements
of User Experience
Jesse James Garrett
The Elements of User Experience.
The Elements of User Experience :
User-Centered Design for the Web and
Beyond
Jesse James Garrett
Lean UX
Jeff Gothelf
Ciclo Lean UX.
Lean UX: Applying Lean Principles to
Improve User Experience
Jeff Gothelf
IA Practice Model
Louis Rosenfeld
IA Practice model.
Information Architecture: For the Web
and Beyond
Louis Rosenfeld
Goal-Directed Design process
Alan Cooper
Construcción de procesos digitales exitosos.
Goal-Directed Design process.
Investigación
de usuarios
Modelado
de usuarios y
contexto de
uso
Requerimientos
de usuarios ...
About Face : The Essentials of
Interaction Design
Alan Cooper
Design Thinking
Service Design Thinking
EXPLORACIÓN CREACIÓN REFLEXIÓN IMPLEMENTACIÓN
Touchpoint Service Evidence Service Period
Customer Service Provider Stakeholder Service Designer
Cada punto de
contacto e...
This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases
Marc Stickdorn, Jakob Schneider
UX en las organizaciones
The User Experience Team of One: A Research and
Design Survival Guide
Leah Buley
Org Design for Design Orgs: Building and Managing
In-House Design Teams
Peter Merholz, Kristin Skinner
¿Preguntas?
¡Break! :)
Parte II Práctica
Diseño Centrado en el Usuario
Diseño Centrado en el Usuario
• Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene
como objetivo hacer sistemas ...
Diseño Centrado en el Usuario
• Entender el contexto de uso.
• Especificar las necesidades de los usuarios.
• Producir solu...
Diseño Centrado en el Usuario.
Entender
• Las características de los usuarios previstos.
• Las tareas que los usuarios realizarán.
• El medio ambiente en...
Técnicas y métodos
• UX Questionnaire
• UX Project Plan
• Listening Tour
• Opportunity Workshop
• Project Brief
• Strategy...
Técnicas y métodos
• Guerilla User Research
• Heuristic Markup
• Comparative Assessment
• …
Project brief.
UX Project Plan.
UX Project Plan.
UX Questionnaire.
Listening Tour.
Diseñar
• Identificar el rango de usuarios relevantes, y otras personas,
en el diseño.
• Proveer una declaración clara de l...
Diseñar
• Proporcionar parámetros mensurables contra los que los
diseños emergentes se pueden validar.
• Confirmar el inter...
Técnicas y métodos
• Design Principles & patterns
• Personas
• Sketching and sketchboards
• Task Flows
• Wireframes
• …
Proto-personas.
Sketching.
Sketchboard.
Taskflow.
Wireframes.
Desarrollar
• Desarrollar propuestas del esquema de diseño de forma
multidisciplinaria.
• Hacer la(s) solución(es) de dise...
Técnicas y métodos
• Prototyping
• Low-Fidelity
• Medium-Fidelity
• High-Fidelity
• Product increment
http://www.axure.com
http://www.justinmind.com
https://www.invisionapp.com
Evaluar
• Evaluar si se han cumplido los objetivos del usuario y de la
organización.
• Proporcionar información que pueda ...
Técnicas y métodos
• Usability Testing
• Discount Usability Testing
• A/B Testing
• Eye Tracking
• …
https://www.techsmith.com/morae.html
https://www.usertesting.com/ http://www.userzoom.es/
http://fivesecondtest.com
https://www.optimalworkshop.com/chalkmark
https://www.optimalworkshop.com/treejack
Factores clave para
implementar Diseño Centrado
en el Usuario
Factores clave
• El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y
entornos.
• Los usuarios están i...
El Diseño Centrado en el
Usuario es una utopía
¿Preguntas?
¡Break! :)
User Centered Design Game
http://uxed.uoc.edu/ucdgame/index.html
Reglas
• El juego UCD está estructurado en 4 secciones:
• Definición de usuarios
• Análisis de las características de los u...
Declaración del problema
Con el creciente número de personas que viajan en avión,
cada vez más aeropuertos están equipados...
Definición de usuarios
30 minutos
Análisis de las características
de los usuarios
40 minutos
Diseñar y evaluar una
propuesta de solución
40 minutos
Evaluar el proceso
30 minutos
¿Preguntas?
¡Gracias!
Víctor García
@idvicman
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Fundamentos de
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Fundamentos de User Experience

Reunión CUDI 2017
Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet

Curso-Taller Fundamentos de User Experience
Víctor García

Puerto Vallarta
Del 29 mayo al 2 de junio, 2017

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Fundamentos de User Experience

  1. 1. Curso-Taller Fundamentos de Experiencia de Usuario Víctor García BBVA Bancomer
  2. 2. ¡Hola! Lead User Experience Consultant & Agile Practitioner @ BBVA Bancomer UX Instructor @ Usaria Agile Instructor @ EBC, División Educación Corporativa Scrum Master Certified by Scrum Alliance UX Nights & Ágiles México Staff Víctor García @idvicman
  3. 3. Curso-Taller Fundamentos de Experiencia de Usuario
  4. 4. Agenda Parte I Principios • Introducción a Experiencia de Usuario • Un poco de historia • Definiciones básicas y alineación de conceptos • Introducción al Diseño Centrado en el Usuario • Entender • Diseñar • Desarrollar • Evaluar • Frameworks • UX en las organizaciones
  5. 5. Agenda Parte II Práctica • User Centered Design Game
  6. 6. ¿Están listos?
  7. 7. Parte I Principios
  8. 8. Introducción a Experiencia de Usuario
  9. 9. Un poco de historia…
  10. 10. HoyLa tecnología forma parte de nuestra vida. De nosotros mismos.
  11. 11. HoyLa tecnología nos permite conectarnos.
  12. 12. HoyLa tecnología nos permite aislarnos.
  13. 13. HoyNo es la tecnología, es lo que logramos a través de ella.
  14. 14. HoyNo es la tecnología, es la experiencia.
  15. 15. Starbucks
  16. 16. StarbucksNo es el café.
  17. 17. StarbucksNo es el café, es el servicio.
  18. 18. StarbucksNo es el café, es la individualidad.
  19. 19. StarbucksNo es el café, es la tecnología que posibilita el servicio.
  20. 20. StarbucksNo es el café, es la experiencia.
  21. 21. UberNo es el transporte, es la experiencia.
  22. 22. AirBnBNo es el hospedaje, es la experiencia.
  23. 23. ¿Desde cuándo empezamos a hablar de experiencia de usuario?
  24. 24. 2007Lanzamiento iPhone. Inicia la revolución móvil.
  25. 25. 2007Lanzamiento iPhone. Inicia la revolución móvil.
  26. 26. 2006Time: Person of the year. “Tú controlas la Era de la Información”.
  27. 27. 1993Don Norman, el primer Arquitecto de Experiencia de Usuario.
  28. 28. – Don Norman. “Inventé el término [Experiencia de Usuario] porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados: quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física y la manual”.
  29. 29. 1993Jakob Nielsen publica el libro Usability Engineering.
  30. 30. – Jakob Nielsen. “Es importante darse cuenta de que la usabilidad no es una propiedad única o unidimensional de una interfaz de usuario. La usabilidad tiene varios componentes y está tradicionalmente asociada con cinco atributos: facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la recordación, los errores y la satisfacción.”.
  31. 31. 1991Primera página web. Proyecto W3 por Tim Berners-Lee.
  32. 32. 1984Lanzamiento de la computadora Macintosh de Apple.
  33. 33. 1984Lanzamiento de la computadora Macintosh de Apple.
  34. 34. 1955Designing for people de Henry Dreyfuss.
  35. 35. 1948Toyota Production System. Filosofía “respeto a la gente”.
  36. 36. 1939Segunda Guerra Mundial. Factores humanos aplicados en tecnología.
  37. 37. 1900Taylorismo. La interacción entre los trabajadores y sus herramientas.
  38. 38. Experiencia de Usuario se relaciona con un conjunto de disciplinas, tecnologías y acontecimientos importantes en la historia, por lo menos, desde el último siglo.
  39. 39. Incluso, mucho antes.
  40. 40. Definiciones básicas y alineación de conceptos
  41. 41. Interacción Humano-Computadora • La Interacción Humano-Computadora es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y al estudio de los fenómenos que rodean a la interacción. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
  42. 42. Curricula for Human-Computer Interaction.
  43. 43. Usabilidad • Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. Norma ISO 9241-11:1998: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability
  44. 44. Usability framework.
  45. 45. Diseño Centrado en el Usuario • Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  46. 46. Diseño Centrado en el Usuario • Entender el contexto de uso. • Especificar las necesidades de los usuarios. • Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de esos usuarios. • Evaluar los diseños en cuanto a los requerimientos. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  47. 47. Diseño Centrado en el Usuario.
  48. 48. Experiencia de Usuario • Conjunto de percepciones y respuestas de una persona resultantes del uso y/o el uso previo de un producto, sistema o servicio. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  49. 49. PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
  50. 50. PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA Interfaz Dispositivo Interacción Usuario Lo que ve Lo que escucha Lo que expresa Lo que siente Lo que piensa Entorno
  51. 51. Experiencia de Usuario • NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las emociones de los usuarios, creencias, preferencias, percepciones, las respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después de su uso. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  52. 52. Experiencia de Usuario • NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  53. 53. Experiencia de Usuario • NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  54. 54. Disciplinas relacionadas
  55. 55. The Disciplines of User Experience Design de Dan Saffer. http://visual.ly/disciplines-user-experience-design
  56. 56. Roles involucrados
  57. 57. UX Umbrella. UX es un esfuerzo de equipo.
  58. 58. “User experience is the way you experience the world”
  59. 59. “Today, the term "User Experience" has been horribly misused. It used by people to say "I am a User Experience Designer, I design websites, I design apps" and they have no clues to what they are doing. They think the “experience” is a simple device, the website, or the app or who knows what. No. It's everything: it's the way you experience the world, it's the way you experience your life, it's the way you experience the service or -yes- an app or a computer system. But, it's a system, it's everything”. Donald Norman
  60. 60. Frameworks
  61. 61. The Elements of User Experience Jesse James Garrett
  62. 62. The Elements of User Experience.
  63. 63. The Elements of User Experience : User-Centered Design for the Web and Beyond Jesse James Garrett
  64. 64. Lean UX Jeff Gothelf
  65. 65. Ciclo Lean UX.
  66. 66. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience Jeff Gothelf
  67. 67. IA Practice Model Louis Rosenfeld
  68. 68. IA Practice model.
  69. 69. Information Architecture: For the Web and Beyond Louis Rosenfeld
  70. 70. Goal-Directed Design process Alan Cooper
  71. 71. Construcción de procesos digitales exitosos.
  72. 72. Goal-Directed Design process. Investigación de usuarios Modelado de usuarios y contexto de uso Requerimientos de usuarios y contexto de uso Estructura del diseño y del flujo de interacción Refinamiento comportamiento, forma y contenido Soporte necesidades de desarrollo
  73. 73. About Face : The Essentials of Interaction Design Alan Cooper
  74. 74. Design Thinking
  75. 75. Service Design Thinking
  76. 76. EXPLORACIÓN CREACIÓN REFLEXIÓN IMPLEMENTACIÓN
  77. 77. Touchpoint Service Evidence Service Period Customer Service Provider Stakeholder Service Designer Cada punto de contacto entre el cliente y el proveedor del servicio Un artefacto tangible relacionado a un proceso del servicio Pre servicio / Servicio / Post servicio Periodo del servicio actual
  78. 78. This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases Marc Stickdorn, Jakob Schneider
  79. 79. UX en las organizaciones
  80. 80. The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide Leah Buley
  81. 81. Org Design for Design Orgs: Building and Managing In-House Design Teams Peter Merholz, Kristin Skinner
  82. 82. ¿Preguntas?
  83. 83. ¡Break! :)
  84. 84. Parte II Práctica
  85. 85. Diseño Centrado en el Usuario
  86. 86. Diseño Centrado en el Usuario • Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  87. 87. Diseño Centrado en el Usuario • Entender el contexto de uso. • Especificar las necesidades de los usuarios. • Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de esos usuarios. • Evaluar los diseños en cuanto a los requerimientos. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  88. 88. Diseño Centrado en el Usuario.
  89. 89. Entender • Las características de los usuarios previstos. • Las tareas que los usuarios realizarán. • El medio ambiente en el que los usuarios ocuparán el sistema. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.
  90. 90. Técnicas y métodos • UX Questionnaire • UX Project Plan • Listening Tour • Opportunity Workshop • Project Brief • Strategy Workshop
  91. 91. Técnicas y métodos • Guerilla User Research • Heuristic Markup • Comparative Assessment • …
  92. 92. Project brief.
  93. 93. UX Project Plan.
  94. 94. UX Project Plan.
  95. 95. UX Questionnaire.
  96. 96. Listening Tour.
  97. 97. Diseñar • Identificar el rango de usuarios relevantes, y otras personas, en el diseño. • Proveer una declaración clara de las metas de Diseño Centrado en el Usuario. • Establecer las prioridades adecuadas para los distintos requisitos. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.
  98. 98. Diseñar • Proporcionar parámetros mensurables contra los que los diseños emergentes se pueden validar. • Confirmar el interés de los usuarios, o quienes los representen, en el proceso. • Incluir requisitos legales. • Documentar. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.
  99. 99. Técnicas y métodos • Design Principles & patterns • Personas • Sketching and sketchboards • Task Flows • Wireframes • …
  100. 100. Proto-personas.
  101. 101. Sketching.
  102. 102. Sketchboard.
  103. 103. Taskflow.
  104. 104. Wireframes.
  105. 105. Desarrollar • Desarrollar propuestas del esquema de diseño de forma multidisciplinaria. • Hacer la(s) solución(es) de diseño más concreta(s), mediante simulaciones, maquetas, prototipos, etc. • Mostrar la(s) solución(es) de diseño a los usuarios y permitir que realicen tareas/simulaciones del sistema. • Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.
  106. 106. Técnicas y métodos • Prototyping • Low-Fidelity • Medium-Fidelity • High-Fidelity • Product increment
  107. 107. http://www.axure.com
  108. 108. http://www.justinmind.com
  109. 109. https://www.invisionapp.com
  110. 110. Evaluar • Evaluar si se han cumplido los objetivos del usuario y de la organización. • Proporcionar información que pueda ser utilizada para mejorar el diseño. Hay una variedad de métodos de evaluación, que difieren en su formalidad, rigor y usuarios involucrados. El mejor método dependerá de la naturaleza del producto que se esté desarrollando, el presupuesto y las restricciones de tiempo. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.
  111. 111. Técnicas y métodos • Usability Testing • Discount Usability Testing • A/B Testing • Eye Tracking • …
  112. 112. https://www.techsmith.com/morae.html
  113. 113. https://www.usertesting.com/ http://www.userzoom.es/
  114. 114. http://fivesecondtest.com
  115. 115. https://www.optimalworkshop.com/chalkmark
  116. 116. https://www.optimalworkshop.com/treejack
  117. 117. Factores clave para implementar Diseño Centrado en el Usuario
  118. 118. Factores clave • El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y entornos. • Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo. • El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios. • El proceso es iterativo. • El diseño está orientado a toda la experiencia del usuario. • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.
  119. 119. El Diseño Centrado en el Usuario es una utopía
  120. 120. ¿Preguntas?
  121. 121. ¡Break! :)
  122. 122. User Centered Design Game http://uxed.uoc.edu/ucdgame/index.html
  123. 123. Reglas • El juego UCD está estructurado en 4 secciones: • Definición de usuarios • Análisis de las características de los usuarios • Diseñar y evaluar una propuesta de solución • Evaluar el proceso • Formar equipos de 4-5 participantes • 2-3 horas de duración
  124. 124. Declaración del problema Con el creciente número de personas que viajan en avión, cada vez más aeropuertos están equipados con máquinas que permiten a los pasajeros llevar a cabo su propio proceso de registro. Sin embargo, pocas personas optan por utilizar las máquinas de auto check-in. Debido a esto, una compañía ha decidido diseñar una máquina de auto check-in bajo un proceso de diseño centrado en el usuario.
  125. 125. Definición de usuarios 30 minutos
  126. 126. Análisis de las características de los usuarios 40 minutos
  127. 127. Diseñar y evaluar una propuesta de solución 40 minutos
  128. 128. Evaluar el proceso 30 minutos
  129. 129. ¿Preguntas?
  130. 130. ¡Gracias! Víctor García @idvicman
  131. 131. Curso-Taller Fundamentos de Experiencia de Usuario Víctor García BBVA Bancomer

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