Anzeige
Anzeige

Más contenido relacionado

Presentaciones para ti(20)

Similar a Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä(20)

Anzeige
Anzeige

Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä

  1. DESIGN-SUUNTAUTUNUT PEDAGOGIIKKA FT Henriikka Vartiainen henriikka.vartiainen@uef.fi
  2. 2 DESIGN-SUUNTAUTUNUT PEDAGOGIIKKA (DOP) toimintakulttuurin kehittäjänä TALPEDI 8.10.2019 ● Mitä DOP on ja mistä se nousee? ● Miten sitä on kehitetty? ● Mihin se on menossa?
  3. → 2000
  4. → 2000
  5. 2000-LUVUN TAIDOT ?
  6. OSALLISTAVA OPPIMINEN
  7. CONNECTED LEARNING
  8. OSALLISTAVA KULTTUURI (Jenkins ym., 2008)
  9. ”Epätasa-arvo, joka syntyy kun kaikilla lapsilla ja nuorilla ei ole mahdollista niiden tietojen, taitojen ja kokemusten kartuttamiseen, joita he tarvitsevat osallistuakseen tulevaisuuden yhteiskuntaan” (Jenkins ym., 2008) OSALLISTUMISEN KUILU
  10. Meidän tulisi kyetä JATKUVASTI UUDISTAMAAN toimintakulttuuriamme organisoivia käytänteitä sekä kasvattaa lapsissamme taitoja, jotka tämän mahdollistavat Prof. emeritus Jorma Enkenberg
  11. POTENTIAALISET OPPIMISEN KOHTEET Monimutkaiset ongelmat, joihin oppilaat pyrkivät löytämään ratkaisun tutkimuksia tekemällä. Luonto- ja kulttuuriympäristön ilmiöt, joiden käyttäytymiselle oppilaat pyrkivät löytämään selityksen tutkimuksia tekemällä. Olemassa oleva kulttuurinen käytäntö, jota oppilaat pyrkivät parantamaan tutkimuksia tekemällä. 24
  12. https://www.youtube.co m/watch?v=gVKeTflC5 Qg
  13. Tutkimusta, mallintamista, tuotekehitystä, biotaidetta….
  14. DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI 34
  15. TOIMINTAKULTTUURIN MUUTOSPROSESSI (Enkenberg, 2016) 35
  16. 1) AVOIMUUS PAIKALLISILLE SEKÄ GLOBAALEILLE ILMIÖILLE Yhteisö on avoin maailman ilmiöille, keskustelee niistä, pyrkii niiden ymmärtämiseen sekä etsimään selityksiä ja ratkaisuja niille. 2) MAAILMAN ILMIÖIDEN SYSTEEMINEN TARKASTELU Kokonaisuudet sekä osien keskinäisriippuvuudet toiminnan lähtökohtana 3) EVOLUTIONÄÄRINEN TULKINTA KEHITYKSESTÄ Yhteisö pyrkii jatkuvasti ja asteittain tapahtuvaan toimintansa kehittämiseen. 4) EKOLOGISUUS Yhteisön jäsenet luovat, muokkaavat ja rakentavat yksin ja yhdessä oppimistiloja ja oppimisympäristöjä vastaamaan oppijoiden tarpeita sekä mielenkiinnon kohteita. 5) OPPIMISKÄSITYS Oppiminen (ja kehitys) on seurausta vuorovaikutuksista fyysisten kohteiden, ihmisten ja maailman kanssa, kokeiluista sekä kokeilujen tuottaman palautteen hyödyntämisestä. 6) ITSEORGANISOITUMINEN Itseorganisoituva oppimisyhteisö muodostuu itse yhteisöstä sekä sen ympäristöstä. Yhteisö muuttaa toimintatapaansa tai rakennettaan sopeutuakseen ympäristönsä vaatimuksiin. DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI (Enkenberg, 2016) Toimintaa määrittävät 36
  17. 1) UUDEN LUOMINEN Kehittyvässä toiminnassa korostuvat ideointi, design-ajattelu, toisilta oppiminen sekä opitun tai rakennetun jakaminen. 2) ITSEJOHTAMINEN Osallistavassa toiminnassa korostuvat yhdessä tapahtuva suunnittelu, ideoiden ja tulkintojen jakaminen sekä kaikkien yhteisön jäsenten äänen kuunteleminen. 3) PYRKIMYS TOISTENSA YMMÄRTÄMISEEN Keskinäisen ymmärryksen rakentamisessa merkitysneuvottelut korostuvat. 4) KOKEILEMINEN JA TUTKIMUS Toiminnan parantaminen edellyttää tutkimusten ja kokeilujen tekemistä sekä niistä saatujen tulosten hyödyntämistä. 5) OMAN TOIMINNAN ARVIOINTI ”Reflection for”, ”reflection in” ja ”reflection on” (Toiminnan kehittäminen edellyttää yhteissuunnittelua sekä suunnitelmien toteutumisen ja tuloksena olevan kriittistä arviointia.) DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI (Enkenberg, 2016) Toimintaperiaatteet 37
  18. 39 TOIMINTAKULTTUURIN KEHITTÄMINEN DESIGN-AJATTELUA SOVELTAEN
  19. 40 DOP- Mihin se on menossa?
  20. YMMÄRTÄMINEN DESIGN Understanding the technology -infused world skills of designing, making and evaluating prototypes and products
  21. OHJELMALLINEN AJATTELU, DATALUKUTAITO
  22. DIGITAALISEN MATERIAALISEN KEHOLLISUUDEN yhdistyminen
  23. DATATOIMIJUUS
  24. DATALÄHTÖINEN DESIGN
  25. Growing understanding and design skills (Adapted from Ceschin & Gaziulusoy, 2019)
  26. Millaisia uusia mahdollisuuksia ja haasteita koneoppiminen tuo opetukselle ja oppimiselle?
  27. TEACHABLE MACHINE Vartiainen, Tedre & Valtonen, submitted
  28. Lifelong Kindergarten Kun koneet tekevät ennustettavia, toistettavia ja rutiininomaisia tietotyön tehtäviä, ne samaan aikaan vapauttavat ja “pakottavat” ihmisiä keskittymään mielikuvitusta ja luovuutta vaativiin tehtäviin. Luovuuden korostaminen koneoppimisen aikakaudella ei ole vain taloudellinen välttämättömyys vaan se on myös tie kohti inhimillisyyttä, elämän iloa, merkitystä ja tarkoitusta Mitchel Resnick
  29. Kiitos!
  30. Kirjallisuutta Ceschin, F. & Gaziulusoy, I. (2019). Design for Sustainability: A Multi-level Framework from Products to Socio-technical Systems. London: Routledge. Denning, P. J. & Tedre, M. (2019). Computational Thinking. Cambridge, MA: MIT Press. Hakkarainen, K., Paavola, S., Kangas, K., & Seitamaa-Hakkarainen, P. (2013). Socio-cultural perspectives on collaborative learning: Towards collaborative knowledge creation. In C. Hmelo-Silver, C. Chinn, C. Chan, & A. O'Donnell (Eds.), International handbook of collaborative learning (pp. 57–73). New York: Routledge. Jenkins, H., Clinton, C., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2008). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K., Schor, J., Sefton-Green, J., & Watkins, S. C. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Irvine, CA: Digital Media and Learning Research Hub. Liljeström, A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2013). Making learning whole: An instructional approach for mediating the practices of authentic science inquiries. Cultural Studies of Science Education, 8(1), 51–86. Liljeström, A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2014). The case of design-oriented pedagogy: What students’ digital video stories say about emerging learning ecosystems. Education and Information Technologies 19(3), 583-601. Nissinen, S., Vartiainen, H., Pöllänen, S. & Vanninen, P. (2019).Connected learning in international learning projects: Emergence of a hybrid learning system. International Journal of Information and Learning Technology. Kafai, Y. B. (2016). From computational thinking to computational participation in K–12 education. Communications of the ACM, 59(8):26–27. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York, NY, USA: Basic Books. Pendleton-Jullian, A. & Brown, J. S. (2018). Design Unbound: Designing for Emergence in a White Water World. Cambridge, MA: The MIT Press. Resnick M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivate Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, MA: MIT Press. Also https://medium.com/@mres/creativity-and-learning-in-the-era-of-ai-57eea387249d Scardamalia, M., Bransford, J., Kozma, R., & Quellmalz, E. (2011). New assessments and environments for knowledge building. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Eds.), Assessment and teaching of 21st century skills (pp. 231–300). New York, NY: Springer. Tedre, M., & P. J. Denning. (2016). The long quest for computational thinking. Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing Education Research, November 24–27, 2016, Koli, Finland, pp. 120–129. Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K. & Vartiainen, H. (2019). Media Literacy Education in the Age of Machine Learning. Journal of Media Literacy Education, 11(2), 20 -36. Vartiainen, H. (2014). Principles of Design-Oriented Pedagogy for Learning from and with Museum Objects. Publications of the University of Eastern Finland. Dissertations in Education, Humanities, and Theology, no. 60. University of Eastern Finland, 2014. Vartiainen, H., Nissinen, S., Pöllänen, S. & Vanninen, P. (2018). Teachers’ Insights Into Connected Learning Networks: Emerging Activities and Forms of Participation. AERA Open 4(3), 1–17.
Anzeige