O documento descreve o currículo e plano de ensino de um professor de Sistemas e Aplicações Multimídia. Apresenta sua formação acadêmica, experiência profissional, contatos e detalha o plano de aula com temas, avaliações e bibliografia.
2. Prof. Guilherme Nonino Rosa
- Técnico em Informática pela ETESP – Escola
Técnica de São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela
Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000.
- Pós-Graduando em Tecnologia da Informação
aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade
Paulista no ano de 2012.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade
de Tecnologia de Franca no ano de 2011.
3. Atuação:
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, nas Etecs de Ituverava e
Orlândia desde fevereiro/2010.
6. Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
7. Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
8. Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
9. Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
10. Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
11. ATPS
- Grupo de até 4 pessoas
- Entregar após a definição via email, os nome,
RA´s e email de cada aluno.
- Passos 1, 2, 3 e 4
- Data da Entrega: uma semana antes da
primeira prova.
12. Padronização
O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo
com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão:
• em papel branco, formato A4;
• com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
• fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
• espaçamento de 1,5 entre linhas;
• se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho
10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples
entre linhas;
• com capa, contendo:
nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;
nome e RA de cada participante;
título da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.
Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em:
<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
13. Aula-tema: Imagens: Representação Digital de
Imagens, Dispositivos Gráficos. Imagens:
Processamento da Imagem.
Essa atividade é importante para compreender as
representações digitais de imagens, dispositivos
gráficos e os seus processamentos de compressão.
Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos
descritos.
ETAPA 3 (tempo para realização: 2,5 horas)
14. Passo 1 (Equipe)
Pesquisar imagens que caracterizem os cursos de pós-graduação da
Anhanguera Educacional. Essas imagens poderão ser retiradas da internet,
respeitando os direitos autorais do(s) seu(s) criador(es) a fim de identificar
os sistemas de cores descritos a seguir:
1. Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue
2. Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)
3. Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).
4. Sistema CIE (Commission Internationale d’Eclairage)
5. Gamas e Codificação das cores.
Passo 2 (Equipe)
Ler o texto a seguir e em seguida pesquisar e descrever as técnicas de
compressão de imagem. Segundo Paula Filho (2011), imagens de alta
resolução e cor verdadeira podem ocupar até vários megabytes de espaço.
Na maioria dos casos, pode-se conseguir grande redução dos tamanhos dos
arquivos através das técnicas de compressão de imagens estáticas.
15. Passo 3 (Equipe)
Entregar as pesquisas do sistema de cores e das técnicas de compressão de
imagem dos passos 1 e 2 em um texto com o máximo de três páginas
nomeadas como 3. Representação Digital de Imagens.
18. Representação digital de imagens
A resolução espacial da visão é o
parâmetro que mede quantos pontos
diferentes o olho pode distinguir em uma
imagem.
19. Representação digital de imagens
Resolução espacial de imagens:
pixel (picture element)
unidade de imagem (cada ponto), usada para medir
resolução gráfica
campo visual humano
cerca de 3000 x 3000 pixels
20. Resolução espacial de imagens:
vídeo NTSC: 512 x 480 pixels / quadro;
monitores VGA (video graphics array): 320 x
200, 640 x 480;
monitores SVGA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x
768;
Plasma: 852 x 480, 1024 x 768, 1280 x 768;
LCD: 1366 x 768;
vídeo HDTV: 2000 x 1100.
Representação digital de imagens
21. Percepção da cor:
Diferente para cada espécie animal;
Dentre os mamíferos só o homem e o macaco
enxergam as cores;
Aves têm um visão muito mais acurada do que
a nossa.
Representação digital de imagens
22. A visão humana da cor
A luz é a porção do espectro de radiação
eletromagnética que conseguimos perceber através do
sentido da visão
Cor é uma sensação produzida no nosso cérebro pela
luz que chega aos nossos olhos
A retina é um tecido resistente, transparente e
fotossensível onde existem células que são
responsáveis pelo sentido da visão
cones – foto pigmentos (azuis, verdes e vermelhos)
uma determinada onda de radiação eletromagnética pode
sensibilizar mais de um cone, dependendo do comprimento da
onda
Representação digital de imagens
23. A visão humana da cor:
espectro visível: 400nm (violeta) a 700nm
(vermelho)
As luzes dessas faixas são conhecidas como cores
espectrais ou cores do arco-íris
quase todas as cores podem ser obtidas por
combinação linear de três cores básicas
faixas de maior sensibilidade do olho humano:
verde, vermelho e azul (este muito menor)
Representação digital de imagens
24. O sistema aditivo (RGB):
cores fundamentais
verde, vermelho, azul;
baseado nos picos de
sensibilidade ao espectro;
funciona por combinação aditiva
soma de luzes;
Utilização
monitores, projetores (emitem luz).
Representação digital de imagens
25. O sistema aditivo (RGB): Vermelho: (1,0,0)
Azul: (0,0,1)
Verde: (0,1,0)
Magenta:(1,0,1)
Amarelo: (1,1,0)
Ciano:(0,1,1)
(1,1,1)
Representação digital de imagens
26. O sistema subtrativo (CMY):
As cores secundárias são também
chamadas de primárias subtrativas
ciano, magenta, amarelo;
funciona por combinação subtrativa:
baseia-se não na emissão de luz, mas em sua
subtração
absorve ou reflete a luz de determinados
comprimentos de onda.
Representação digital de imagens
27. O sistema subtrativo (CMY):
Representação digital de imagens
28. O sistema subtrativo (CMY):
utilização - impressão, fotografia ;
é usada a variante CMYK devido à
dificuldade de obter pigmentos
com alta pureza de cor
adiciona preto como quarto pigmento
básico
Representação digital de imagens
29. O sistema HLS:
Hue - matiz
Luminance - luminância
Saturation - saturação
usado para especificação de cor por usuários
humanos
Representação digital de imagens
30. O modelo HLS de cores:
espaço das cores representado
por um cone invertido
bordas do cone
cores saturadas
próximos do eixo
tons pastéis
Representação digital de imagens
31. O sistema HLS:
Intensidade ou luminância
mede a amplitude da energia luminosa
intensidade nula corresponde ao preto
são necessários 8 bits para codificar os
graus distintos de luminância que o
olho pode perceber
Representação digital de imagens
32. O sistema HLS:
Matiz
representa a cor dominante - medida
do comprimento de onda dominante
mede a qualidade que distingue o azul
do verde, do vermelho, etc
ângulo em relação ao vermelho
pode ser codificado em 4 bits
Representação digital de imagens
33. O sistema HLS:
Saturação
saturação representa a quantidade de
luz branca misturada - medida da
pureza da cor
distância em relação ao eixo do cone
o preto representa a ausência de
energia (baixa luminância)
o branco representa a impureza da cor
(baixa saturação)
tons muito saturados são brilhantes
tons pouco saturados são pastéis
Representação digital de imagens
34. Caixa de seleção de
cores baseada nos
modelos HLS e RGB
Luminância: altura na
tira
Matiz: dimensão
horizontal do quadrado
Saturação: dimensão
vertical do quadrado
Representação digital de imagens
35. O sistema CIE (XYZ):
padrão internacional de especificação de cor
baseado em propriedades físicas e não na
percepção humana da cor
as cores primárias (X, Y, Z) são imaginárias e
invisíveis
qualquer cor visível pode ser expressa como
uma combinação linear de X, Y e Z
Representação digital de imagens
36. O modelo CIE (XYZ) de cores
Representação digital de imagens
37. O sistema CIE (XYZ):
as cores espectrais puras são
representadas por uma curva em
forma da ferradura
a base da ferradura (reta púrpura)
representa cores não-espectrais
(sem realidade física)
o branco é um ponto no interior da
ferradura
as demais cores são também pontos
interiores (cores insaturadas)
Representação digital de imagens
38. Propriedades de um ponto
no sistema CIE (XYZ):
a saturação corresponde à distância
do ponto dado ao branco
o matiz representado pela cor
dominante
cor espectral correspondente ao ponto onde a
reta que passa pelo ponto branco e pelo ponto
dado intercepta a curva da ferradura
a luminância corresponde ao eixo z
Representação digital de imagens
39. Codificação das cores
canal de cor - cada cor primária usada para representar
uma dada cor;
amostragem de cores - a intensidade de cada primária é
codificada no valor de um canal;
quantização das cores - número de bits por canal,
comumente: 1 a 8.
Codificação das cores
40. Codificação das cores
em sistemas de cor verdadeira, o valor do pixel é
a combinação dos valores dos canais;
em sistemas de paleta, o valor do pixel é um
índice na tabela de cores;
o canal alfa: pode ser usado para representar a
transparência de um pixel.
Codificação das cores
41. Quantização de cores
Reduzir o espaço de cores de uma imagem.
Seleção de um subconjunto das cores originais para
aproximar estas cores.
Problema de otimização, ou seja, qual o melhor
subconjunto (depende da aplicação) ?
Codificação das cores
42. Quantização das cores
8 bits para codificação de cada primária (olho humano -
256 níveis de luminância);
Sistema de 3 primárias 24 bits/pixel Sistema de cor
verdadeira Reproduz cerca de 16 milhões de cores.
Alternativa mais barata (redundância de cores em sistemas
de 24 bits):
5 bits/cor 15 bits 32.768 cores
codificação não simétrica - sacrificar o azul na codificação.
Codificação das cores
44. Paletas
Usada quando a capacidade de reprodução de cores do
sistema é < a dos sistemas de cor verdadeira;
O conteúdo do pixel é enviado como índice para uma
tabela armazenada em uma memória especial (não é
enviado diretamente ao monitor);
Da tabela é retirado o valor para o monitor - Paleta
(palette) ou tabela de cores (color look-up table);
profundidade (tamanho em bits) do pixel
memória para armazenamento da imagem.
Codificação das cores
46. Paletas
Número de cores exibíveis:
Determinada pela profundidade do pixel
Modos VGA e SuperVGA (8 bits) - 256 cores simultâneas.
Imagens em sistemas de 8 bits normalmente não são
realistas.
troca-se resolução espacial por resolução de cores;
representação de cada ponto da imagem por um grupo de pixels
vizinhos (dithering).
Codificação das cores
47. TIFF(simulação em JPEG de alta qualidade)
GIF sem dithering
(Tamanho: 02 Kb)
GIF com dithering
Tamanho: 08 Kb
Codificação das cores
48. Sistemas de 15 bits
acomodados em pixels de 16 bits;
bit extra usado para codificar a transparência da
imagem;
cada pixel será transparente ou opaco.
Sistemas de 24 bits
utilizando-se pixels de 32 bits, sobra um canal alfa (8
bits).
Canal alfa
permite especificar 256 gradações de transparências;
efeitos utilizados em processamento de vídeo.
Codificação das transparências
49. Relação entre cores e bits/pixel:
sistemas de 4 e 8 bits usam paleta;
sistemas de 15 e 24 bits são de cor verdadeira;
sistemas de 16 bits permitem 1 bit de canal alfa ou 1 bit a
mais em um dos canais;
sistemas de 32 bits permitem 8 bits de canal alfa.
Codificação das transparências
50. Exemplos de dispositivos interativos:
tubos de raios catódicos;
matrizes de diodos eletroluminescentes (LEDs);
matrizes de dispositivos de cristal líquido
(LCDs);
painéis de plasma.
Dispositivos gráficos
51. Exemplos de dispositivos de cópia permanente:
traçadores de gráficos;
impressoras;
registradores de filme;
gravadores de vídeo.
Dispositivos gráficos
52. Dispositivos de varredura:
a imagem é gerada por varredura
sequencial da memória de imagem e do
monitor;
quadro (“frame’’) - imagem gerada em um
ciclo de refresh;
cintilação - piscar que ocorre quando a taxa
de refresh é insuficiente.
Dispositivos gráficos
53. Dispositivos de varredura:
quadros são separados pelo retraço
vertical e divididos em linhas;
linhas são separadas pelo retraço
horizontal e divididas em pixels.
Dispositivos gráficos
54. Tipos de varredura:
progressiva - linhas são lidas em ordem
crescente, como na maioria dos
monitores;
entrelaçada - o quadro é dividido em dois
campos (linhas pares e linhas ímpares),
como na TV.
Dispositivos gráficos
55. Parâmetros de varredura:
frequência (de varredura) vertical =
número de quadros por segundo;
frequência (de varredura) horizontal =
número de linhas por segundo;
faixa de passagem = número de pixels por
segundo/2.
Dispositivos gráficos
56. Frequências Típicas de Monitores
Sistema Freqüência
vertical
Freqüência
horizontal
Faixa de
passagem
TV 30 Hz 15,75 KHz 4 MHz
VGA 60 Hz 31 KHz 11 MHz
SVGA 72 Hz 60 KHz 35 MHz
Dispositivos gráficos
57. Parâmetros espaciais:
a especificação de tamanho refere-se à
diagonal principal;
razão de aspecto normal dos monitores: 4/3;
razão de aspecto do pixel = razão de aspecto
do monitor (resolução vertical/resolução
horizontal).
Dispositivos gráficos
63. Processamento de imagem
Formatos de imagens:
representação no espaço de imagens =
representação matricial (“raster”);
mapas de pixels = arranjos retangulares de
pixels;
mapas de bits = mapas de pixels com 1
bit/pixel.
64. Processamento de imagem
Características dos formatos de arquivos de imagens:
número de cores suportadas;
resoluções;
popularidade;
grau de compressão.
65. Processamento de imagem
Exemplos de formatos de imagens - nível de pixels:
Formato PCX: padrão de muitos aplicativos
DOS.
Formato GIF: padrão de intercâmbio de
imagens.
Formato BMP: padrão do Windows.
Formato TGA: padrão das placas Targa.
66. Processamento de imagem
Exemplos de formatos de imagens - nível de pixels:
Formato TIFF: padrão independente de
fabricante.
PCD: usado em Photo-CD, com múltiplas
resoluções.
Formato JPG: imagem no padrão JPEG.
Formato PNG: alternativa ao GIF para
distribuição de imagens comprimidas sem
perdas.
67. Operações sobre imagens
Tipos de operações de processamento digital da imagem:
processamento no domínio espacial:
operações feitas sobre os pixels separados;
processamento no domínio da frequência:
requerem a análise de áreas contíguas de
imagem.
68. Operações sobre imagens
Processamento no domínio espacial:
armazenamento e recuperação de imagens;
recorte, cópia e colagem de áreas de imagens;
conversão de formatos de imagem;
conversão de modelos de cor e separação de
cores;
combinação de imagens (composição);
retoque de imagens;
pintura sobre imagens;
redução de resolução e cores.
69. Operações sobre imagens
Processamento no domínio da frequência:
mudança de escala e rotação de
imagens;
transformação e distorção de imagens
(ótica digital);
filtragem, suavização e realce de
imagens;
compressão de imagens.
70. Existem, basicamente, dois tipos de imagens:
Geradas por Computador (Gráficos).
Armazenadas (e transmitidas) como um conjunto de
instruções (formato de programa) que geram a
imagem, ao invés de um formato de matriz de pixels
Quando uma imagem é transmitida no formato de
programa, algum esquema de compressão sem
perdas tem que ser utilizado.
Compressão de imagens
71. Imagens Digitalizadas (Fotos escaneadas, etc.).
Armazenadas em formato matricial (pixels).
Dois métodos de compressão (padronizados) básicos
são utilizados:
Combinação de codificação estatística e por repetição de
série (run-length) - Compressão sem perdas de documentos
digitalizados.
Combinação de codificações por transformadas, diferenças
e por repetição de série (run-length) - Caso genérico.
Compressão de imagens
72. Compressão: Função realizada sobre dados antes da
transmissão.
Codificador da Origem (Source Coder)
Decodificador do Destino (Destination Decoder)
Usada para reduzir o volume de informação a ser
transmitida ou reduzir a banda passante necessária para
transmissão dos dados.
Tipos: Compressão com perdas e sem perdas.
Compressão de imagens
73. Compressão Com Perdas e Sem Perdas
Compressão sem perdas:
busca reduzir a quantidade de informação,
no destino uma cópia exata dos dados originais é recuperada, a
compressão é reversível.
Transferência de texto, arquivos binários, etc.
Compressão com perdas:
busca permitir a recuperação de uma versão dos dados originais
que são percebidos pelo usuário como sendo parecidos o suficiente
com o original.
Transferência de imagens digitais, áudio, vídeo, pois o olho e ouvido
humanos não são capazes de perceber pequena perda de qualidade
no sinal.
Compressão de imagens
74. Compressão de imagens
Compressão sem perdas:
técnicas genéricas:
ZIP, ARC, GZ;
codificação entrópica:
códigos de Huffman;
75. Codificação Estatística
Modelos de codificação utilizam o mesmo número de bits
por valor (exemplo: ASCII).
Alguns símbolos aparecem com maior freqüência que
outros.
Símbolos que aparecem com maior freqüência podem usar
menos bits que aqueles que aparecem com menor
freqüência.
Num texto a letra A aparece com maior freqüência (probabilidade)
que a consoante ‘P’, que aparece com maior freqüência que ‘Z’…
Utiliza-se uma codificação com número de bits variável, de modo
que na média se necessita menos bits para codificar o mesmo
conteúdo.
Compressão de imagens
76. Compressão de imagens
Compressão com perdas:
detalhes que a visão humana não percebe,
ou percebe apenas com dificuldade;
taxa de perda é um parâmetro da
compressão:
quanto maior a perda admitida, maior
compressão se consegue.
77. Compressão de imagens
Compressão com perdas - algoritmos:
transformação da imagem para uma forma de
espectro:
quadro é dividido em blocos;
para cada bloco, os valores dos pixels são traduzidos
em matriz de distribuição de energia;
78. Compressão de imagens
Compressão com perdas - algoritmos:
coeficientes da matriz são truncados:
natureza da transformada produz muitos coeficientes
próximos de zero;
em seguida, são codificados através de
algoritmo de compressão de dados.
79. Compressão de imagens
A compressão JPEG:
Obtenção do espectro bidimensional da
imagem:
baseado na Transformada Discreta de Cossenos
(DCT).
Truncamento dos componentes do espectro.
Codificação entrópica dos componentes.
80. Compressão de imagens
Obs.: Não faz sentido falar em “uma imagem TIFF” e “uma imagem GIF”, como imagens diferentes.
81. GIF (Graphics Interchange Format)
Permite codificação de imagens com 24 bits por pixel (8
para cada componente RGB), embora o formato selecione
as 256 (do conjunto de 224) cores que melhor
representam aquelas presentes na imagem.
A lista de 256 cores resulta numa tabela de cores, cada
entrada contendo um valor de 24 bits de cor.
Compressão de imagens
82. TIFF (Tagged Image File Format)
Suporta resolução de pixels de até 48 bits (16 bits para
cada componente RGB).
Desenvolvido tanto para envio de imagens como de
documentos digitalizados.
A imagem pode ser armazenada em 5 modos distintos,
sendo o modo 1 completamente sem compressão e o modo
5 um modo comprimido através de codificação LZW.
Os modos 2, 3 e 4 são utilizados para codificação de
documentos digitalizados, com algoritmos similares àqueles
utilizados por máquinas de facsimile.
Compressão de imagens
83. JPEG (IS 10918) - Joint Photographic Experts Group
Padrão para compressão e armazenamento de imagens
desenvolvido por especialistas do ITU, ISO e IEC.
Define vários modos de compressão, um para cada tipo de
aplicação considerada.
Compressão sem perdas
Compressão com perdas
Compressão Sequencial com Perdas (lossy sequential mode
também conhecido como baseline mode) - tipo de compressão
mais adequada para multimídia, já que é o modo indicado para
compressão de imagens digitalizadas, tanto coloridas como
monocromáticas.
Compressão de imagens
84. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.
Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and
Standards, Morgan Koufman, 1998.
Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;
Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,
Hayden Books, 1995;
Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.
http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm
http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm
https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia
http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2
0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf
http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm