5. Gerçek Deneysel Desen ile Yarı Deneysel Desen
arasındaki temel fark:
5
SEÇKİSİZ (RANDOM)
ATAMA
SEÇKİSİZ OLMAYAN
(NON-RANDOMIZED)
ATAMA
6. Gerçek Deneysel Desen ile Yarı Deneysel Desen
arasındaki temel fark:
6
SEÇKİSİZ (RANDOM)
ATAMA
SEÇKİSİZ OLMAYAN
(NON-RANDOMIZED)
ATAMA
x
7. Yarı Deneysel Araştırma
Yarı Deneysel Araştırma Yönteminde bağımsız
değişkene müdahale edilerek bağımlı değişken
üzerindeki etkisi araştırılır.
Bu tür çalışmalarda neden sonuç ilişkisi araştırılır.
Bağımlı değişken
(Sonuç)
Bağımsız değişken
(Sebep)
8. • Bağımsız değişken (Sebep)
• Bağımlı değişken (Sonuç)
• Kontrol Grubu
• Deney Grubu
• Manipülasyon/Müdahale
• Kontrol
• Rastgele/Seçkisiz
gruplandırma
✔
✔
✔
✔
✔
✖
Yarı Deneysel Araştırma
✖
12. Yarı deneysel desenler araştırmacıların zaman
kaybetmeden var olan gruplarla uygulama
yapabilmelerine olanak sağlar.
Yarı Deneysel Desenin Avantajı
12
13. Yarı Deneysel Desen ile Nedensel Karşılaştırmalı
Desen arasındaki temel fark:
‘Nedensel Karşılaştırmalı Desen’de bağımsız değişkenin
mutlaka bağımlı değişkenden önce gerçekleşmiş olması
gerekir.
‘Yarı Deneysel Desen’de bağımsız değişken yapılan
uygulamadır ve deney esnasında deney grubuna
uygulanır.
15. Do Nonverbal Emotional Cues Matter? Effects of Video
Casting in Synchronous Virtual Classrooms
Heeyoung Han (2013) Do Nonverbal Emotional Cues Matter? Effects of
Video Casting in Synchronous Virtual Classrooms,
American Journal of Distance Education,
27:4, 253-264, DOI: 10.1080/08923647.2013.837718
The link to this article: http://dx.doi.org/10.1080/08923647.2013.837718
Published online: 22 Nov 2013.
15
16. Sorun:
1) ‘social presence’ ve ‘online learning’ arasındaki ilişkiyi
araştıran pek çok çalışma asenkron text-based online learning
ortamında çalışılmış ve sosyal varlığı artıracak medya
uygulamalarından çok öğretim tekniklerine yoğunlaşılmış
(Gunawardena 1995; Richardson and Swan 2003;
So and Brush 2008)
16
2) Video yayınlayarak sözlü olmayan duygusal ipuçlarının
senkron online öğrenme ortamlarındaki etkisi deneysel olarak
çok az çalışılmış. Hatta bu çalışmanın bir benzeri yok.
17. Araştırma Soruları:
• The influence of instructor’s video casting on
students’ social presence during synchronous
online sessions;
• The influence of instructor’s video casting on
students’ satisfaction during synchronous
online sessions; and
• The influence of instructor’s video casting on
students’ course grades.
17
18. 3 Bağımlı Değişken
• students’ social presence
• students’ satisfaction
• students’ course grades.
1 Bağımsız Değişken
• instructor’s video casting
18
19. Çalışma, ABD’de bir üniversitenin online master programı
öğrencileri ile yapılmıştır.
Program 10 haftalık ve 180 öğrenci %100 online ders
almaktadır.
18er kişilik 2 sınıf deney için seçilmiş çünkü aynı zorunlu
online dersi, aynı öğretim görevlisinden, aynı dönemde;
fakat haftanın farklı günlerinde alıyorlar.
Çalışma 2010 yılında yapılmıştır.
19
Katılımcılar
20. Yarı deneysel desen ve Son test tasarım kullanılmıştır.
Seçkisiz olarak bir sınıf deney grubu diğer sınıf da kontrol
grubu olarak atanmıştır.
İki grup arasında yaş, cinsiyet, dil yeterliliği, bilgisayar
becerileri ve geçmişte alınan online ders sayısı açısından
önemli bir fark yoktur.
Öğrenciler dönemin başında e-mail ile deney konusunda
bilgilendirilmiş ve katılırlarsa final notlarına extra puan
ekleneceği söylenmiştir( katılım sağlamak için).
20
Yöntem
21. Deney grubunda Elluminative Live! kullanıldı. Bu gruptaki
öğrenciler öğretim görevlisinin sözlü olmayan ipuçlarını
(baş, omuz ve el hareketleri, yüz ifadesi vb.) video
yayınından görebildiler.
Kontrol grubunda Elluminative Live! kullanılmadı.
10 hafta sonra web-based survey verildi.
Öğrencilerin midterm ve final notları alınarak
değerlendirildi. Öğretim görevlisi notları verene kadar
kimin deney grubunda olduğunu bilmiyordu.
21
Yöntem
23. Analizler deney grubundaki öğrencilerin kontrol
grubundaki öğrencilerden daha yüksek bir copresence
algısı sergilediklerini (social presence) göstermektedir.
24. Deney grubu ve kontrol grubu arasında midterm notları
açısından anlamlı bir fark yokken deney grubu finalde
kontrol grubundan daha yüksek notlar almıştır.
26. Using Games in Online Learning: Is It a
Winning Strategy?
Vu, P., Crow, S. R., & Fredrickson, S. (2014). Using Games in Online
Education: Is it a Winning Strategy?. Online Journal of Distance Learning
Administration, 17(4).
26
27. Sorun:
27
1) “Since instructional games are an area of potential growth in
education, there is a need for researchers and practitioners to
know how and why students will benefit.”
2) The time students spent on the online platform of the
course and the number of student posts in the forums are not
satisfactory.
28. Araştırma Soruları:
1) Is there any significant difference between the course
section with the game elements (treatment group) and the
course section with the traditional design (control group) in
terms of the time learners spent in the course?
2) Is there any significant difference between the course
section with the game elements (treatment group) and the
course section with the traditional design (control group) in
terms of the number of students’ posts?
3) Is there any significant difference between the course
section with the game elements (treatment group) and the
course section with the traditional design (control group) in
terms of students’ grades? 28
29. 3 Bağımlı Değişken
• the number of learners’ posts in course forums
• the time learners spent in the course during a week
• the week 5 assignment grades
1 Bağımsız Değişken
• game elements
29
30. Çalışma, ABD’de bir orta batı üniversitesinin lisansüstü
öğrencileri ile yapılmıştır.
Önceden oluşturulmuş iki online lisansüstü ders grubu
deney için seçilmiştir. Bu ders aynı öğretim görevlisi
tarafından verilmektedir ve dersin tasarımı, içeriği ve
geçme koşulları iki grup için de aynıdır.
Her iki sınıfta da 18 öğrenci vardır. Bu öğrencilerin çoğu
öğretmen olarak çalışmaktadır.
30
Katılımcılar
31. Yarı Deneysel Desen Ön Test- Son Test Tasarım
kullanılmıştır.
16 haftalık programın 5. haftasında deney uygulanmıştır.
İki gruba da makale eleştirisi, sınıf arkadaşlarının
postlarına cevap verme ve oyun eleştirisi ya da task
yaratma gibi aynı ödevler verilmiştir.
Ugulamadan önce 4. haftada öğrencilerin demografik
bilgileri, derste geçirdikleri zaman, ders forumundaki post
sayıları ve 4. hafta ödev notları iki grup arasında eşitliği
test etmek için kullanılmıştır.
5. hafta tamamlandıktan sonra da öğrencilerin aynı
bilgileri Blackboard LMS’den çekilmiştir. 31
Yöntem
33. 33
Sonuç
Araştırma sorusu 2:
4. Hafta – Tüm Bilgiler
5. Hafta – Öğrenci Postları
Section N Mean
Std.
Deviation
Std. Error
Mean
Time
Section 2 18 4.83 1.10 .26
Section 1 18 6.06 1.55 .37
34. 34
Sonuç
Araştırma sorusu 3:
4. Hafta – Tüm Bilgiler
5. Hafta – Ödev Notları
Section N Mean
Std.
Deviation
Std. Error
Mean
Time
Section 2 18 91.11 4.53 1.07
Section 1 18 91.44 4.78 1.13
Hinweis der Redaktion
fdafdbsgfndhgmhmf
İç geçerlik: Bağımlı değişkende gözlenen değişmelerin bağımsız değişkenle açıklanabilme derecesidir.
Yarı deneysel desende bağımlı değişkene etki eden dış faktörleri tümüyle kontrol altına alamıyoruz.
Random assignment olamadığı için sonuca etki edebilecek Bias ı gruplara eşit dağıtamıyoruz(öğrenci yeteneği, dikkat süresi motivasyonu gibi). Fakat öğrencilerin aynı seviyede ve yaşta olması gibi bazı dış değişkenler kontrol edilebiliyor.
Örn: Bir online dersi etkileşimli multi medya üzerinden almış olanlar ile almamış olanların performans değerlendirmeleri karşılaştırılırsa (nedensel karşılaştırmalı)
Bu etkileşimli multimedya deney esnasında deney grubuna uygulanıyor kontrol grubuna uygulanmıyorsa (yarı deneysel)
Social presence scale i oluşturuldu. Midterm ve final olmak üzere iki assignment verildi. Satisfaction ve demografic bilgiler anketle toplandı.
Oyun tasarımcılığı ile öğretim tasarımcılığı ayrı ayrı alanlar. Birbirlerinin alanlarına girip müdehale etmekten çekiniyorlar. Hocalar derse oyun entegre ederken çekiniyor. Bu bir sorun mudur?