2. 2
SPEAKER
• 현) (주)더부스터 Founder / Mission Director
• 계원예술대학교 영상디자인과 외래교수
• 전) VDAS(Visual Design & Art School) 이사, VMG Advance Head Director
• 전) 삼성경제연구소(SERI) 지식경영실 / 디지털 컨텐츠 프로듀서
anchang0222@gmail.com
https://www.facebook.com/ahnchanghyun
3. 3
I. Introduction of VR/AR industry
• 왜 지금 VR/AR이 이슈인가? (Emerging VR/AR Content)
• 통계로 보는 해외 VR 비지니스 현황(VR Business scope)
• 국내외 VR 산업의 생태계(VR Industry Echo system)
II.VR/AR Content & Technology
• VR/AR 콘텐츠 유형 및 케이스 스터디(VR/AR content case study)
• VR/AR을 위한 테크놀로지 & 플랫폼(Technology & Platform for VR/AR)
III.Future of VR/AR
• VR/AR 콘텐츠&테크놀로지의 미래(Future of VR/AR Content & Technology)
• 결론(Conclusion)
CONTENT
22. 22
20년 전과의 차이점
• It’s not just VR anymore – Mixed Reality
• Huge amount of investment
• Inexpensive hardware platforms
• Easy to use content creation tools
• New devices for input and output
• Proven use cases – no more Hype!
• Most important: Focus on User Experience Source: Prof. Mark Billinghurst
24. 24
VR Industry Echo System http://www.greenlightvr.com/vr-ecosystem-map
HMD
Content Studio
Haptics /
Sensor
Content Capture
Device
Industry
Application
Frameworks &
Tools
VR distribution
Platform
Media/Portal
30. 30
인피니트 'BAD' 360 VR 뮤직비디오,
윤상 'Waltz' 360 VR 뮤직비디오,
스텔라 360 VR 쇼케이스 영상
VR 건슈팅 '모탈 블리츠'
VR '플레이 케이팝',
추리물 '더 로스트'
포켓 메모리
모바일 및 VR 슈팅게임
'아크파이어'
국내 업체는 ?
그래픽 솔루션 개발사 에프
엑스 기어와 협업
플랫폼 개발, VR 앱 개발
플랫폼 개발, 콘텐츠 개발 http://www.wavrp.com/
플랫폼 개발
3D scan 콘텐츠 개발(matterport 기술)
360 VR 컨텐츠 제작
VR 오디오 솔루션
VR 컨텐츠 design
VR total Solution
31. 31
II. VR/AR Content & Technology
VR/AR 콘텐츠 유형 및 케이스 스터디
(VR/AR content type & case study)
33. 33
Source : Paul Milgram (1994)
(가상성 연속체)
① 현실감(Presence) ② 몰입감(Immersion) ③ 상호작용성(Interactivity) ④ 자율성(Autonomy)
34. VR/AR Content type Map by Production Method
34
Cinematography
Live Action VR
Livestream VR
3D / 2D CGI
Pre-Render
Game
Engine
360 VR/Video Interactive VR / AR
3D SCAN
Game
Engine &
AR SDK
50. 50
HMD(Head Mount Display)
‘Designing for VirtualReality’-Google I/O 2015 : https://youtu.be/Qwh1LBzz3AU
1 degree = 60 pixel
사람의 화각(FOV)
= 수평 210’x 수직 100’
12,600x6,000=75,600,000 Pixel
비교)
UHD 영상의 pixel
= 3840x2160 =8,294,400 Pixel
1 degree= 60 Pixel 이 필요하다고!
51. 51
HMD(Head Mount Display)
Oculus Rift CV
2160 x1200,1080x1200 per eye
PC/Console base HMD
HTC Vive
2160x1200, 1080x1200 per eye
Playstation VR
1920xRGBx1080,960x1080 per eye
Oculus Rift Dk2
1920x1080,960x1080 per eye
HMD
52. 52
Google Cardboard VR
마그네틱 사용
HMD(Head Mount Display)
Samsung Gear VR2
2560x1440 / 1280x1440 per eye
전용 모바일 디바이스(갤럭시 시리즈)
센서 및 측면에 콘트롤 기능 포함
Mobile base HMD (Dive)
폭풍마경 3 Plus 스타일
모바일 폰 해상도에 따라 결정
범용 모바일 디바이스
전용콘트롤러 포함
AR가능(덮게가 투명함)
사은품~10,000원 내외 128,000원(2015.11버전) 4~5만원 내외
HMD
59. 59
CAMERA ARRAY – Rig Type
360-hero, 3d printed Gopro- Rig
Rig :495 $ Rig :995 $
Content Capture
Device
Gopro Odyssey
NEXT VR – RED rig HYPE VR – RED rig
60. 60
CAMERA ARRAY : All-in-one type
RICOH THETA S
Nikon KeyMission 360
Content Capture
Device
61. 61
CAMERA ARRAY : All-in-one type
• Eight precisely-placed lenses, 2K-by-2K sensor
• Eight synchronized global shutter sensors
• Spatial audio and 3D video
• Full-sphere coverage with 195 degree field of view per lens
Nokia – OZO
60,000$
https://ozo.nokia.com/ozo-professional-vr-camera/
https://youtu.be/3ZxC2_Lb41k
Content Capture
Device
62. 62
3D Camera : 3d scan
Matterport Pro 3D Camera
4,500$
https://buy.matterport.com/
Content Capture
Device
3D scan VR demo
https://vimeo.com/131497987
64. 64
360 VR Tools – Post production
Frameworks &
Tools
Mettle / Skybox studio – Adobe aftereffect plugin Nuke – High end
3D space 맵 투영방법을 전환
이펙트,로고 작업,DI 등에 활용
72. 72
III. Future of VR/AR
VR/AR 콘텐츠&테크놀로지의 미래
(Future of VR/AR Content & Technology)
73. 73
VR/AR Technology는 계속 진화중
STAR VR
Dual 5.5" Quad HD Displays
2560x1440 pixels per eye
5K total Panoramic definition
http://www.starvr.com/
74. 74
AR HMD – Microsoft Hololens
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/hardware
VR/AR Technology는 계속 진화중
75. 75
VR Technology는 계속 진화중
Lytro Immerge : The world’s first professional Light Field solution for cinematic VR
https://www.lytro.com/immerge#immergeDetails https://vimeo.com/144034085
76. 76
VR Technology는 계속 진화중
http://8i.com/
• 3D scan Video
• 향후 VR과 Real-Hologram
에 활용
80. 80
AR : 1200억 달러
138조 원
VR : 300억 달러
34조 원
http://techcrunch.com/2015/04/06/augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/
• 기술적으로 AR이 더 난해함
• VR은 AR로 가기 위한 과도기적 기술
81. 81
1. Camera array : 개선 필요(고프로+리그 사용-> All in one)
2. HMD Device : 개선 필요 - 해상도,latency 부족(멀미 유발)
3. Content Creation Tool: 숫자는 많지 않지만 안정적인 편
4. 퍼블리싱 플랫폼/Viewer: 유튜브 vs 페이스북vs 기타 구도
5. 콘텐츠 : 가장 큰 문제,소비자들의 흥미 유발지속성 약함
Conclusion – 제작자 관점
• 2~3년내 하드웨어의 개선이 이루어지면 급성장이 예상됨
• 콘텐츠 부족은 단기간에 개선 어려움 = 새로운 기회
• AR , Real Hologram 등의 콘텐츠 개발을 위한 기술적 브릿지 역할
“360 VR은 과도기적 미디어”“Interactive VR/AR은 게임산업의 일부” 2015년 기준
82. 82
Conclusion – UX 관점(사용자)
Mobility
Vision
• 휴대,이동이 가능하도록 발전
• 특히 AR에서 중요,
• VR은 모바일기기의 성능향상과 연계
• VR기기 화질의 개선, 그래픽 퀄리티의 개선
Immersion
• 몰입을 위한 사용자의 움직임을 감지하는 기술의 개선
• Position Tracking (Spatial & Rotational), Jitter, Object Stability, Audio
Quality, Audio Tracking Technology
Usability • Motion Sickness, 디바이스의 무게 해결
Flexibility • Mixed Reality 기반의 AR/VR 스위칭
Wearability • 디바이스의 무게,디자인
Afforfability • 가격의 적합성(저렴하면 저렴할수록 보급은 빨라짐)
83. 83
Conclusion – 유통 관점
• 디바이스의 가격이 보급/시장 확대에 결정적 요인
• 오큘러스 리프트 CV 판매가 : $599
• HTC VIVE 판매 예상가 : $1,500 설(?)
• PS VR 원가 : $800 설(?)
관련 커뮤니티에서는 가격에 관한 불만 확대
http://ruliweb.daum.net/news/view/77953.daum
84. 84
Conclusion – 외부 환경 관점
• 무선 통신 속도의 비약적 발전 계기로 작용 가능
• 4G < Wifi < 5G : 최대 50 Gbps
• VDSL이 확장,보급되던 시기와 비슷한 환경(당시도 콘텐츠와 플랫폼이 발전의 계기)
• 4K이상 크기의 영상의 스트리밍 서비스 속도/응답속도(Latency)가 관건
• “2018년 평창올림픽서 시범서비스”
88. 88
STRUCTURE THE BOOSTER Creator Lab : 교육 System Diagram
THE BOOSTER
Creator Lab
INSIGHT X CAMP X PUBLIC X
MAIN PROGRAM
OPEN PROGRAM
New Media Lab Digital Fab. Lab Visual Content Lab
세미나,오픈 클래스 기업과 예비크리에이터를연
결하는 Talent – Search 프로그램
공공기관과 함께 진행하는
비영리 교육프로그램
89. 89
더부스터의 VR / AR Innovation Program : NEW MEDIA LABPROGRAM
http://thebooster.kr/program