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Matriculas
 Hector Manuel Acevedo Sanchez 13-EISN-6-054
 Cristopher Arturo Portorreal Zabala 13-EISN-6-065
 Carlos Manuel Pérez Montero 13-EISN-6-071
Multimedia en
dispositivos Móviles
 A lo largo de la historia, la humanidad ha intentado
comunicarse mediante multitud de lenguajes, tanto visuales
como sonoros. Por ejemplo a través de texto con el desarrollo
de la escritura, la música, parte fundamental de toda cultura y
cada vez más influenciada por las nuevas tecnologías; la
fotografía, realizada manualmente en un principio en obras
pictóricas y modernizada desde la invención de la máquina
fotográfica; y vídeo en el que se incluye el cine, en blanco y
negro y mudo en un principio, y hoy en día en alta definición y
con sonido envolvente.
 Todos estos logros vinieron aparejados del progreso
tecnológico contemporáneo a ellos. Todos tienen una cosa en
común: buscaban codificar mediante procesos físicos,
químicos, mecánicos o electrónicos la realidad física que
deseaban representar.
 A partir de mediados del siglo pasado se empezó a utilizar el
lenguaje digital como medio de soporte común para los
lenguajes anteriormente mencionados. Esto dio lugar al
nacimiento del término multimedia, para referirse a la
integración de medios, formatos y lenguajes de expresión
distintos, a través del uso de técnicas y herramientas tanto
creativas como computacionales.
 Hoy en día, el ámbito de la producción multimedia está
ampliando exponencialmente su oferta de opciones, así
como su complejidad tanto técnica como creativa, gracias al
desarrollo de las aplicaciones de escritorio y a la aparición
de los teléfonos inteligentes, que usan la web y otras
tecnologías para utilizar ficheros de texto, audio, vídeo e
imagen
Como ya se ha comentado anteriormente, el incesante desarrollo
de las nuevas tecnologías hace posible la creación de nuevo
contenido multimedia gracias a que cada vez más gente tiene
acceso a estas nuevas tecnologías, de forma que pueden generar
muchísimo contenido que antes sólo podía crearse de forma
profesional. Además, dichas tecnologías permiten el acceso a
todo ese contenido multimedia en cualquier lugar y en cualquier
momento. Las nuevas generaciones de usuarios multimedia
crecen usando estas tecnologías, forman parte de su vida diaria,
por lo que la tendencia de futuro es que el contenido multimedia
no solo siga creciendo de forma continuada, sino que se
multiplique a lo largo de los próximos años.
 A continuación se comentarán algunas de estas tendencias
en contenido multimedia y se incidirá en dos de las
tecnologías más en auge actualmente en la creación de
contenido multimedia: la realidad virtual y la realidad
aumentada.
Dispositivos móviles: smartphones y tablets
 En una década, tanto los smartphones como las tablets
han pasado de ser un lujo a convertirse en el estándar,
usado por gente de todo estrato social. Debido a esto,
cualquiera puede disponer de un dispositivo móvil que se
puede usar para tomar fotos, grabar audio o vídeo y
compartirlo en internet. Los smartphones han hecho
posible que la gente de a pie se convierta en creadora
de contenidos multimedia, en lugar de ser sólo un mero
consumidor.
La web 2.0 en los dispositivos Móviles
 La facilidad de participación de los usuarios se apoya en
la existencia de multitud de herramientas, muchas de
ellas libres y basadas en plataformas web que permiten,
con un manejo sencillo e intuitivo, que usuarios sin perfil
técnico puedan participar en la creación y difusión de
contenidos.
 La rapidez para comentar, etiquetar y compartir los
contenidos que los demás usuarios generan.
 Algunas de las herramientas que más contenido generan
en la web son las que se comentan a continuación:
 Las redes sociales son herramientas software para compartir
fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido
utilizado por los usuarios para comunicarse con otras
personas. Con el objetivo de estar permanentemente
comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan
frecuentemente esos contenidos. A causa de esto, estas
webs son las que generan mayor volumen de tráfico
actualmente en internet y también de contenido.
 Los blogs son sitios web donde el autor o autores de ese
espacio pueden publicar contenido multimedia sobre un tema
o varios temas en los que esté interesado o sea experto. El
éxito de los blogs reside en que han permitido que cualquier
persona pueda publicar contenido multimedia y que otras
personas puedan ver ese contenido.
 Las aplicaciones ofimáticas online son aplicaciones
gratuitas que se usan a través de la web y que permiten
que varios usuarios a la vez puedan crear contenido
multimedia. La facilidad a la hora de crear contenidos de
forma conjunta ha provocado que estas aplicaciones se
usen de forma más generalizada.
 Los periódicos han sufrido un importante declive en su
formato de papel. Cada vez más gente obtiene su
información de diferentes medios digitales en internet, lo
que hace cada vez más difícil obtener rentabilidad de la
venta de periódicos y revistas impresas.
Videojuegos
 Hablar de contenido multimedia conlleva indudablemente
hablar de videojuegos, ya que llevan vídeo, sonido e
interactividad. Tanto por eso, como por el desarrollo
tecnológico al que ya se ha hecho referencia, la creación de
videojuegos ha avanzado hasta límites insospechados en los
últimos años. La evolución se hace patente si comparamos
juegos de hace unos años con los actuales, tanto en gráficos
(de sprites a modelos en 3D), como en sonido (cada vez más
realista), animación e interactividad.
 Otro ejemplo es el desarrollo de juegos para dispositivos
móviles, muy en auge actualmente, que ha provocado que
multitud de personas que no tiene un perfil de jugador de
videojuegos haya comenzado a dedicar su tiempo de ocio
a ello.
 En el sector de las consolas también ha habido grandes
avances en desarrollo de videojuegos. Grandes
producciones como Grand Theft Auto V o Destiny han
contado con presupuestos que superan con creces a
muchas grandes producciones de Hollywood. El de los
videojuegos es por tanto un mercado que está
experimentando una aceleración en su evolución.
Proyecciones interactivas
 Las proyecciones interactivas son
imágenes que se proyectan sobre
una superficie y con las que la
persona que las ve puede
interactuar a través de diversos
dispositivos como láseres o
punteros. Son herramientas que
se están utilizando actualmente en
entornos educativos y culturales.
Ebooks y audiolibros
 La tecnología ha hecho accesible
el acceso a la cultura en masas. Un
ejemplo cada vez más común son
los libros electrónicos, los cuales
permiten almacenar transportar y
leer cientos de libros en un mismo
dispositivo, así como otros
contenidos audiovisuales como
pueden ser documentos Word,
PDF, comics o audiolibros.
Contenido en streaming
 El streaming es la tecnología que
permite a los usuarios consumir
contenido multimedia,
generalmente vídeo o música, a
la vez que ese contenido se
descarga. Permite a los usuarios
disfrutar a través de internet de
ese contenido sin tener que
almacenarlo en el propio equipo
del usuario.
Tendencias en realidad virtual
 La realidad virtual ideal sería la que desde una
inmersión total nos permita una interacción sin límites
con el mundo virtual, además de aportarnos como
mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo
real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la
mayoría de los sistemas actuales se centran en
únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la
dificultades y costes de simular los otros sentidos.
Tecnologías necesarias para su ejecución
 Podemos diferenciar dos tipos de realidad virtual: realidad
virtual inmersiva y semiinmersiva. Dependiendo de qué tipo
de realidad virtual se quiera ejecutar, se necesitará una
tecnología u otra para realizar esa ejecución.
 Realidad virtual inmersiva: se consigue una inmersión total,
hasta el punto de sentir que se accede a un mundo
diferente. Para ejecutarla se utilizan periféricos como
cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, head-
mounted displays, etc.
 Realidad virtual semiinmersiva: interactuamos con el mundo
virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo
a través de un monitor. Actualmente es muy común este
tipo de realidad virtual ya que no requiere ningún hardware
especial.
Visores de realidad virtual
Oculus Rift
 Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual,
desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad
virtual por software y no a través de lentes
extremadamente costosas. Financiado mediante una
campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta
inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el
segundo.
HTC Vive
 Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su
desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y
su presentación cogió al público por sorpresa. Este
dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados
que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el
usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda
mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un
obstáculo invisible del mundo real.
Playstation VR
 Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un
PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo
intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no
sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente
que los dispositivos anteriores por lo que su campo de
visión es de solo 100º, pero su tasa de refresco será 120Hz
teóricamente.
Samsung Gear VR
 Desarrollado por Oculus VR para Samsung, no es un
dispositivo en sí, sino un adaptador. Es necesario utilizar un
móvil Samsung de gama alta como pantalla. Por ello no
requiere de cables que lo conecten a un ordenador central,
el móvil hace el procesamiento.
Google Cardboard
 Carcasa de Google. Como su nombre indica, hecha en
cartón, lo que abarata mucho los costes. Soporta
dispositivos Android e iOS. Al ser tan accesible para el
público, se han creado más de 1000 aplicaciones que
pueden hacer uso de ello, así como Youtube ha permitido la
visualización de videos en realidad virtual.
Tendencias en realidad aumentada
 La realidad aumentada es una tecnología basada en el uso
de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida
real en la que se incluyen elementos virtuales. Los
dispositivos añaden estos elementos en tiempo real,
creando de esta forma una visión mixta a través del
dispositivo. Por tanto, la realidad aumentada consiste en
superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen
del mundo real, de forma que lo complementa con
información adicional a través de la fusión de ambos
mundos. Para poder saber donde superponer el contenido
virtual se puede utilizar reconocimiento de marcadores.
Las principales propiedades de los sistemas de realidad
aumentada son:
 Mezcla de realidad y virtualidad
 Interacción en tiempo real
 Referencia espacial entre ambas realidades
Tecnologías necesarias para su ejecución
Para poder ejecutar aplicaciones de realidad aumentada, se
necesitan los siguientes elementos:
Un dispositivo que soporte los sistemas de realidad
aumentada. Este dispositivo tiene que tener como mínimo los
siguientes componentes:
 Monitor o pantalla.
 Cámara digital.
 Un procesador potente y una gran cantidad de memoria
RAM.
 Otras tecnologías como sensores ópticos, acelerómetros,
GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.
 Un software que recoja los datos reales y los transforme en
realidad aumentada.
 Con estos elementos, la plataforma o dispositivo en
cuestión puede crear la base de la realidad aumentada: el
reconocimiento o tracking que es el proceso de seguimiento
de objetos por parte del dispositivo. Es decir, a través del
tracking, el dispositivo conocerá en todo momento las
coordenadas y orientación del objeto sobre el que se van a
superponer las imágenes virtuales.
Visores de realidad aumentada
Microsoft HoloLens
Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por
Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic
que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer
funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal
Windows Platform. Cuentan con tres tipos de procesadores:
aparte de las clásicas CPU y GPU, Microsoft ha incorporado lo
que llaman una HPU o Unidad de Procesamiento Holográfico.
Comparada con las gafas de realidad virtual, su campo de
visión es bastante más reducido, estimado en unos 30 grados.
Google Glass
 Gafas desarrolladas por Google para la visión de realidad
aumentada, con sistema operativo Android. Con ellas los
usuarios pueden acceder a internet sin tener que usar las
manos, mediante órdenes de voz. Aunque el proyecto tuvo
buena acogida entre algunos usuarios, Google decidió en
2015 no sacar a la venta masiva al público comercial, ya
que su alto precio no resultaba atractivo para la compra:
1500$.
CastAR
 Dos ingenieros de Valve abandonaron la empresa para
dedicarse a desarrollar estas gafas. Tras su exitosa
campaña en Kickstarter crearon un equipo de ingenieros
para trabajar en ellas. Sin embargo, por los retrasos en la
producción, decidieron devolver el dinero a aquellos que
contribuyeron a la campaña, ya que habían conseguido
financiación por un fondo de capital riesgo. Estas gafas
siguen en desarrollo.
Ámbito y aplicaciones actuales de realidad
virtual y realidad aumentada en móviles.
 Publicidad y márketing. La rama más interesante para las
empresas, ya que les permite mostrar de forma atractiva
sus productos a los clientes. Interactuar con un producto
hace que despierte su interés y haya más posibilidades de
que lo compren.
 En educación y cultura. Mostrando objetos en tres
dimensiones a los alumnos se potencia su visión espacial. A
más alto nivel, se usa en empresas de automóviles y
aeronaves para formar a los trabajadores en el montaje y
despiece de componentes.
 En la Medicina. La sofisticada preparación de los médicos
en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de
tratamientos a distancia y operaciones con mínimas
alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas
para implementar tecnologías de realidad virtual.
La realidad aumentada se puede usar para mostrar a un
cirujano información superpuesta en el cuerpo de un
paciente que le ayude durante la operación. También se
presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de
algunas fobias psicológicas, como la agorafobia, la
claustrofobia o la aracnofobia.
 En la Defensa. La preparación de pilotos civiles y militares
con instalaciones de realidad virtual tiene ventajas
evidentes, requiere prolongados entrenamientos en
sofisticadas cabinas de mando, pero ahorrarse el costo de
utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves,
respalda sustantivamente el uso de simulaciones. También
ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de
conducción de otros equipos militares, como tanques,
submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no
han tenido tanta difusión.
 La arquitectura también se ve beneficiada por esta
tecnología de realidad aumentada, por ejemplo permitiendo
a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran
viendo una maqueta, pero con la posibilidad de separarla
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Gracias

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Multimedia en dispositivos móviles

  • 1. Matriculas  Hector Manuel Acevedo Sanchez 13-EISN-6-054  Cristopher Arturo Portorreal Zabala 13-EISN-6-065  Carlos Manuel Pérez Montero 13-EISN-6-071
  • 3.  A lo largo de la historia, la humanidad ha intentado comunicarse mediante multitud de lenguajes, tanto visuales como sonoros. Por ejemplo a través de texto con el desarrollo de la escritura, la música, parte fundamental de toda cultura y cada vez más influenciada por las nuevas tecnologías; la fotografía, realizada manualmente en un principio en obras pictóricas y modernizada desde la invención de la máquina fotográfica; y vídeo en el que se incluye el cine, en blanco y negro y mudo en un principio, y hoy en día en alta definición y con sonido envolvente.
  • 4.  Todos estos logros vinieron aparejados del progreso tecnológico contemporáneo a ellos. Todos tienen una cosa en común: buscaban codificar mediante procesos físicos, químicos, mecánicos o electrónicos la realidad física que deseaban representar.  A partir de mediados del siglo pasado se empezó a utilizar el lenguaje digital como medio de soporte común para los lenguajes anteriormente mencionados. Esto dio lugar al nacimiento del término multimedia, para referirse a la integración de medios, formatos y lenguajes de expresión distintos, a través del uso de técnicas y herramientas tanto creativas como computacionales.
  • 5.  Hoy en día, el ámbito de la producción multimedia está ampliando exponencialmente su oferta de opciones, así como su complejidad tanto técnica como creativa, gracias al desarrollo de las aplicaciones de escritorio y a la aparición de los teléfonos inteligentes, que usan la web y otras tecnologías para utilizar ficheros de texto, audio, vídeo e imagen
  • 6.
  • 7. Como ya se ha comentado anteriormente, el incesante desarrollo de las nuevas tecnologías hace posible la creación de nuevo contenido multimedia gracias a que cada vez más gente tiene acceso a estas nuevas tecnologías, de forma que pueden generar muchísimo contenido que antes sólo podía crearse de forma profesional. Además, dichas tecnologías permiten el acceso a todo ese contenido multimedia en cualquier lugar y en cualquier momento. Las nuevas generaciones de usuarios multimedia crecen usando estas tecnologías, forman parte de su vida diaria, por lo que la tendencia de futuro es que el contenido multimedia no solo siga creciendo de forma continuada, sino que se multiplique a lo largo de los próximos años.
  • 8.
  • 9.  A continuación se comentarán algunas de estas tendencias en contenido multimedia y se incidirá en dos de las tecnologías más en auge actualmente en la creación de contenido multimedia: la realidad virtual y la realidad aumentada.
  • 10. Dispositivos móviles: smartphones y tablets  En una década, tanto los smartphones como las tablets han pasado de ser un lujo a convertirse en el estándar, usado por gente de todo estrato social. Debido a esto, cualquiera puede disponer de un dispositivo móvil que se puede usar para tomar fotos, grabar audio o vídeo y compartirlo en internet. Los smartphones han hecho posible que la gente de a pie se convierta en creadora de contenidos multimedia, en lugar de ser sólo un mero consumidor.
  • 11.
  • 12. La web 2.0 en los dispositivos Móviles  La facilidad de participación de los usuarios se apoya en la existencia de multitud de herramientas, muchas de ellas libres y basadas en plataformas web que permiten, con un manejo sencillo e intuitivo, que usuarios sin perfil técnico puedan participar en la creación y difusión de contenidos.  La rapidez para comentar, etiquetar y compartir los contenidos que los demás usuarios generan.  Algunas de las herramientas que más contenido generan en la web son las que se comentan a continuación:
  • 13.  Las redes sociales son herramientas software para compartir fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanentemente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuentemente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que generan mayor volumen de tráfico actualmente en internet y también de contenido.  Los blogs son sitios web donde el autor o autores de ese espacio pueden publicar contenido multimedia sobre un tema o varios temas en los que esté interesado o sea experto. El éxito de los blogs reside en que han permitido que cualquier persona pueda publicar contenido multimedia y que otras personas puedan ver ese contenido.
  • 14.  Las aplicaciones ofimáticas online son aplicaciones gratuitas que se usan a través de la web y que permiten que varios usuarios a la vez puedan crear contenido multimedia. La facilidad a la hora de crear contenidos de forma conjunta ha provocado que estas aplicaciones se usen de forma más generalizada.  Los periódicos han sufrido un importante declive en su formato de papel. Cada vez más gente obtiene su información de diferentes medios digitales en internet, lo que hace cada vez más difícil obtener rentabilidad de la venta de periódicos y revistas impresas.
  • 15. Videojuegos  Hablar de contenido multimedia conlleva indudablemente hablar de videojuegos, ya que llevan vídeo, sonido e interactividad. Tanto por eso, como por el desarrollo tecnológico al que ya se ha hecho referencia, la creación de videojuegos ha avanzado hasta límites insospechados en los últimos años. La evolución se hace patente si comparamos juegos de hace unos años con los actuales, tanto en gráficos (de sprites a modelos en 3D), como en sonido (cada vez más realista), animación e interactividad.
  • 16.
  • 17.
  • 18.  Otro ejemplo es el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, muy en auge actualmente, que ha provocado que multitud de personas que no tiene un perfil de jugador de videojuegos haya comenzado a dedicar su tiempo de ocio a ello.  En el sector de las consolas también ha habido grandes avances en desarrollo de videojuegos. Grandes producciones como Grand Theft Auto V o Destiny han contado con presupuestos que superan con creces a muchas grandes producciones de Hollywood. El de los videojuegos es por tanto un mercado que está experimentando una aceleración en su evolución.
  • 19. Proyecciones interactivas  Las proyecciones interactivas son imágenes que se proyectan sobre una superficie y con las que la persona que las ve puede interactuar a través de diversos dispositivos como láseres o punteros. Son herramientas que se están utilizando actualmente en entornos educativos y culturales.
  • 20. Ebooks y audiolibros  La tecnología ha hecho accesible el acceso a la cultura en masas. Un ejemplo cada vez más común son los libros electrónicos, los cuales permiten almacenar transportar y leer cientos de libros en un mismo dispositivo, así como otros contenidos audiovisuales como pueden ser documentos Word, PDF, comics o audiolibros.
  • 21. Contenido en streaming  El streaming es la tecnología que permite a los usuarios consumir contenido multimedia, generalmente vídeo o música, a la vez que ese contenido se descarga. Permite a los usuarios disfrutar a través de internet de ese contenido sin tener que almacenarlo en el propio equipo del usuario.
  • 22. Tendencias en realidad virtual  La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultades y costes de simular los otros sentidos.
  • 23.
  • 24. Tecnologías necesarias para su ejecución  Podemos diferenciar dos tipos de realidad virtual: realidad virtual inmersiva y semiinmersiva. Dependiendo de qué tipo de realidad virtual se quiera ejecutar, se necesitará una tecnología u otra para realizar esa ejecución.  Realidad virtual inmersiva: se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Para ejecutarla se utilizan periféricos como cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, head- mounted displays, etc.  Realidad virtual semiinmersiva: interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Actualmente es muy común este tipo de realidad virtual ya que no requiere ningún hardware especial.
  • 25. Visores de realidad virtual Oculus Rift  Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Financiado mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el segundo.
  • 26.
  • 27. HTC Vive  Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación cogió al público por sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real.
  • 28.
  • 29. Playstation VR  Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente que los dispositivos anteriores por lo que su campo de visión es de solo 100º, pero su tasa de refresco será 120Hz teóricamente.
  • 30.
  • 31. Samsung Gear VR  Desarrollado por Oculus VR para Samsung, no es un dispositivo en sí, sino un adaptador. Es necesario utilizar un móvil Samsung de gama alta como pantalla. Por ello no requiere de cables que lo conecten a un ordenador central, el móvil hace el procesamiento.
  • 32.
  • 33. Google Cardboard  Carcasa de Google. Como su nombre indica, hecha en cartón, lo que abarata mucho los costes. Soporta dispositivos Android e iOS. Al ser tan accesible para el público, se han creado más de 1000 aplicaciones que pueden hacer uso de ello, así como Youtube ha permitido la visualización de videos en realidad virtual.
  • 34.
  • 35. Tendencias en realidad aumentada  La realidad aumentada es una tecnología basada en el uso de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida real en la que se incluyen elementos virtuales. Los dispositivos añaden estos elementos en tiempo real, creando de esta forma una visión mixta a través del dispositivo. Por tanto, la realidad aumentada consiste en superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen del mundo real, de forma que lo complementa con información adicional a través de la fusión de ambos mundos. Para poder saber donde superponer el contenido virtual se puede utilizar reconocimiento de marcadores.
  • 36.
  • 37. Las principales propiedades de los sistemas de realidad aumentada son:  Mezcla de realidad y virtualidad  Interacción en tiempo real  Referencia espacial entre ambas realidades
  • 38. Tecnologías necesarias para su ejecución Para poder ejecutar aplicaciones de realidad aumentada, se necesitan los siguientes elementos: Un dispositivo que soporte los sistemas de realidad aumentada. Este dispositivo tiene que tener como mínimo los siguientes componentes:  Monitor o pantalla.  Cámara digital.  Un procesador potente y una gran cantidad de memoria RAM.  Otras tecnologías como sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.  Un software que recoja los datos reales y los transforme en realidad aumentada.
  • 39.  Con estos elementos, la plataforma o dispositivo en cuestión puede crear la base de la realidad aumentada: el reconocimiento o tracking que es el proceso de seguimiento de objetos por parte del dispositivo. Es decir, a través del tracking, el dispositivo conocerá en todo momento las coordenadas y orientación del objeto sobre el que se van a superponer las imágenes virtuales.
  • 40.
  • 41. Visores de realidad aumentada Microsoft HoloLens Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal Windows Platform. Cuentan con tres tipos de procesadores: aparte de las clásicas CPU y GPU, Microsoft ha incorporado lo que llaman una HPU o Unidad de Procesamiento Holográfico. Comparada con las gafas de realidad virtual, su campo de visión es bastante más reducido, estimado en unos 30 grados.
  • 42.
  • 43. Google Glass  Gafas desarrolladas por Google para la visión de realidad aumentada, con sistema operativo Android. Con ellas los usuarios pueden acceder a internet sin tener que usar las manos, mediante órdenes de voz. Aunque el proyecto tuvo buena acogida entre algunos usuarios, Google decidió en 2015 no sacar a la venta masiva al público comercial, ya que su alto precio no resultaba atractivo para la compra: 1500$.
  • 44.
  • 45. CastAR  Dos ingenieros de Valve abandonaron la empresa para dedicarse a desarrollar estas gafas. Tras su exitosa campaña en Kickstarter crearon un equipo de ingenieros para trabajar en ellas. Sin embargo, por los retrasos en la producción, decidieron devolver el dinero a aquellos que contribuyeron a la campaña, ya que habían conseguido financiación por un fondo de capital riesgo. Estas gafas siguen en desarrollo.
  • 46.
  • 47. Ámbito y aplicaciones actuales de realidad virtual y realidad aumentada en móviles.  Publicidad y márketing. La rama más interesante para las empresas, ya que les permite mostrar de forma atractiva sus productos a los clientes. Interactuar con un producto hace que despierte su interés y haya más posibilidades de que lo compren.  En educación y cultura. Mostrando objetos en tres dimensiones a los alumnos se potencia su visión espacial. A más alto nivel, se usa en empresas de automóviles y aeronaves para formar a los trabajadores en el montaje y despiece de componentes.
  • 48.  En la Medicina. La sofisticada preparación de los médicos en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas para implementar tecnologías de realidad virtual. La realidad aumentada se puede usar para mostrar a un cirujano información superpuesta en el cuerpo de un paciente que le ayude durante la operación. También se presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de algunas fobias psicológicas, como la agorafobia, la claustrofobia o la aracnofobia.
  • 49.  En la Defensa. La preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones de realidad virtual tiene ventajas evidentes, requiere prolongados entrenamientos en sofisticadas cabinas de mando, pero ahorrarse el costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda sustantivamente el uso de simulaciones. También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares, como tanques, submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no han tenido tanta difusión.  La arquitectura también se ve beneficiada por esta tecnología de realidad aumentada, por ejemplo permitiendo a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran viendo una maqueta, pero con la posibilidad de separarla por capas y hacer modificaciones en ella colaborativamente.
  • 50.