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VRでCGの世界に行ってみる!2017

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3DCG Meetup #13で講演した際のスライドです
https://3dmu.connpass.com/event/71361/

Veröffentlicht in: Technologie
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VRでCGの世界に行ってみる!2017

  1. 1. VRでCGの世界に行ってみる! サークルハイドレンジャー 野生の男
  2. 2. 自己紹介 Twitter: @yasei_no_otoko ゲーム会社勤務 (VRエンジニア) 同人ゲームサークル(1人) 2012年Oculus Riftの Kickstarter Backerに 日本初のVR同人ゲーム開発 や イベントアワード受賞など
  3. 3. 著書紹介 • 西川善治/ハシラス古 林/izm/比留間さんと 共著 • Oculus Rift/HTC Vive Unity/UE4 360度動画/WebVRを 対象とした書籍 • ゲームを開発した過 程について書きまし た
  4. 4. 今年の活動報告 • Mogura VRコンテスト優勝 • 出展 – シリコンバレーVR EXPO – TOKYO INDIE FEST – デジゲー博 – Anime Expo – etc
  5. 5. 動画
  6. 6. 動画
  7. 7. 最近の進捗
  8. 8. ①VRとは何か
  9. 9. Virtual Reality • 仮想現実 Virtual = 仮想は「誤訳」 – 仮想という言葉は “Imaginary” などが近い – 本来の英語には無い意味
  10. 10. Virtual = 事実上 / 実質 • 誤訳の元となった Virtual Memory(仮想記憶装置) はメインメモリ代わりに実質メモリとし て使えるHDDなどを指す言葉
  11. 11. “Virtual Reality”は事実上の現実 • 本来の現実 – 今住んでいる現実世界 • 事実上の現実 – この現実世界では無いけれど現実として認識 することが可能なもの
  12. 12. ②なぜ今 VRが話題なのか
  13. 13. VR≠HMD • 立体視から始まり、 3DCG技術が出始める と「バーチャル〜」と 名乗る製品も出始めた • しかし、あまりにも 低性能でブーム終焉
  14. 14. 研究室のすごいVR • 凄いことができていた – しかし半導体が高いため 一般商用化には至らず
  15. 15. VRの長い冬の時代… 20世紀後半〜2010年代
  16. 16. 2012年 Oculus Rift発表 • 当時未成年だった カリフォルニアの大学生 Palmer Luckeyが考案 • 一昔前の研究室品質で300ドル
  17. 17. 以前の一般向けHMD
  18. 18. Oculus Riftの場合 • タブレット用の液晶に 凸レンズで視野を拡大 • ゴーグルを付けている 感覚が大幅に減った
  19. 19. Oculus Riftの場合 • 1000Hz慣性センサで 滑らかなトラッキング
  20. 20. Kickstarter大成功 VRが「現代」の一ジャンル として復帰
  21. 21. 2013年以降のVRブーム • 2013年Oculus Rift DK1リリース • 2014年Sony Project Morpheus(現PSVR)発表 • 2014年Oculus Rift DK2発表&リリース • 2014年Google Cardboard発表 • 2014年Oculus&Samsung Gear VR発表&リリース • 2015年Razer OpenSourceVR発表 • 2015年Valve&HTC Vive発表 • 2015年Oculus Rift 製品版&Touch発表 • 2015年Starbreeze Star VR発表 • 2015年Tencent VR参入発表 • 2016年IDEALENS発表 • 2016年Oculus Rift製品版発売 • 2016年HTC Vive発売 • 2016年Google Daydream発表&リリース • 2016年Sony PlayStation VR発売 • 2016年Oculus 一体型HMD発表 • 2016年Windows Holographic HMD発表
  22. 22. めちゃくちゃ増えた
  23. 23. 2017年のVR HMD(発表のみ含む) • 1月 Snapdragon VRDK • 1月 PIMAX 8K • 3月 Pico Neo CV1 • 3月 Leap Motion for Snapdragon VRDK • 3月 LG SteamVR • 5月 Google Daydream Standalone • 5月 HTC LINK • 9月 PlayStation VR新型 • 10月 Oculus Go • 10月 Windows Mixed Reality Headset Dell Lenovo HP Acer 富士通 Samsung • 11月 Vive Focus ◆=ハイエンド ◆=一体型 ◆=スマホ外付
  24. 24. 相変わらず多い
  25. 25. ③今のVRで何 ができるのか
  26. 26. 現在のVR HMDでできること • 視覚 – 高視野角の映像で 高い没入感 – 両眼別々の映像を表 示することで立体視
  27. 27. 現在のVR HMDでできること • 触覚 – 別途付属(Viveでは 標準)の振動付き VRコントローラで オブジェクトを触る
  28. 28. 現在のVR HMDでできること • 聴覚 – 頭部伝達関数を利用した 立体音響を再現
  29. 29. 現在のVR HMDでできること • 運動 外部/内部カメラを 利用して VR空間内を動ける
  30. 30. 2017年の差分 • In-side outトラッキング製品の増加 – 内蔵カメラによる画像処理で位置追跡 • 一体型、モバイルPCならそのまま無限に歩ける – Windows MR • 一体型HMDの増加 – 大手
  31. 31. ④VRコンテン ツの作り方の例
  32. 32. VRコンテンツの種類 ゲーム 映像 ソフト 写真
  33. 33. VRゲームの作り方 • 制作ソフトはゲームと同じ – Unity/Unreal Engine/その他 ゲームエンジン – DirectX/OpenGL/Vulkan • CGは完全リアルタイム用 – 超高解像度と高フレーム レートを両立させるため、 品質は削る必要がある
  34. 34. VRソフトの作り方 • 効率を考えるとゲームエンジン向き – 性質上3Dゲームを作るのと同じ ワークフロー – ドローツールTilt BrushはUnity製 – グラフィックスなどの制約は ゲームと同じ • 美麗なグラフィックスは不要 としても要求性能はかなり高 くなってしまうため
  35. 35. VR写真の作り方 1. 360度カメラでの撮影 – RICHO THETA、 Samsung Gear 360な ど 2. 360度レンダリング – 3Dソフトで画角を変更
  36. 36. VR映像の作り方① • 360度カメラでの動画撮影 • 画角が広いアクションカメラを 数珠繋ぎの構成を作成し、撮影 された動画を繋ぎ目が見えない ように縫合(スティッチ)して 一つの360度動画に出力する • Google Jump/Nokia Ozo/Facebook Surround 360な ど
  37. 37. VR映像の作り方② • 動画編集はPremiere Pro CCなど が既に対応 • Skybox StudioのようなAEプラグ インも
  38. 38. ⑤VRコンテン ツを動かす環境
  39. 39. スマートフォン用 VRアタッチメント • 数百円〜1万円 • 快適に動く端末は 最上位モデル • 性能はPCよりかなり 低い
  40. 40. ゲーム機用 VR HMD • 5万円台以下 • 同じく5万円以下の ゲーム機で動作する • 性能はPCに少し劣る
  41. 41. PC用VR HMD • 5〜8万円 • 快適に動作するPCは 9万円~
  42. 42. 一体型HMD • 199ドル~599ドル • スマートフォンもPCも不要 • 搭載SoCはSnapdragon 835など
  43. 43. VR用動作環境の変遷 Oculus Rift DK1 • 1280x720@60Hz • 低画質な代わりに要求も低い • 現在5万円程度のPCでも動く 2017年のVR HMD • 1920x1080~7680x2160 @60~120Hz • 高画質な代わりに要求が 凄く高い • Fallout4はGTX1080推奨 • GPUが追い付いていないので 最適化必須
  44. 44. ⑥VRコンテン ツの実例
  45. 45. Google Tilt Brush
  46. 46. ⑦VRコンテン ツ作成の勘所
  47. 47. VR酔い • VRによって生じる苦しい感 覚 • 最悪嘔吐に至る
  48. 48. VR酔いの傾向 • 年齢差 – 小児もしくは50歳以上は酔いやすい • 姿勢 – 不安定な姿勢は酔いやすい • 民族差 – 東洋人は酔いやすい • 性差 – 女性は酔いやすい • フリッカー – 処理落ちが起きると酔いやすい • メンタルローテーション – 脳内で物体を回転させる能力が高いと酔いにくい
  49. 49. VR酔いを 起こさない • 視覚と体感の不一致が原因 • カメラを振り回さない – ゲームの場合 • 強制回転は控える。 スクロールも抑えめ に – 動画の場合 • ピッチ・ロール回転 はなるべく抑える
  50. 50. 気が付きましたか? • 先程挙げた実例は カメラが動かず プレイヤーが動く ソフトばかり • 優良ソフトの多く は酔わせない中で いかに面白くする かにシフトしてい る
  51. 51. ⑧VRの実例2
  52. 52. 3Dモデルと モーションキャプチャを使った 全く新しいコミュニケーション
  53. 53. VRChat • オリジナルアバターを使えるVRチャット • マルチプレイヤーでオリジナルアバター を使えるものは地味に無かった • マップもUnity用SDKで作成可能
  54. 54. ⑨AR
  55. 55. 2017年のAR • Google Tango発売 • Apple ARKit発表、iOS11で使用可能 • Google ARCore発表、Tango死す • HoloLensは次世代機の話も見え隠れ • Magic Leapは「出そうと思えば」状態まで 行っているらしい(疑問符) • VRと同じく目まぐるしい1年。来年の動向に 期待
  56. 56. ⑩まとめ
  57. 57. まとめ • VRはHMDのみにあらず。見る以外にも触っ たりちぎったり色々な事ができる • HMD製品が非常に多岐に渡るため 見るVRの普及は確実な時代 • VRにおけるCGは必需インフラ • VRを動かすマシンの性能が足りないのでモ デルは削れるだけ削る (オリジナルデータは残しつつ) • バーチャルYoutuberやVRChatなど具体的に 3DCG技術を活かせる場が出来てきた
  58. 58. Japan VR Fest 2018銀座 • 1月13~14日 紙パルプ会館 • 入場無料 • ガンナーオブドラグーンを日曜のみ出展

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