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INGAMES
OS JOGOS COMO VOCÊ NUNCA VIU
WiiU
Confira o novo
controle Wii U
e conheça um
novo jeito de
interagir com o
videogame.
Descubra os
lançamentos e
os Títulos da
Nintendo que
continuam a
fazer novos fãs.
Nintendo comemora o 25° Relançamento de dois grandes
1ªEdição
aniversário
de The Leg-
end of Zelda
e lança seu
último game
The Legend
of Zelda:
Skyward
Sword.
sucessos que
marcaram no
Playstation 2,
ICO e Shadow
of The Co-
lossus, para
Playstation 3
com gráficos
em HD.
Desenvolvido pela Epic Games
exclusiva-
mente para
o Xbox
360, “Gears
of War 3”
mergulha os
jogadores
em um
angustiante
conto de esperança, so-
brevivência e fraternidade.
4
6
2
SUMÁRIO INGAMES
TEMA PÁGINA
Nintendo Wii U traz de volta a nostalgia do SNES 4
Análise Tecnológica: Ico and Shadow of the Colossus Collection HD 6
Notícias sobre games 10
Gears of War 3 Review: Epic’s epic epic ends epically 12
3
Nintendo Wii U traz de volta a nostalgia do SNES
qui, 09/06/11 por Ricardo Farah | categoria Jogos, Mercado | tags Nintendo, Portáteis, Wii U
Aqui em Los Angeles a E3 já se encontra na sua reta final. Em dois dias de evento, diversas
empresas apresentaram suas novidades para os próximos meses em paralelo a seus produtores,
que atendem pontualmente a mídia especializada e suas tão sonhadas entrevistas.
Se você tem acompanhado minhas rápidas mensagens pelo twitter deve ter visto que eu já tive
a oportunidade de ter realizado alguns dos meus principais sonhos como jornalista de games.
Porém, não há como negar que um dos maiores desejos para este ano era o de poder jogar as
novas plataformas anunciadas nas principais conferências de imprensa. Por isso minha agenda
de E3 iniciou com um teste especial dos principais jogos revelados para o novo Wii U no estande
da Nintendo. Acompanhe:
Sobre o hardware e a jogabilidade – Você pode
não acreditar, mas o controle/tablet do Wii U é
levíssimo. Seu acabamento segue o padrão de
qualidade da Nintendo, ou seja, design atraente
e botões dispostos de forma a agradar joga-
dores de todas as idades (e tamanhos de mãos
diferentes).
Gostei muito dos dois direcionais analógicos
estarem dispostos na parte superior do controle,
pois isso facilita muito em games de gêne-
ros como ação e luta. Diferente do que a foto
aparenta, estes direcionais são bem diferentes
do analógico presente no Nintendo 3DS – am-
bos se acomodam perfeitamente independente
do game que você estiver jogando.
O controle/tablet também possui os clássicos quatro botões de ação, os botões padrão do Wii
(mais, menos e home) e um botão “Power” para ser desligado. Até aí nada diferente do Wii Re-
mote. O destaque mesmo vai para os 4 botões L e R na parte superior e traseira do aparelho –
sendo que os traseiros são na verdade verdadeiros gatilhos melhorados do Wii Remote.
Sobre a tela de toque eu diria que a Nintendo
cumpriu com sua qualidade, mas sinto que a
longo prazo algo terá que ser melhorado. Claro
que a qualidade é fantástica – o visual dos games
fica perfeito e a opção de ser sensível ao toque
(multi-toques, aliás) cai como uma luva para a
nova tecnologia. Mas ao menos nesta versão
pré-final do aparelho que testei, a tela do controle
não é das mais cristalinas possíveis. Não me per-
gunte sobre as questões técnicas e outras pro-
priedades da tela. O que eu sei é que para mim,
a sensação é de que a o novo controle traz uma
tela de qualidade idêntica a de qualquer Nintendo
DS a partir do Light, ou seja, dependendo do ân-
gulo, a visão da tela fica comprometida.
4
Matéria retirada do site: http://www.techtudo.com.br/platb/jogos/2011/06/09/nintendo-wii-u-traz-de-volta-a-nostalgia-do-snes/
Demonstrações que joguei – Não pude jogar todos os games disponíveis para o Wii U, pois tive
apenas trinta minutos no espaço reservado para os jornalistas. Por isso fui direto ao ponto e sele-
cionei a dedo quatro games completamente distintos.
O primeiro deles foi Shield Pose, um game de piratas cujo objetivo prinicipal é se proteger das
flechas que os piratas inimigos lhe acertam. A ação acontece nas duas telas (a da TV e a do
controle) em um misto de jogo de ritmo e coordenação – você precisa posicionar o controle ver-
ticalmente para usar como um escudo protetor. Jogo divertido, porém daqueles que deveria ser
distribuído gratuitamente.
O segundo título não poderia ser outro se não o novo New Super Mario Bros. que traz a opção de
ser jogado olhando tanto na TV quanto na tela do controle. O game em si me pareceu o mesmo
da versão de Wii, com a adição da opção de usar seu Mii como personagem do game, divid-
indo o mundo dos cogumelos com o encanador Mario. Sem dúvida alguma a opção de jogar em
qualquer tela é perfeita para jogadores que compartilham a TV com outros membros da família e
que sempre querem assistir algo na TV quando estamos jogando.
O terceiro game na verdade se tratava de uma demonstração técnica dos recursos do novo con-
trole e do console. Para tal, a Nintendo desenvolveu uma demonstração de The Legend of Zelda,
na qual pudemos assistir nosso herói Link enfrentando uma aranha gigante. Tudo indica que esta
demonstração trata-se de um novo jogo da franquia, ainda mais pelos gráficos (os mais belos da
série que eu vi até hoje). Na demonstração, pude controlar a câmera do cenário, a luz (para dia e
noite) e, principalmente em qual das telas eu teria a visão do mapa e a visão do cenário. Defini-
tivamente este foi um teste que me provou o poder de fogo do novo aparelho e sua infinidade de
possibilidades.
Conclusão?
Sem dúvida alguma o Wii U será um sucesso absoluto (acredito que ele cause um impacto no
mercado muito maior que o Nintendo 3DS, por exemplo). Ainda é cedo para falarmos do real
potencial do aparelho, mas tenho certeza que nenhum fã da Big N precisa ficar desapontado. A
Nintendo como a conhecemos na década de 1990 tem tudo para retornar: com uma infinidade de
jogos casuais para todo tipo de usuário, mas sem deixar de lado o fiel público de jogadores hard-
core que cresceram ou não jogando Super Nintendo e seus clássicos.
Por fim, uma outra demonstração técnica, esta
mostrando uma animação com uma ave so-
brevoando uma região parecida com um Japão
em primavera. Neste teste, puder ver o quanto
a adição do sensor de giroscópio no controle
será útil, uma vez que a visão da câmera era
controlada simplesmente pelo meu movimento.
Isso tudo sem falar no visual fantástico em alta
definição – tão belo quanto qualquer um dos
mais bem acabados títulos de Xbox 360, por
exemplo.
33333
5
Análise Tecnológica: Ico and Shadow of the Colossus Collection HD
por Richard Leadbetter Publicado 30 Setembro, 2011
PS2 vs. PS3 vs. 3D vs. emulação vs. tudo o resto que encontramos.
Com o desenvolvimento de The Last Guardian da Sony Japan a entrar na fase final, a Sony final-
mente lançou os remakes em alta definição para PlayStation 3 dos antecessores do novo jogo: os
épicos Ico e Shadow of the Colossus.
Para assegurar a qualidade do produto, a Sony entregou a conversão à Bluepoint Games - o es-
túdio que tratou da original e realmente soberba God of War Collection, que por sua vez trabalhou
de perto com os criadores originais para assegurar uma recriação autêntica dos jogos.
6
Podemos dizer que esta é a mais antecipa-
da remasterização em alta definição desde
a entrega de estreia da Bluepoint, por-
tanto estávamos especialmente curiosos
para ver como a conversão iria ser gerida.
Poderiam os jogos originais chegarem às
resoluções de alta definição e ainda manter
a sua magia?
Vamos começar com um olhar à remaster-
ização HD do jogo na origem de tudo: Ico.
Inicialmente planeado para a PS1, o seu
longo período de desenvolvimento fez com
que eventualmente chegasse em CD para
a PlayStation 2 quatro anos após o produ-
tor Fumito Ueda ter criado o conceito.
Apesar de elementos como a iluminação e
detalhe estarem claramente à frente do seu
tempo, haviam vislumbres das origens tec-
nologicamente menos avançadas do jogo.
A resolução base para Ico é bem baixa,
512x224 (indo para 512x256 no modo PAL,
com uma redução no rácio de fotogramas
para 25FPS), chegando o título mesmo a
forçar a PlayStation 2 a levar a cabo vídeo
interlaçado tradicionalmente em favor de
progressive scan de baixa resolução.
A baixa resolução do original significa
que uma remasterização HD apresenta
desafios e oportunidades. Ao subir a res-
olução para 720p ou 1080, a oportunidade
para "desbloquear" o detalhe completo
da artwork original é de deixar água na
boca (como tentamos mostrar na peça de
emulação Ico/Shadow of the Colossus HD
) do ano passado, mas ao mesmo tempo
existe o perigo de simplesmente não haver
a qualidade nos elementos originais para apresentar uma experiência em alta definição viável -
exatamente o problema que tivemos com os dois primeiros remakes Splinter Cell.
Portanto, como se saiu Ico? Aqui está uma comparação inicial da sequência introdutória prolon-
gada, a versão PS2 comparada com a nova em HD. Devido à relativa simplicidade dos visuais,
compressão em vídeo h.264 é muito mais efetiva, portanto apesar da maioria dos nossos vídeos
de comparação precisarem de ter a sua velocidade reduzida podemos correr este na sua veloci-
dade completa com o áudio original. (Se não gostas desta nossa edição em ecrã completo em
alternância, uma contínua comparação A e B também está disponível.)
A impressão imediata que ficas com a versão HD de Ico é que a Bluepoint fez um bom trabalho
A situação é diferente com Shadow of the Colos-
sus. O original PS2, lançado em 2005, levou a
consola ao seu limite (resultando num nível de
performance loucamente desequilibrado) e parece
que isto causou alguns problemas à Bluepoint.
Apesar da palavra oficial da Sony ser que am-
bas as remasterizações HD suportam "resolução
full 1080 com uma apresentação espantosa e
apuradíssima", Shadow of the Colossus parece
ter alguns problemas com o fill-rate, fazendo
com que o jogo suporte nativos 720p e upscaled
1080p, com uma resolução 960x1080 base com
upscale horizontal, originando pixeis obviamente
rectangulares.
Isto oferece uma vantagem de 12.5% à resolução
ao "modo 1080p", mas os fat pixeis podem distrair
mais a vista do que permitir ao teu ecrã simples-
mente fazer upscale dos 720p normais.
Novamente, MLAA é suportada em todos os
modos - bom para 720p e 3D - mas não tão bom
para o modo 1080p com upscale. Como os pixeis
estão a ser expandidos horizontalmente a 100%,
os problemas de sub-pixel crawling que por vezes
vemos com a MLAA são um pouco amplificados.
O modo padrão 720p é a nossa escolha para o
melhor equilíbrio na qualidade de imagem e per-
formance.
7
ao fazer os visuais brilhar em alta definição. O
"nevoeiro" de baixa resolução foi levantado, per-
mitindo ao detalhe completo da arte original da
team Ico poder ser DEVIDAMENTE apreciado.
Também existe um modo "full pixel" que liberta
a versão PS3 das barreiras do original, dando
ao jogo um estado muito mais real no ecrã -
melhorado ainda mais pela passagem de 4:3
original para a experiência panorâmica a 16:9.
Ico também corre em três resoluções diferentes,
dependendo das definições colocadas no XMB
da PS3. Com o 720p padrão tem o esperado
framebuffer 1280x720, com a implementação
de MLAA - uma boa escolha para um jogo como
Ico. Com o ecrã definido para 1080p, Ico delicia
com com um framebuffer full HD nativo, nova-
mente com MLAA aplicada - fazendo com que
seja o primeiro jogo a completos 1920x1080
que vimos que parece correr o computacio-
nalmente caro pós-processamento, providen-
ciando uma imagem espantosamente apurada
e agradável de ver. Passar para 3D estereo-
scópico e temos completos 720p por olho - no-
vamente com MLAA ativada.
A impressão geral é que a Bluepoint realmente não quis mexer muito com a estética original do
jogo mas fez ajustes simpáticos para ajustar o novo aspeto gerado pela PS3. Geralmente, quan-
do a câmara está recuada, a gestão das texturas parece espantosa (apenas o ecrã introdutório
apresenta uma fenomenal melhoria) mas quando a ação se aproxima, a artwork original de baixa
resolução torna-se mais e mais um problema.
Houveram tentativas de melhorar a apresentação geral: por exemplo, a ligeiramente desani-
madora solução de motion blur/anti-aliasing frame-blending empregue em Ico está presente na
remasterização PS2 mas o efeito fantasma é bem menos percetível. Noutros casos, a passagem
para uma resolução maior proporciona uma beleza adicional na qualidade de imagem por pré-
8
definição: filtro de texturas está obviamente sujeito a um enorme nível de melhorias quanto maior
for a resolução.
Passando para shadow of the Colossus e parece que a Bluepoint essencialmente trabalhou com
a artwork original sem sentir a necessidade de aplicar quaisquer significantes mudanças ao as-
peto do jogo.
Curiosamente, o estúdio parece ter mudado o campo de visão nas cut-scenes, tipicamente pux-
ando a câmara para trás para providenciar uma vista mais expansiva. Isto tem o efeito bónus de
reduzir o tamanho das texturas em baixa resolução e no geral parece dar à artwork mais espaço
para “respirar” - apesar dos puristas poderem preferir que a composição de imagem dos criadores
originais tivesse sido respeitada, ou pelo menos disponível como opção.
Existem outras mudanças entre as versões PS2 e PS3. O brilho pseudo-HDR parece ter sido
gerido de uma forma ligeiramente diferente, produzindo em muitas situações uma intensidade
muito menor na PS3. Em alguns casos, os criadores originais usam o z-buffer para dividir a visão
distante do fundo para criar uma máscara preto/branco, e então baixam a resolução da máscara
para 64x64 para criar um efeito de blurring na PS2. O que vemos na versão PS3 parece ser um
aumento nesta resolução antes de ser composto de novo para a imagem principal, dando um
efeito de iluminação mais limpo, se bem que com menos brilho.
Curiosamente, o motio blur parece ter sido melhorado em qualidade também na PS3. Os docu-
mentos “making of” originais do jogo revelam que o motion blur é calculado pelo ajuste dos
elementos do ambiente do atual fotograma baseado na velocidade da câmara desde o último
fotograma, e pela combinação dos dois. Pode tratar-se que o aumento na qualidade no motion
blur se deva a um maior rácio de fotogramas, produzindo então mais amostras com que trabalhar
comparado com o rácio de fotogramas mais variável que vimos no jogo PS2. No entanto, mesmo
considerando isso, o motion blur parece ter sido aplicado mais liberalmente do que foi anterior-
mente e o efeito que daí resulta está bem realizado.
Um rápido vídeo comparativo mostrando algumas das mudanças e melhorias feitas em Shadow
of the Colossus na PS3. O brilho foi alterado, o motion blur significativamente melhorado e o
colour banding eliminado. No entanto, problemas com o LOD popping do jogo PS2 ainda são
aparentes - até mesmo amplificados, pois tudo é muito mais claro.
Filtro de texturas também parece ter sido significativamente melhorado na PS3, especialmente
evidente em planícies longínquas. O aumento na resolução deve ter tido a sua parte aqui, mas
também existe a sugestão que filtro básico bilinear pode ter sido melhorado com uma solução
anisotrópica.
Como contra, como mencionámos antes no artigo de emulação HD do ano passado estávamos à
espera que o LOD popping fosse melhorado, mas durante a passagem pela planície existem mo-
mentos onde na verdade parecem muito piores do que na PS2 - isto parece dever-se ao facto de
a apresentação geral ser muito mais clara agora que os artefactos do jogo original se tornam um
pouco mais óbvios. E um pequeno elemento que notamos é que o efeito depth of field que vemos
na PS2 a surgir nas cut-scenes não parece ter sido replicado na PS3.
De uma perspetiva da performance geral, a Bluepoint resistiu à tentação de correr Ico e Shadow
of the Colossus a 60FPS, procurando fixar ambos os jogos a 30FPS - o alvo no rácio de atualiza-
ção de ambos os jogos originais. A questão é, até que ponto o estúdio alcançou o seu objetivo,
tendo em conta as três diferentes soluções de rendering que cada versão suporta?
Para o nosso primeiro conjunto de testes comparámos as versões PS2 originais contra as novas
9
da PS3 a correr a 720p, começando com Ico.
Preparem-se para uma muito uniforme, muito
longa, linha direta no gráfico do rácio de foto-
gramas...
Se estão a jogar na PS2 ou 3, o nível de perfor-
mance de Ico é espantosamente consistente.
A Bluepoint ficou-se pelos 30FPS fixos na sua
conversão - é o mesmo se jogarem a 720p,
1080p ou 3D.
Na realidade vemos uns 30FPS com v-sync
em Ico seja qual for a resolução que escolhem
na PS3, o que é obviamente algo bom. No
entanto, tendo em conta que o jogo corre com
facilidade a 1080p e estéreo 3D, existe uma
pequena desilusão que 60Hz não seja ofer-
ecido como opção a 720p - a PS3 podia facil-
mente lidar com isso baseado nas evidências
que temos dos modos de visão mais exigentes.
Vemos a mesma aderência aos 30FPS em
Shadow of the Colossus - o que é uma signifi-
cante melhoria sobre o original PS2. Elemen-
tos como a emulação das físicas das roupas,
rendering de pelo e multi-sample motion blur
apenas vieram a si na geração de consolas HD
com os seus CPUs mais poderosos e núcleos
gráficos pixel shader programáveis, mas Shadow of the Colossus combinou todas essas tecno-
logias na PS2 - o resultado foi todo um jogo de aspeto único - se bem que um com um rácio de
fotogramas frequentemente desanimador.
A recomendação é clara então: seja a 720p, 1080p ou 3D estereoscópico, Ico cumpre - full 1080p
é realmente bem adorável. Com Shadow of the Colossus, a nossa sugestão é manualmente co-
locar as definições do XMB para 720p para evitar os artefactos de upscaling e a percetível queda
na performance.
Mencionamos no passado mas seria mesmo, mesmo útil ser capaz de ter a escolha entre 720p e
1080p in-game se as diferenças forem tão pronunciadas quanto são em Shadow of the Colossus.
Ter que mudar de modo no XMB para assegurar a melhor qualidade de imagem e performance é
mesmo chato.
Na análise final, podemos dizer que a Bluepoint fez um trabalho sólido ao trazer estes lendários
jogos para a PS3. Talvez não estejamos a ver o mesmo nível de atenção colocado no trabalho
geral de remasterização que vimos no soberbo God of War Collection: Volume II, mas podemos
dizer que a classe e qualidade dos jogos originais mais do que compensam tal.
Ico e Shadow of the Colossus são clássicos intemporais que transitam lindamente para a era da
alta definição - e como tal, esta compilação é altamente recomendada.
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Mega Man X2 perto do Virtual
Console do Wii
por Gustavo Assumpção + 25 de novembro de 2011
O ESRB, órgão responsável pela classificação
etária nos Estados Unidos, classificou recente-
mente uma versão de Mega Man X2 para o Vir-
tual Console do Wii. Lançado no início de 1995
para o Super Nintendo, o game trouxe gráficos
melhores que os do seu antecessor, mas o
design de fases e chefes dividiu opiniões. Se
você é um jogador saudosista, é bom ficar de
olho. Vale lembrar que o título ainda não tem
data de lançamento definida, mas tudo indica
que possa ser lançado ainda neste ano.
NOTÍCIAS SOBRE GAMES
Lançamentos da temporada:
Mario, Sonic e Rayman agitam a
semana nos consoles Nintendo
por Gustavo Assumpção + 13 de novembro de 2011
Tradicional-
mente, o mês
de novembro
é um dos mel-
hores para o
mercado de vid-
eogames. Essa
tradição se
reflete na lista
de lançamentos
desta tempo-
rada, que traz boas novidades para todos os
donos de consoles Nintendo. Começando pelo
belíssimo Rayman Origins e pelo sempre di-
vertido Mario & Sonic, e ainda tem o lançamento
do super esperado Super Mario 3D Land, que
chega neste domingo às lojas americanas. Con-
fira a lista completa de lançamentos:
Wii
■Rayman Origins
■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic
Games
■Need for Speed: The Run
■Zumba Fitness 2
■Get Up And Dance
■Alvin and the Chipmunks: Chipwrecked
■Marvel Super Hero Squad: Comic Combat
■uDraw Studio: Instant Artist
■uDraw Disney Princess: Enchanting Story-
books
■DreamWorks Super Star Kartz
■ABBA You Can Dance
DS
■Beyblade: Metal Masters
■Fossil Fighters: Champions
■Victorious: Hollywood Arts Debut
■Bejeweled 3
■Alvin and the Chipmunks: Chipwrecked
■DaGeDar
■DreamWorks Super Star Kartz
■Kids Learn 2Think A+ Edition
3DS
■Super Mario 3D Land
■Ace Combat Assault Horizon Legacy
■Mario & Sonic at the London 2012 Olym-
pic Games
■Shinobi
■Carnival Games: Wild West 3D
■Imagine: Fashion Designer
■Need for Speed: The Run
11
Sengoku Basara 3: Utage
por Flavio Ferreira
O game Sengoku Basara 3 Utage recentemente
teve seu vídeo de abertura divulgado na Inter-
net. A abertura do jogo está em alta resolução
e mostra os personagens principais em uma
espécie de festival de samurais. O novo Sen-
goku Basara acabou de ser lançado no Japão
para Wii e PS3 e ainda não tem uma data de
lançamento confirmada para o ocidente.
Kingdom Hearts 3D: Dream
Drop Distance
Postado por Renan Barreto terça-feira, 18 de janeiro de 2011
Durante o evento Square Enix 1st Production Dept.
celebrado no Japão a companhia japonesa apresentou
um novo trailer do próximo Kingdom Hearts para
a Nintendo 3DS. Durante esse trailer foi revelado
o nome do jogo, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop
Distance, foi mostrada a Traverse Town e o sistema
de combates. O jogo não será o tão esperado King-
dom Hearts III, mas vai contar com algumas ligações
com o terceiro game da série principal. Em Dream
Drop Distance iremos controlar Sora e Riku, cada
um com diferentes tipos de controle e habilidades.
Em breve novidades!
Dark Souls chega às lojas
brasileiras
Alexandre Silva - Para INGAMES
A dificuldade é um ingrediente que, apesar das
pessoas se enfurecerem com seu excesso,
ao mesmo tempo acabam se sentindo motiva-
das a vencer um grande desafio. Por isso que
jogos como Dark Souls são lembrados por seu
nível alto de dificuldade, pois mesmo que seja
um jogo altamente frustrante, ainda assim é
recompensador.
Com um armamento bastante variado e diver-
sas magias, a customização do seu persona-
gem é grande, e se torna um diferencial, por
ser possível adaptar o estilo de jogo de cada
pessoa às habilidades existentes. Seu modo
online também permite que os jogadores pos-
sam experimentar um pouco do universo de
Dark Souls com algum amigo, enquanto viajam
pelos Reinos do Norte com o objetivo de salvar
a terra das trevas eternas.
O gerente de produto da NC Games, Leon-
ardo Gaili, diz que os jogadores têm esperado
ansiosamente o lançamento desse título aqui
no Brasil, especialmente os que já conhecem
o clima de Demon’s Souls. E acima de tudo,
espera que os jogadores estejam preparados
para todos os desafios contidos nesse jogo.
E acreditem: Não será nada fácil, ainda assim
será muito divertido.
E para o público
brasileiro, a NC
Games lança Dark
Souls para Xbox
360 e PlayStation 3.
Desde o lançamento
de seu antecessor
em 2009 (Demon’s
Souls), esse jogo
tem uma dose ainda
maior de desafios
misturado com
elementos de RPG,
sendo assim muito bem aceito entre a crítica
especializada.
Gears of War 3 Review: Epic’s epic epic ends epically
September 15, 2011 - by Casey Lynch
Gears of War 3 knows exactly what it is: a badass simulator.
Developer Epic Games strives to bookend the Gears trilogy with the most definitive third-person
shooter gameplay of this generation while attempting to tidy up any and all loose story ends and
shoehorn a bro-motional lump in your throat in the process.
any game, fashioning an immediately recognizable experience. At its heart, Gears tells a story of
survival. Everything you do over the course of the five-act story revolves around endurance. You’ll
go from escaping ambushes to scrounging for supplies to scavenging fuel to using ammo-less
Retro Lancers in nasty-ass bayonet fights. Everything feels solemnly desperate and dire, a motif
the designers use to great effect throughout the campaign.
At the former, Gears 3 ultimately succeeds, especially in its rich suite of multiplayer content. Even
the singleplayer campaign somehow manages to feel fresh despite rather conservative changes
and a palpable sense of deja-vu coloring the majority of the campaign. As for the latter? Shake-
speare this ain’t, and Gears 3 struggles at times with its forced attempts at heart-string pluckery,
but I can forgive it as much; gore-starved guns adorned with toothy chainsaws easily atone for any
cheesiness suffered along the way.
Destroyed beauty, hope runs deep, brothers; to the end. Part poetry, mostly marketing slang, the
Gears 3 story continues with what amounts to a blood-drenched tale of woe, suffering, loss and
absolution, cathartica that stands out in harsh relief when framed by the ‘80s era Schwarzenegger-
ness of most of the dialogue. Cue the attendant grimaces, bro-vado and non-stop X-TREME one-
liners. Translation: Gears 3 delivers exactly what you’d expect on the story side, ironically good
news for longtime fans. For the rest of you, roll your eyes, chuckle and carry on. It’s not Gears of
War and Peace, people!
Things on Sera have gone from really sucky to really-really-sucky in Gears 3. The Coalition of
Ordered Government, aka COG, has all but disbanded and fallen even farther out of favor with
Stranded and survivors alike, if that were even possible. The action follows Marcus Fenix and
Delta Squad’s last stand against the Locust and every garden variety of Lambent, creatures that
have become infected by Sera’s yellow glowing Imulsion fuel.
Drama aplenty ensues, along with lots of surprises for all your favorite giant macho dudes. Dom
sports a scruffy playoff beard and overalls, Cole faces a serious mid-life crisis, bad guys spurt out
from the ground like Locust geysers (gone are the Emergence Holes, replaced by the aforemen-
tioned geyser action and troop-spewing stalks), there are more Carmines and wouldn’t you know
it, Marcus’ dad is alive. WTF, Epic? Everything about Gears 3 exudes polish. On the surface, it
easily outperforms its two predecessors. Crisp visuals, fractured lighting and billowy smoke effects
bring the world to life, giving this final and ever-decaying vision of Sera a tangible sense of place.
The sound design creates one of the more cohesive combinations of music and sound effects in
Killing from behind? Coward.
Delta Squad has grown and changed, bringing the total number of playable characters to eight,
adding the now-armored Anya Stroud, Samantha “Sam” Byrne and Jayson “Jace” Strattonplus to
the ranks alongside Marcus, Dom, Cole, Baird and, of course, Carmine. Gears 3 feels exactly the
way you’d expect it to feel, but better, as everything’s been overhauled and fine-tuned. The roadie
run feels faster, snapping into cover works better and combat has been tightened-up. Plus you
can kick fools while you vault over cover, which seriously rules. There’s a ton of new implements
of doom with which to shoot, impale, gouge and chew up your enemies with, including weapons
like the Digger, a gun that allows you to fire a grenade underground for sneaky AOE kills, and the
Silverback, a sweet power loader outfitted with chainguns (YES!!!) taken right out of Aliens.
Overall, a few keg-o-rator moments (who gathers around a watercooler to talk about Gears?) will
stick with you from the campaign. Nothing quite as iconic as the first Berzerker encounter from
Gears 1 or the Brumak rodeo from Gears 2, but rest assured, you’ll want to start the slow clap
around the midway mark of the game during a sequence that features arguably the best use of
music in a game since the finale of Red Dead Redemption.
All that said, the game definitely lives in the shadows of Gears 1 and 2, screaming retread at every
giant shiny-handled door that needs opening, every split-path decision and with every cut-and-
pasted sound cue. I suspect Epic planned as much. Yes, there are new weapons, new enemies,
and new multiplayer modes, but it’s clear that Epic didn’t want to stray from the path too much. It
seems like the developer instead opted to take the universe as it stands and work within the al-
ready established boundaries to bring the trilogy to a close instead of reinventing the cog. Yes, the
game is better overall—arguably the best of the series—but it’s still the same stuff we’ve done and
seen before. This becomes especially apparent during the boss fights, and specifically the final
12 13
boss encounter, which felt completely predictable. This left me wishing Epic would give something
as rote as boss fights the same overhaul they’ve so successfully used to subvert other clichéd
gaming tropes, but no dice.
Gears of War 3: Team Deathmatch
It’s also worth noting that while the game looks super slick, the framerate will often collapse under
the crush of a multitude of enemies on screen, or too many bullets fired too fast while using iron-
sights. And like other Gears game before it, Gears 3 doesn’t really give a flock about collision in
the environment, a phenomena that mostly occurs in single-player. Just try and run along almost
any wall, and your weapon and hands will go right through them. Ostensibly, a small trade-off for
the fidelity and level of detail we’re treated to elsewhere.
Gears of War 3’s five acts should take you around 15-20 hours to complete depending on how
much you search and scrounge, and what difficulty you play it on. You can rush through it fairly
quickly if that’s your thing. I spent the better part of 14 hours on my first playthrough (solo, on
Hardcore, trying to go for all the collectibles). The campaign can be played with up-to 4-players in
co-op; I played both solo and in 4-player co-op and I definitely recommend playing with friends (it’s
way faster), though I will say the AI is generally better and more helpful in a fight than most bots
you’ll play with. And the multiplayer content alone could keep Gears fans busy until the holidays
and beyond.
Be the bad guys in Beast Mode.
After running all of the modes and maps through their paces, we’re happy to report that the mul-
tiplayer content has received ample attention, easily outdoing Gears 2 in both matchmaking per-
formance and new features. Horde 2.0’s currency system tasks teams of up-to five players with
managing your cash to build reinforcements, blurring the lines even further between traditional
Horde and true tower defense. Beast mode turns the tables, casting you as the Locust in wave-
based challenges where you earn tokens to unlock more powerful creature types. Versus comes
with 10 multiplayer maps, including an updated (and night time) version of the Gears 1 classic
map, Gridlock, and features a full suite of multiplayer modes, including standbys like Warzone and
Execution, the Meatflag-esque Capture the Leader, along with a well-paced Team Deathmatch.
The latter doles out 20 lives/respawns to each team which, once depleted, switches over to a last
man standing format that’s tense down to the last kill.
Most of the multiplayer sins of the past have seen serious TLC, with a new emphasis on move-
ment. You won’t want to cover camp for long as the arsenal your opponents have at their disposal
will pick you apart if you don’t stay agile and alert. It’s more hop and pop than stop and pop, a fast-
paced return to the action of Gears 1. You’ll still need to watch for those obnoxious kids that shot-
gun roll; the Retro Lancer’s charge attack (hold B for a timed kamikaze run) makes for a serious
deterrent for those who abuse the shotty.
CLOSING COMMENTS
Gears of War 3 represents state-of-the-art design and gameplay where you become the king
badass among a gory world of bad-asses. Every third-person, cover-based shooter from here on
out will likely be compared to Gears 3, and it provides a fitting and poignant-- if sometimes cheesy
-- closing chapter to the trilogy.
The noted hitches, design decisions and ‘been-there, done-that’ feel of much of the content colors
the overall experience, but it certainly didn’t keep me from having one hell of a good time. I imag-
ine you’ll feel the same.
Ah, multiplayer.
Gears 3 multiplayer has a lot to prove given Gears 2’s rocky, beta-less start that required multiple
title updates just to get into serviceable shape. The Gears 2 multiplayer changed things up largely
for the worse, with many frustrating results. Tough-to-navigate menus, poor matchmaking, slower
movement, wonky cover system, multi-second stuns from grenades, a bevy of weird exploits… it
all added up to a giant meh, certainly not what anyone expected from the follow-up to the much-
loved multiplayer of the first game.
14 15
INGAMES
OS JOGOS COMO VOCÊ NUNCA VIU
Imagem construída a partir das
capas de alguns jogos que con-
correm a Jogo do Ano. Entre os
representados estão: The Elder
Scrolls: Skyrim, Assassin’s Creed
Revelations, Batman: Arkham
City, The Legend of Zelda: Sky-
ward Sword, Dark Souls, Battle-
field 3 e Call of Duty: Modern
Warfare 3.

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  • 1. INGAMES OS JOGOS COMO VOCÊ NUNCA VIU WiiU Confira o novo controle Wii U e conheça um novo jeito de interagir com o videogame. Descubra os lançamentos e os Títulos da Nintendo que continuam a fazer novos fãs. Nintendo comemora o 25° Relançamento de dois grandes 1ªEdição aniversário de The Leg- end of Zelda e lança seu último game The Legend of Zelda: Skyward Sword. sucessos que marcaram no Playstation 2, ICO e Shadow of The Co- lossus, para Playstation 3 com gráficos em HD. Desenvolvido pela Epic Games exclusiva- mente para o Xbox 360, “Gears of War 3” mergulha os jogadores em um angustiante conto de esperança, so- brevivência e fraternidade. 4 6
  • 2. 2 SUMÁRIO INGAMES TEMA PÁGINA Nintendo Wii U traz de volta a nostalgia do SNES 4 Análise Tecnológica: Ico and Shadow of the Colossus Collection HD 6 Notícias sobre games 10 Gears of War 3 Review: Epic’s epic epic ends epically 12 3
  • 3. Nintendo Wii U traz de volta a nostalgia do SNES qui, 09/06/11 por Ricardo Farah | categoria Jogos, Mercado | tags Nintendo, Portáteis, Wii U Aqui em Los Angeles a E3 já se encontra na sua reta final. Em dois dias de evento, diversas empresas apresentaram suas novidades para os próximos meses em paralelo a seus produtores, que atendem pontualmente a mídia especializada e suas tão sonhadas entrevistas. Se você tem acompanhado minhas rápidas mensagens pelo twitter deve ter visto que eu já tive a oportunidade de ter realizado alguns dos meus principais sonhos como jornalista de games. Porém, não há como negar que um dos maiores desejos para este ano era o de poder jogar as novas plataformas anunciadas nas principais conferências de imprensa. Por isso minha agenda de E3 iniciou com um teste especial dos principais jogos revelados para o novo Wii U no estande da Nintendo. Acompanhe: Sobre o hardware e a jogabilidade – Você pode não acreditar, mas o controle/tablet do Wii U é levíssimo. Seu acabamento segue o padrão de qualidade da Nintendo, ou seja, design atraente e botões dispostos de forma a agradar joga- dores de todas as idades (e tamanhos de mãos diferentes). Gostei muito dos dois direcionais analógicos estarem dispostos na parte superior do controle, pois isso facilita muito em games de gêne- ros como ação e luta. Diferente do que a foto aparenta, estes direcionais são bem diferentes do analógico presente no Nintendo 3DS – am- bos se acomodam perfeitamente independente do game que você estiver jogando. O controle/tablet também possui os clássicos quatro botões de ação, os botões padrão do Wii (mais, menos e home) e um botão “Power” para ser desligado. Até aí nada diferente do Wii Re- mote. O destaque mesmo vai para os 4 botões L e R na parte superior e traseira do aparelho – sendo que os traseiros são na verdade verdadeiros gatilhos melhorados do Wii Remote. Sobre a tela de toque eu diria que a Nintendo cumpriu com sua qualidade, mas sinto que a longo prazo algo terá que ser melhorado. Claro que a qualidade é fantástica – o visual dos games fica perfeito e a opção de ser sensível ao toque (multi-toques, aliás) cai como uma luva para a nova tecnologia. Mas ao menos nesta versão pré-final do aparelho que testei, a tela do controle não é das mais cristalinas possíveis. Não me per- gunte sobre as questões técnicas e outras pro- priedades da tela. O que eu sei é que para mim, a sensação é de que a o novo controle traz uma tela de qualidade idêntica a de qualquer Nintendo DS a partir do Light, ou seja, dependendo do ân- gulo, a visão da tela fica comprometida. 4 Matéria retirada do site: http://www.techtudo.com.br/platb/jogos/2011/06/09/nintendo-wii-u-traz-de-volta-a-nostalgia-do-snes/ Demonstrações que joguei – Não pude jogar todos os games disponíveis para o Wii U, pois tive apenas trinta minutos no espaço reservado para os jornalistas. Por isso fui direto ao ponto e sele- cionei a dedo quatro games completamente distintos. O primeiro deles foi Shield Pose, um game de piratas cujo objetivo prinicipal é se proteger das flechas que os piratas inimigos lhe acertam. A ação acontece nas duas telas (a da TV e a do controle) em um misto de jogo de ritmo e coordenação – você precisa posicionar o controle ver- ticalmente para usar como um escudo protetor. Jogo divertido, porém daqueles que deveria ser distribuído gratuitamente. O segundo título não poderia ser outro se não o novo New Super Mario Bros. que traz a opção de ser jogado olhando tanto na TV quanto na tela do controle. O game em si me pareceu o mesmo da versão de Wii, com a adição da opção de usar seu Mii como personagem do game, divid- indo o mundo dos cogumelos com o encanador Mario. Sem dúvida alguma a opção de jogar em qualquer tela é perfeita para jogadores que compartilham a TV com outros membros da família e que sempre querem assistir algo na TV quando estamos jogando. O terceiro game na verdade se tratava de uma demonstração técnica dos recursos do novo con- trole e do console. Para tal, a Nintendo desenvolveu uma demonstração de The Legend of Zelda, na qual pudemos assistir nosso herói Link enfrentando uma aranha gigante. Tudo indica que esta demonstração trata-se de um novo jogo da franquia, ainda mais pelos gráficos (os mais belos da série que eu vi até hoje). Na demonstração, pude controlar a câmera do cenário, a luz (para dia e noite) e, principalmente em qual das telas eu teria a visão do mapa e a visão do cenário. Defini- tivamente este foi um teste que me provou o poder de fogo do novo aparelho e sua infinidade de possibilidades. Conclusão? Sem dúvida alguma o Wii U será um sucesso absoluto (acredito que ele cause um impacto no mercado muito maior que o Nintendo 3DS, por exemplo). Ainda é cedo para falarmos do real potencial do aparelho, mas tenho certeza que nenhum fã da Big N precisa ficar desapontado. A Nintendo como a conhecemos na década de 1990 tem tudo para retornar: com uma infinidade de jogos casuais para todo tipo de usuário, mas sem deixar de lado o fiel público de jogadores hard- core que cresceram ou não jogando Super Nintendo e seus clássicos. Por fim, uma outra demonstração técnica, esta mostrando uma animação com uma ave so- brevoando uma região parecida com um Japão em primavera. Neste teste, puder ver o quanto a adição do sensor de giroscópio no controle será útil, uma vez que a visão da câmera era controlada simplesmente pelo meu movimento. Isso tudo sem falar no visual fantástico em alta definição – tão belo quanto qualquer um dos mais bem acabados títulos de Xbox 360, por exemplo. 33333 5
  • 4. Análise Tecnológica: Ico and Shadow of the Colossus Collection HD por Richard Leadbetter Publicado 30 Setembro, 2011 PS2 vs. PS3 vs. 3D vs. emulação vs. tudo o resto que encontramos. Com o desenvolvimento de The Last Guardian da Sony Japan a entrar na fase final, a Sony final- mente lançou os remakes em alta definição para PlayStation 3 dos antecessores do novo jogo: os épicos Ico e Shadow of the Colossus. Para assegurar a qualidade do produto, a Sony entregou a conversão à Bluepoint Games - o es- túdio que tratou da original e realmente soberba God of War Collection, que por sua vez trabalhou de perto com os criadores originais para assegurar uma recriação autêntica dos jogos. 6 Podemos dizer que esta é a mais antecipa- da remasterização em alta definição desde a entrega de estreia da Bluepoint, por- tanto estávamos especialmente curiosos para ver como a conversão iria ser gerida. Poderiam os jogos originais chegarem às resoluções de alta definição e ainda manter a sua magia? Vamos começar com um olhar à remaster- ização HD do jogo na origem de tudo: Ico. Inicialmente planeado para a PS1, o seu longo período de desenvolvimento fez com que eventualmente chegasse em CD para a PlayStation 2 quatro anos após o produ- tor Fumito Ueda ter criado o conceito. Apesar de elementos como a iluminação e detalhe estarem claramente à frente do seu tempo, haviam vislumbres das origens tec- nologicamente menos avançadas do jogo. A resolução base para Ico é bem baixa, 512x224 (indo para 512x256 no modo PAL, com uma redução no rácio de fotogramas para 25FPS), chegando o título mesmo a forçar a PlayStation 2 a levar a cabo vídeo interlaçado tradicionalmente em favor de progressive scan de baixa resolução. A baixa resolução do original significa que uma remasterização HD apresenta desafios e oportunidades. Ao subir a res- olução para 720p ou 1080, a oportunidade para "desbloquear" o detalhe completo da artwork original é de deixar água na boca (como tentamos mostrar na peça de emulação Ico/Shadow of the Colossus HD ) do ano passado, mas ao mesmo tempo existe o perigo de simplesmente não haver a qualidade nos elementos originais para apresentar uma experiência em alta definição viável - exatamente o problema que tivemos com os dois primeiros remakes Splinter Cell. Portanto, como se saiu Ico? Aqui está uma comparação inicial da sequência introdutória prolon- gada, a versão PS2 comparada com a nova em HD. Devido à relativa simplicidade dos visuais, compressão em vídeo h.264 é muito mais efetiva, portanto apesar da maioria dos nossos vídeos de comparação precisarem de ter a sua velocidade reduzida podemos correr este na sua veloci- dade completa com o áudio original. (Se não gostas desta nossa edição em ecrã completo em alternância, uma contínua comparação A e B também está disponível.) A impressão imediata que ficas com a versão HD de Ico é que a Bluepoint fez um bom trabalho A situação é diferente com Shadow of the Colos- sus. O original PS2, lançado em 2005, levou a consola ao seu limite (resultando num nível de performance loucamente desequilibrado) e parece que isto causou alguns problemas à Bluepoint. Apesar da palavra oficial da Sony ser que am- bas as remasterizações HD suportam "resolução full 1080 com uma apresentação espantosa e apuradíssima", Shadow of the Colossus parece ter alguns problemas com o fill-rate, fazendo com que o jogo suporte nativos 720p e upscaled 1080p, com uma resolução 960x1080 base com upscale horizontal, originando pixeis obviamente rectangulares. Isto oferece uma vantagem de 12.5% à resolução ao "modo 1080p", mas os fat pixeis podem distrair mais a vista do que permitir ao teu ecrã simples- mente fazer upscale dos 720p normais. Novamente, MLAA é suportada em todos os modos - bom para 720p e 3D - mas não tão bom para o modo 1080p com upscale. Como os pixeis estão a ser expandidos horizontalmente a 100%, os problemas de sub-pixel crawling que por vezes vemos com a MLAA são um pouco amplificados. O modo padrão 720p é a nossa escolha para o melhor equilíbrio na qualidade de imagem e per- formance. 7 ao fazer os visuais brilhar em alta definição. O "nevoeiro" de baixa resolução foi levantado, per- mitindo ao detalhe completo da arte original da team Ico poder ser DEVIDAMENTE apreciado. Também existe um modo "full pixel" que liberta a versão PS3 das barreiras do original, dando ao jogo um estado muito mais real no ecrã - melhorado ainda mais pela passagem de 4:3 original para a experiência panorâmica a 16:9. Ico também corre em três resoluções diferentes, dependendo das definições colocadas no XMB da PS3. Com o 720p padrão tem o esperado framebuffer 1280x720, com a implementação de MLAA - uma boa escolha para um jogo como Ico. Com o ecrã definido para 1080p, Ico delicia com com um framebuffer full HD nativo, nova- mente com MLAA aplicada - fazendo com que seja o primeiro jogo a completos 1920x1080 que vimos que parece correr o computacio- nalmente caro pós-processamento, providen- ciando uma imagem espantosamente apurada e agradável de ver. Passar para 3D estereo- scópico e temos completos 720p por olho - no- vamente com MLAA ativada.
  • 5. A impressão geral é que a Bluepoint realmente não quis mexer muito com a estética original do jogo mas fez ajustes simpáticos para ajustar o novo aspeto gerado pela PS3. Geralmente, quan- do a câmara está recuada, a gestão das texturas parece espantosa (apenas o ecrã introdutório apresenta uma fenomenal melhoria) mas quando a ação se aproxima, a artwork original de baixa resolução torna-se mais e mais um problema. Houveram tentativas de melhorar a apresentação geral: por exemplo, a ligeiramente desani- madora solução de motion blur/anti-aliasing frame-blending empregue em Ico está presente na remasterização PS2 mas o efeito fantasma é bem menos percetível. Noutros casos, a passagem para uma resolução maior proporciona uma beleza adicional na qualidade de imagem por pré- 8 definição: filtro de texturas está obviamente sujeito a um enorme nível de melhorias quanto maior for a resolução. Passando para shadow of the Colossus e parece que a Bluepoint essencialmente trabalhou com a artwork original sem sentir a necessidade de aplicar quaisquer significantes mudanças ao as- peto do jogo. Curiosamente, o estúdio parece ter mudado o campo de visão nas cut-scenes, tipicamente pux- ando a câmara para trás para providenciar uma vista mais expansiva. Isto tem o efeito bónus de reduzir o tamanho das texturas em baixa resolução e no geral parece dar à artwork mais espaço para “respirar” - apesar dos puristas poderem preferir que a composição de imagem dos criadores originais tivesse sido respeitada, ou pelo menos disponível como opção. Existem outras mudanças entre as versões PS2 e PS3. O brilho pseudo-HDR parece ter sido gerido de uma forma ligeiramente diferente, produzindo em muitas situações uma intensidade muito menor na PS3. Em alguns casos, os criadores originais usam o z-buffer para dividir a visão distante do fundo para criar uma máscara preto/branco, e então baixam a resolução da máscara para 64x64 para criar um efeito de blurring na PS2. O que vemos na versão PS3 parece ser um aumento nesta resolução antes de ser composto de novo para a imagem principal, dando um efeito de iluminação mais limpo, se bem que com menos brilho. Curiosamente, o motio blur parece ter sido melhorado em qualidade também na PS3. Os docu- mentos “making of” originais do jogo revelam que o motion blur é calculado pelo ajuste dos elementos do ambiente do atual fotograma baseado na velocidade da câmara desde o último fotograma, e pela combinação dos dois. Pode tratar-se que o aumento na qualidade no motion blur se deva a um maior rácio de fotogramas, produzindo então mais amostras com que trabalhar comparado com o rácio de fotogramas mais variável que vimos no jogo PS2. No entanto, mesmo considerando isso, o motion blur parece ter sido aplicado mais liberalmente do que foi anterior- mente e o efeito que daí resulta está bem realizado. Um rápido vídeo comparativo mostrando algumas das mudanças e melhorias feitas em Shadow of the Colossus na PS3. O brilho foi alterado, o motion blur significativamente melhorado e o colour banding eliminado. No entanto, problemas com o LOD popping do jogo PS2 ainda são aparentes - até mesmo amplificados, pois tudo é muito mais claro. Filtro de texturas também parece ter sido significativamente melhorado na PS3, especialmente evidente em planícies longínquas. O aumento na resolução deve ter tido a sua parte aqui, mas também existe a sugestão que filtro básico bilinear pode ter sido melhorado com uma solução anisotrópica. Como contra, como mencionámos antes no artigo de emulação HD do ano passado estávamos à espera que o LOD popping fosse melhorado, mas durante a passagem pela planície existem mo- mentos onde na verdade parecem muito piores do que na PS2 - isto parece dever-se ao facto de a apresentação geral ser muito mais clara agora que os artefactos do jogo original se tornam um pouco mais óbvios. E um pequeno elemento que notamos é que o efeito depth of field que vemos na PS2 a surgir nas cut-scenes não parece ter sido replicado na PS3. De uma perspetiva da performance geral, a Bluepoint resistiu à tentação de correr Ico e Shadow of the Colossus a 60FPS, procurando fixar ambos os jogos a 30FPS - o alvo no rácio de atualiza- ção de ambos os jogos originais. A questão é, até que ponto o estúdio alcançou o seu objetivo, tendo em conta as três diferentes soluções de rendering que cada versão suporta? Para o nosso primeiro conjunto de testes comparámos as versões PS2 originais contra as novas 9 da PS3 a correr a 720p, começando com Ico. Preparem-se para uma muito uniforme, muito longa, linha direta no gráfico do rácio de foto- gramas... Se estão a jogar na PS2 ou 3, o nível de perfor- mance de Ico é espantosamente consistente. A Bluepoint ficou-se pelos 30FPS fixos na sua conversão - é o mesmo se jogarem a 720p, 1080p ou 3D. Na realidade vemos uns 30FPS com v-sync em Ico seja qual for a resolução que escolhem na PS3, o que é obviamente algo bom. No entanto, tendo em conta que o jogo corre com facilidade a 1080p e estéreo 3D, existe uma pequena desilusão que 60Hz não seja ofer- ecido como opção a 720p - a PS3 podia facil- mente lidar com isso baseado nas evidências que temos dos modos de visão mais exigentes. Vemos a mesma aderência aos 30FPS em Shadow of the Colossus - o que é uma signifi- cante melhoria sobre o original PS2. Elemen- tos como a emulação das físicas das roupas, rendering de pelo e multi-sample motion blur apenas vieram a si na geração de consolas HD com os seus CPUs mais poderosos e núcleos gráficos pixel shader programáveis, mas Shadow of the Colossus combinou todas essas tecno- logias na PS2 - o resultado foi todo um jogo de aspeto único - se bem que um com um rácio de fotogramas frequentemente desanimador. A recomendação é clara então: seja a 720p, 1080p ou 3D estereoscópico, Ico cumpre - full 1080p é realmente bem adorável. Com Shadow of the Colossus, a nossa sugestão é manualmente co- locar as definições do XMB para 720p para evitar os artefactos de upscaling e a percetível queda na performance. Mencionamos no passado mas seria mesmo, mesmo útil ser capaz de ter a escolha entre 720p e 1080p in-game se as diferenças forem tão pronunciadas quanto são em Shadow of the Colossus. Ter que mudar de modo no XMB para assegurar a melhor qualidade de imagem e performance é mesmo chato. Na análise final, podemos dizer que a Bluepoint fez um trabalho sólido ao trazer estes lendários jogos para a PS3. Talvez não estejamos a ver o mesmo nível de atenção colocado no trabalho geral de remasterização que vimos no soberbo God of War Collection: Volume II, mas podemos dizer que a classe e qualidade dos jogos originais mais do que compensam tal. Ico e Shadow of the Colossus são clássicos intemporais que transitam lindamente para a era da alta definição - e como tal, esta compilação é altamente recomendada.
  • 6. 10 Mega Man X2 perto do Virtual Console do Wii por Gustavo Assumpção + 25 de novembro de 2011 O ESRB, órgão responsável pela classificação etária nos Estados Unidos, classificou recente- mente uma versão de Mega Man X2 para o Vir- tual Console do Wii. Lançado no início de 1995 para o Super Nintendo, o game trouxe gráficos melhores que os do seu antecessor, mas o design de fases e chefes dividiu opiniões. Se você é um jogador saudosista, é bom ficar de olho. Vale lembrar que o título ainda não tem data de lançamento definida, mas tudo indica que possa ser lançado ainda neste ano. NOTÍCIAS SOBRE GAMES Lançamentos da temporada: Mario, Sonic e Rayman agitam a semana nos consoles Nintendo por Gustavo Assumpção + 13 de novembro de 2011 Tradicional- mente, o mês de novembro é um dos mel- hores para o mercado de vid- eogames. Essa tradição se reflete na lista de lançamentos desta tempo- rada, que traz boas novidades para todos os donos de consoles Nintendo. Começando pelo belíssimo Rayman Origins e pelo sempre di- vertido Mario & Sonic, e ainda tem o lançamento do super esperado Super Mario 3D Land, que chega neste domingo às lojas americanas. Con- fira a lista completa de lançamentos: Wii ■Rayman Origins ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games ■Need for Speed: The Run ■Zumba Fitness 2 ■Get Up And Dance ■Alvin and the Chipmunks: Chipwrecked ■Marvel Super Hero Squad: Comic Combat ■uDraw Studio: Instant Artist ■uDraw Disney Princess: Enchanting Story- books ■DreamWorks Super Star Kartz ■ABBA You Can Dance DS ■Beyblade: Metal Masters ■Fossil Fighters: Champions ■Victorious: Hollywood Arts Debut ■Bejeweled 3 ■Alvin and the Chipmunks: Chipwrecked ■DaGeDar ■DreamWorks Super Star Kartz ■Kids Learn 2Think A+ Edition 3DS ■Super Mario 3D Land ■Ace Combat Assault Horizon Legacy ■Mario & Sonic at the London 2012 Olym- pic Games ■Shinobi ■Carnival Games: Wild West 3D ■Imagine: Fashion Designer ■Need for Speed: The Run 11 Sengoku Basara 3: Utage por Flavio Ferreira O game Sengoku Basara 3 Utage recentemente teve seu vídeo de abertura divulgado na Inter- net. A abertura do jogo está em alta resolução e mostra os personagens principais em uma espécie de festival de samurais. O novo Sen- goku Basara acabou de ser lançado no Japão para Wii e PS3 e ainda não tem uma data de lançamento confirmada para o ocidente. Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance Postado por Renan Barreto terça-feira, 18 de janeiro de 2011 Durante o evento Square Enix 1st Production Dept. celebrado no Japão a companhia japonesa apresentou um novo trailer do próximo Kingdom Hearts para a Nintendo 3DS. Durante esse trailer foi revelado o nome do jogo, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, foi mostrada a Traverse Town e o sistema de combates. O jogo não será o tão esperado King- dom Hearts III, mas vai contar com algumas ligações com o terceiro game da série principal. Em Dream Drop Distance iremos controlar Sora e Riku, cada um com diferentes tipos de controle e habilidades. Em breve novidades! Dark Souls chega às lojas brasileiras Alexandre Silva - Para INGAMES A dificuldade é um ingrediente que, apesar das pessoas se enfurecerem com seu excesso, ao mesmo tempo acabam se sentindo motiva- das a vencer um grande desafio. Por isso que jogos como Dark Souls são lembrados por seu nível alto de dificuldade, pois mesmo que seja um jogo altamente frustrante, ainda assim é recompensador. Com um armamento bastante variado e diver- sas magias, a customização do seu persona- gem é grande, e se torna um diferencial, por ser possível adaptar o estilo de jogo de cada pessoa às habilidades existentes. Seu modo online também permite que os jogadores pos- sam experimentar um pouco do universo de Dark Souls com algum amigo, enquanto viajam pelos Reinos do Norte com o objetivo de salvar a terra das trevas eternas. O gerente de produto da NC Games, Leon- ardo Gaili, diz que os jogadores têm esperado ansiosamente o lançamento desse título aqui no Brasil, especialmente os que já conhecem o clima de Demon’s Souls. E acima de tudo, espera que os jogadores estejam preparados para todos os desafios contidos nesse jogo. E acreditem: Não será nada fácil, ainda assim será muito divertido. E para o público brasileiro, a NC Games lança Dark Souls para Xbox 360 e PlayStation 3. Desde o lançamento de seu antecessor em 2009 (Demon’s Souls), esse jogo tem uma dose ainda maior de desafios misturado com elementos de RPG, sendo assim muito bem aceito entre a crítica especializada.
  • 7. Gears of War 3 Review: Epic’s epic epic ends epically September 15, 2011 - by Casey Lynch Gears of War 3 knows exactly what it is: a badass simulator. Developer Epic Games strives to bookend the Gears trilogy with the most definitive third-person shooter gameplay of this generation while attempting to tidy up any and all loose story ends and shoehorn a bro-motional lump in your throat in the process. any game, fashioning an immediately recognizable experience. At its heart, Gears tells a story of survival. Everything you do over the course of the five-act story revolves around endurance. You’ll go from escaping ambushes to scrounging for supplies to scavenging fuel to using ammo-less Retro Lancers in nasty-ass bayonet fights. Everything feels solemnly desperate and dire, a motif the designers use to great effect throughout the campaign. At the former, Gears 3 ultimately succeeds, especially in its rich suite of multiplayer content. Even the singleplayer campaign somehow manages to feel fresh despite rather conservative changes and a palpable sense of deja-vu coloring the majority of the campaign. As for the latter? Shake- speare this ain’t, and Gears 3 struggles at times with its forced attempts at heart-string pluckery, but I can forgive it as much; gore-starved guns adorned with toothy chainsaws easily atone for any cheesiness suffered along the way. Destroyed beauty, hope runs deep, brothers; to the end. Part poetry, mostly marketing slang, the Gears 3 story continues with what amounts to a blood-drenched tale of woe, suffering, loss and absolution, cathartica that stands out in harsh relief when framed by the ‘80s era Schwarzenegger- ness of most of the dialogue. Cue the attendant grimaces, bro-vado and non-stop X-TREME one- liners. Translation: Gears 3 delivers exactly what you’d expect on the story side, ironically good news for longtime fans. For the rest of you, roll your eyes, chuckle and carry on. It’s not Gears of War and Peace, people! Things on Sera have gone from really sucky to really-really-sucky in Gears 3. The Coalition of Ordered Government, aka COG, has all but disbanded and fallen even farther out of favor with Stranded and survivors alike, if that were even possible. The action follows Marcus Fenix and Delta Squad’s last stand against the Locust and every garden variety of Lambent, creatures that have become infected by Sera’s yellow glowing Imulsion fuel. Drama aplenty ensues, along with lots of surprises for all your favorite giant macho dudes. Dom sports a scruffy playoff beard and overalls, Cole faces a serious mid-life crisis, bad guys spurt out from the ground like Locust geysers (gone are the Emergence Holes, replaced by the aforemen- tioned geyser action and troop-spewing stalks), there are more Carmines and wouldn’t you know it, Marcus’ dad is alive. WTF, Epic? Everything about Gears 3 exudes polish. On the surface, it easily outperforms its two predecessors. Crisp visuals, fractured lighting and billowy smoke effects bring the world to life, giving this final and ever-decaying vision of Sera a tangible sense of place. The sound design creates one of the more cohesive combinations of music and sound effects in Killing from behind? Coward. Delta Squad has grown and changed, bringing the total number of playable characters to eight, adding the now-armored Anya Stroud, Samantha “Sam” Byrne and Jayson “Jace” Strattonplus to the ranks alongside Marcus, Dom, Cole, Baird and, of course, Carmine. Gears 3 feels exactly the way you’d expect it to feel, but better, as everything’s been overhauled and fine-tuned. The roadie run feels faster, snapping into cover works better and combat has been tightened-up. Plus you can kick fools while you vault over cover, which seriously rules. There’s a ton of new implements of doom with which to shoot, impale, gouge and chew up your enemies with, including weapons like the Digger, a gun that allows you to fire a grenade underground for sneaky AOE kills, and the Silverback, a sweet power loader outfitted with chainguns (YES!!!) taken right out of Aliens. Overall, a few keg-o-rator moments (who gathers around a watercooler to talk about Gears?) will stick with you from the campaign. Nothing quite as iconic as the first Berzerker encounter from Gears 1 or the Brumak rodeo from Gears 2, but rest assured, you’ll want to start the slow clap around the midway mark of the game during a sequence that features arguably the best use of music in a game since the finale of Red Dead Redemption. All that said, the game definitely lives in the shadows of Gears 1 and 2, screaming retread at every giant shiny-handled door that needs opening, every split-path decision and with every cut-and- pasted sound cue. I suspect Epic planned as much. Yes, there are new weapons, new enemies, and new multiplayer modes, but it’s clear that Epic didn’t want to stray from the path too much. It seems like the developer instead opted to take the universe as it stands and work within the al- ready established boundaries to bring the trilogy to a close instead of reinventing the cog. Yes, the game is better overall—arguably the best of the series—but it’s still the same stuff we’ve done and seen before. This becomes especially apparent during the boss fights, and specifically the final 12 13
  • 8. boss encounter, which felt completely predictable. This left me wishing Epic would give something as rote as boss fights the same overhaul they’ve so successfully used to subvert other clichéd gaming tropes, but no dice. Gears of War 3: Team Deathmatch It’s also worth noting that while the game looks super slick, the framerate will often collapse under the crush of a multitude of enemies on screen, or too many bullets fired too fast while using iron- sights. And like other Gears game before it, Gears 3 doesn’t really give a flock about collision in the environment, a phenomena that mostly occurs in single-player. Just try and run along almost any wall, and your weapon and hands will go right through them. Ostensibly, a small trade-off for the fidelity and level of detail we’re treated to elsewhere. Gears of War 3’s five acts should take you around 15-20 hours to complete depending on how much you search and scrounge, and what difficulty you play it on. You can rush through it fairly quickly if that’s your thing. I spent the better part of 14 hours on my first playthrough (solo, on Hardcore, trying to go for all the collectibles). The campaign can be played with up-to 4-players in co-op; I played both solo and in 4-player co-op and I definitely recommend playing with friends (it’s way faster), though I will say the AI is generally better and more helpful in a fight than most bots you’ll play with. And the multiplayer content alone could keep Gears fans busy until the holidays and beyond. Be the bad guys in Beast Mode. After running all of the modes and maps through their paces, we’re happy to report that the mul- tiplayer content has received ample attention, easily outdoing Gears 2 in both matchmaking per- formance and new features. Horde 2.0’s currency system tasks teams of up-to five players with managing your cash to build reinforcements, blurring the lines even further between traditional Horde and true tower defense. Beast mode turns the tables, casting you as the Locust in wave- based challenges where you earn tokens to unlock more powerful creature types. Versus comes with 10 multiplayer maps, including an updated (and night time) version of the Gears 1 classic map, Gridlock, and features a full suite of multiplayer modes, including standbys like Warzone and Execution, the Meatflag-esque Capture the Leader, along with a well-paced Team Deathmatch. The latter doles out 20 lives/respawns to each team which, once depleted, switches over to a last man standing format that’s tense down to the last kill. Most of the multiplayer sins of the past have seen serious TLC, with a new emphasis on move- ment. You won’t want to cover camp for long as the arsenal your opponents have at their disposal will pick you apart if you don’t stay agile and alert. It’s more hop and pop than stop and pop, a fast- paced return to the action of Gears 1. You’ll still need to watch for those obnoxious kids that shot- gun roll; the Retro Lancer’s charge attack (hold B for a timed kamikaze run) makes for a serious deterrent for those who abuse the shotty. CLOSING COMMENTS Gears of War 3 represents state-of-the-art design and gameplay where you become the king badass among a gory world of bad-asses. Every third-person, cover-based shooter from here on out will likely be compared to Gears 3, and it provides a fitting and poignant-- if sometimes cheesy -- closing chapter to the trilogy. The noted hitches, design decisions and ‘been-there, done-that’ feel of much of the content colors the overall experience, but it certainly didn’t keep me from having one hell of a good time. I imag- ine you’ll feel the same. Ah, multiplayer. Gears 3 multiplayer has a lot to prove given Gears 2’s rocky, beta-less start that required multiple title updates just to get into serviceable shape. The Gears 2 multiplayer changed things up largely for the worse, with many frustrating results. Tough-to-navigate menus, poor matchmaking, slower movement, wonky cover system, multi-second stuns from grenades, a bevy of weird exploits… it all added up to a giant meh, certainly not what anyone expected from the follow-up to the much- loved multiplayer of the first game. 14 15
  • 9. INGAMES OS JOGOS COMO VOCÊ NUNCA VIU Imagem construída a partir das capas de alguns jogos que con- correm a Jogo do Ano. Entre os representados estão: The Elder Scrolls: Skyrim, Assassin’s Creed Revelations, Batman: Arkham City, The Legend of Zelda: Sky- ward Sword, Dark Souls, Battle- field 3 e Call of Duty: Modern Warfare 3.