Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Aula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte II

861 Aufrufe

Veröffentlicht am

Aula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte II

Veröffentlicht in: Bildung
  • Als Erste(r) kommentieren

Aula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte II

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  3. 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com guilhermerosa@aedu.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. Elaboração tridimensional  Elaboração de cena:
  12. 12. Elaboração tridimensional Elaboração é o processo de a partir do modelo, gerar a imagem ou imagens representativas da cena, dadas as configurações das câmeras e da iluminação, além de outros parâmetros.
  13. 13.  Visualização 3D:  visualização em fio de arame: mostra as arestas, com as faces transparentes;  visualização com linhas ocultas: mostras as arestas, com as faces opacas;  elaboração: obtenção de imagem fotorealista.
  14. 14.  Visualização em fio-de-arame: Usados no processo de produção de animações tridimensionais para visualização prévia rápida.
  15. 15.  Visualização com linhas ocultas Elimina as linhas ocultas que, elimina a projeção as arestas ou partes de arestas que são escondidas por superfícies mais próximas do observador.
  16. 16.  Rendering -> representa a geração de imagens com a inclusão de procedimentos específicos para torná-las mais realísticas.  A imagem deve ser criada considerando as características físicas do objeto, sua interação com as fontes de iluminação da cena e com os demais objetos.
  17. 17.  Elaboração de imagens (rendering):  obtenção de imagens representativas de projeções da cena 3D;  constitui normalmente a etapa de produção mais intensiva em processamento, mas não precisa de intervenção manual. Uma paisagem renderizada computacionalmente
  18. 18.  Elementos da elaboração:  modelos da cena, incluindo geometria e materiais;  câmeras e luzes;  parâmetros da imagem: resolução, canais, grau de fotorealismo.
  19. 19.  Modalidades de elaboração:  elaboração em fio-de-arame: geração de vistas da geometria para fins de modelagem;  elaboração preliminar: geração de imagens para avaliação;  elaboração definitiva: geração de imagens para pós-produção e gravação.
  20. 20.  Elaboração em fio de arame:
  21. 21.  Elaboração em fio de arame com antipseudonímia:
  22. 22.  Elaboração preliminar:
  23. 23.  A iluminação:  determina a intensidade de cada canal, de cada pixel e de cada imagem dados:  a geometria e materiais da cena;  os parâmetros das câmeras;  os parâmetros das luzes;  os parâmetros das imagens.
  24. 24.  Iluminação original:
  25. 25.  Iluminação reduzida:
  26. 26.  Iluminação de refletor:
  27. 27. Coloração de Phong  Modelo empírico introduzido em 1975 por B. Phong.  Suporta três tipos de interação luz-objeto:  reflexão difusa: luz incidente refletida em todas as direções. Em superfícies difusoras perfeitas, a intensidade é igual em todas essas direções  reflexão especular: luz incidente é refletida em direções com ângulos próximos da direção de reflexão que um espelho proporcionaria. Em superfícies especulares perfeitas, toda a reflexão se dá num ângulo igual ao de incidência  reflexão da luz ambiente
  28. 28. Coloração de Phong  Busca obter suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados por polígonos.  Mantém o brilho especular.  Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das faces que compartilham o vértice. Este Vetor é interpolado ao longo das arestas.
  29. 29. Coloração de Phong  As Normais nos extremos de cada linha são interpoladas ao longo da mesma.  O cálculo da cor dos pontos internos da face é feita a partir da Normal para cada ponto.
  30. 30.  Coloração de Phong:
  31. 31. Coloração de Phong  Problema:  Gera curvas em objetos que não as possuem.
  32. 32. Exemplos: Coloração de Phong
  33. 33. Coloração Chapada  As Normais utilizada é a normal ao plano de cada polígono.  As colorações variam bruscamente quando atravessamos arestas, e por isso esse método só é usado quando se quer destacar o caráter facetado de um objeto.
  34. 34.  Coloração chapada:
  35. 35. Coloração de Gouraud  A proposta do algoritmo de Gouraud é suavizar a transição entre a coloração de faces adjacentes.  A cor de uma face, portanto, não pode ser constante. Ela deve variar de modo que nas fronteiras entre faces as cores possam ser “combinadas”.  Dessa forma a aresta que marca a passagem de uma face para outra ficará “escondida” pela variação das cores.
  36. 36. Coloração de Gouraud  Busca obter suavidade na exibição de objetos com superfícies curvas quando representados por polígonos.  Em cada vértice é calculado um novo Vetor Normal que é a média das normais das faces que compartilham o vértice  a cor é calculada em cada vértice  o cálculo da cor dos pontos internos da face é feita por interpolação (interpolated shading)
  37. 37.  Coloração de Gouraud:
  38. 38. Exemplos: Coloração de Gouraud
  39. 39. Coloração de Gouraud  Problemas:  Pontos de brilho especular são atenuados.  Por tentar suavizar as transições entre as faces da intensidade de luz refletida, efeitos associados a variações abruptas dessa intensidade são eliminados.  Em geral, as imagens geradas pelo algoritmo de Gouraud têm como “assinatura” a aparência fosca, típica de superfícies em que a componente difusa da luz refletida é predominante.
  40. 40.  Comparação de técnicas de elaboração: Modelo Qualidade Aplicação Chapado Baixa Pré-visualização, realce das facetas Gouraud Média Uso normal Phong Alta Melhor reprodução dos pontos brilhantes
  41. 41.  Texturas:  simulam detalhes complexos através da projeção de imagens 2D sobre uma superfície;  permitem efeitos atraentes, mas aumentam muito o tempo de elaboração;  as imagens 2D podem também ser usadas para simular a rugosidade 3D.
  42. 42.  Aplicação de textura:
  43. 43.  Aplicação planar:
  44. 44.  Aplicação cilíndrica:
  45. 45.  Aplicação de imagem:
  46. 46.  Mapa de rugosidade:
  47. 47.  Sombras, reflexos e refrações:  contribuem em muito para o realismo aparente;  normalmente calculadas por métodos aproximados;  o cálculo segundo as leis da ótica requer o rastreamento de raios.
  48. 48.  Cena com dois objetos:
  49. 49.  Transparência:
  50. 50.  Realidade virtual:  ambiente artificial apresentado a um usuário de forma a que se assemelhe o máximo possível a um ambiente real;  sistemas mais avançados são imersivos;  sistemas para grupos: mundos virtuais;  avatares: representações dos usuários.  Linguagem: VRML
  51. 51.  Sistemas imersivos:  monitores gráficos miniaturizados:  em óculos especiais ou capacetes;  apresentam uma imagem para cada olho, criando tridimensionalidade;  dispositivos que monitoram as ações do usuário:  óculos e capacetes que sentem os movimentos da cabeça;
  52. 52.  Sistemas imersivos:  sensores de tato (dispositivos hápticos):  luvas e trajes sensores;  possivelmente com feedback de força para dar ilusão de solidez.
  53. 53. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

×