O documento resume uma pesquisa sobre a experiência de usuários não familiarizados com iPads ao ler quadrinhos no aplicativo Comixology. A pesquisa encontrou dificuldades em achar tutoriais e botões, e mostrou que os leitores preferem o conteúdo à forma de leitura, apesar de verem o futuro nas HQs digitais. Melhorias no aplicativo e no conceito de HQs digitais podem ajudar a transição.
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Leitura de quadrinhos digitais no Comixology
1. Aventuras e Desventuras
dos não-usuários de iPad
na leitura de Quadrinhos
com o aplicativo Comixology
Por Hélio Eduardo Lopes
Arquiteto de Informação
2. Áreas de Pesquisa
Arquitetura de Informação - O que é:
“É a arte e a ciência de estruturar e organizar
ambientes de informação para ajudar as
pessoas a satisfazerem suas necessidades de
informação de forma efetiva.”
Toub, 2000
3. O Profissional
Arquiteto de Informação - Quem é:
“É quem organiza a informação de um website
para que seus usuários possam encontrar coisas
e alcançar seus objetivos.”
Dijck, 2003
4. O dia-a-dia
AI - Faz-se através de 4 sistemas:
•Organização: Define a classificação do conteúdo.
•Rotulação: representação e apresentação.
•Navegação: movimentação pelo espaço
informacional e hipertextual.
•Busca: perguntas que o usuário pode fazer e o
conjunto de respostas que irá obter.
5. Áreas de Pesquisa
UX Design (Design de Experiência) - O que é:
“Uma experiência ideal precisa oferecer o que o
usuário deseja/procura de forma simples e
direta. É criar produtos e serviços que sejam
prazerosos de possuir e utilizar. Para isso várias
áreas [engenharia, marketing, design
gráfico, industrial e de interface] precisam
trabalhar em conjunto e, somadas, apresentem
a melhor solução.”
Donald Norman, década de 1990
6. O Profissional
UX Designer - Quem é:
“É quem busca entender a relação entre o
usuário e a experiência vivida por ele, e trabalha
para melhorá-la, a fim de que este possa
alcançar seus objetivos.” de forma efetiva e
prazerosa
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7. O dia-a-dia
UX Design - Faz-se através de 2 sistemas:
•Observação e Estudos: busca-se analisar e
entender o usuário no ato da experiência e
através de benchmarking, entre outros, a fim de
entender sua motivação, linhas de raciocínio, etc.
•Integração: atua-se em equipe, buscando
informações relevantes e talentos de cada
membro.
8. Percepção
Na Prática:
Arquiteto de Informação = UX Designer
•Conhecimentos semelhantes
•Estudam o usuário
9. Objetivo Geral
Verificar como se dá a experiência do usuário –
principalmente no que se refere à
learnability, findability e guessability no processo
de leitura de uma HQ através do aplicativo
Comixology por leitores de HQs impressas, que
nunca viveram esta experiência de leitura digital.
10. Objetivo Geral
•Guessability
Realização de uma tarefa por parte do usuário
em sua primeira tentativa.
•Learnability
Capacidade do usuário em aprender após o
primeira experiência de uso.
•Findability
Capacidade de encontrar o desejado sem ajuda.
11. Problema da Pesquisa
Analisar e entender, sob a ótica da usabilidade e
da experiência do usuário, como se dá o
processo de leitura de quadrinhos no aplicativo
Comixology por leitores de HQs que não tiveram
contato anterior com este aplicativo.
12. Justificativa da Pesquisa
O atual momento do mercado de HQs está em
processo de transição. A estrutura narrativa
original impressa das HQs, apresentada pela
visualização de páginas inteiras e duplas, sofre um
processo de descaracterização por conta da leitura
digital.
É através da ampla adoção de boas práticas de
usabilidade que o primeiro contato dos leitores de
quadrinhos impressos com essa nova forma de
leitura se tornará uma experiência
prazerosa, fluida, intuitiva e includente.
13. O Comixology
Aplicativo Comixoloxy
Loja Online das principais editoras
estadunidenses de Comics.
Maneira das editoras entrarem comercialmente
no mundo online
Contra-ataque aos downloads ilegais
14. Processo de Leitura
Horizontal ou vertical
Página inteira ou Quadro a quadro
19. Análise da Tarefa
Eexperiência extremamente simplificada, por
conta da não-familiaridade dos usuários com o
iPad.
Acessar My Escolher a Abrir a Executar a
Comics revista Cap. revista Cap. leitura de 13
America America páginas
20. Técnicas de Pesquisas Utilizadas
• Avaliação Cooperativa
• Focus Group (variação baseada em)
21. O Público-Alvo
• Não-usuários de iPad;
• Leitores de HQs.
Segmentação por Segmentação por Gênero
Faixa Etária
de 19 a 29 Sexo
anos (28,5%) Masculino
de 30 a 39 (71%)
anos (57,3%)
de 40 a 49
anos (14,2%)
23. Resultados - Avaliação Cooperativa
Dificuldade na
localização:
- botão My
Comics
- barra superior
- barra inferior
24. Resultados – Focus Group
Importância do conteúdo – há a percepção de que
o importante é o conteúdo da HQ. A forma de ler é
quase irrelevante. Poucas Interações
Como fazer HQs – a forma de se fazer HQs pode
mudar drasticamente, com a utilização inovadora
de interações e ferramentas do meio digital.
O Futuro das HQs –as HQs digitais serão o
futuro, mas ainda preferem o papel.
25. Conclusões
Sobre o Comixology
• O aplicativo é uma forma de leitura impressa
adaptada para o meio digital.
• Deixa a desejar nos critérios de findability e
guessability, principalmente para os não-usuários
de dispositivos móveis.
26. Conclusões
Desdobramentos futuros
– posicionamento, tamanho e visual do botão
My Comics,
– local de inserção do tutorial na página da
home,
– como apresentar o conceito de quadrinhos
digitais para o não usuário.
27. Conclusões
Sobre o cenário dos quadrinhos e o meio digital
• Leitura digital: é interessante, mas o conteúdo
da HQ, e não o meio, continua sendo mais
importante.
• Leitores tradicionais continuam preferindo ler
em papel.
• Ainda não existe uma forma digital de se fazer
quadrinhos.
28. Conclusões
Desdobramentos Futuros
• É importante transformar o público de leitores
tradicionais em usuários de dispositivos móveis, a
fim de não diminuir ainda mais o mercado
consumidor.
• Desenvolvimento efetivo do potencial real das
ferramentas digitais para a geração de um novo
conceito de HQs.
29. Obrigado.
FI
Contato: M
Hélio Eduardo Lopes
Arquiteto de Informação
helio1972@gmail.com
@helio1972
(21) 8151.5727