2. QUEM SOU EU?
• Administradora de Empresas pelo Mackenzie
• Especialização em Estatística pela Unicamp e BSC pelo Ibmec/Insper
• Pós-Graduação em Psicologia Social pelo IPR e em Empreendedorismo, Inovação &
Empreendedorismo pela FGV
• Apaixonada por observar e entender o comportamento humano
• Trajetória:
• Citibank – Credit Scoring
• IBM – Database Marketing
• FCBi – Data Mining
• Microsoft – International Windows Program Manager
• Startup Capital – Seed money for IT Companies
• Fuzzy – Consultoria em Execução de Projetos
• Juíza em diversos campeonatos de inovação (I2P, Multicoop, Inova, Intel, etc)
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8. • “Nós temos um plano estratégico, se chama
FAZER AS COISAS”
Herb Kelleher, CEO Southwest
• Too much talk, too little do
Tom Peters
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10. • "O que os Clientes pensam que pensam é
diferente do que eles realmente pensam."
Martin Lindstrom em Buy.Ology
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14. • Inovação é uma nova idéia implementada com sucesso, que produz resultados
econômicos.
Ernest Gundling – Diretor de Inovação da 3M
• Inovação é a exploração com sucesso de novas idéias, significando aumento de
faturamento, acesso a novos mercados, aumento das margens de lucro, entre outros
benefícios.
Instituto Inovação
• Inovação é o processo que inclui as atividades técnicas, concepção, desenvolvimento,
gestão e que resulta na comercialização de novos (ou melhorados) produtos, ou na
primeira utilização de novos (ou melhorados) processos
Freeman
• Invenção é transformar dinheiro em idéias e inovação é transformar idéias em dinheiro
Larry Hirst – IBM Chairman
DEFINIÇÕES DE INOVAÇÃO
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15. • A palavra inovação foi introduzida pelo economista austríaco
Joseph Schumpeter (Teoria do Desenvolvimento Econômico) na
sua obra Business Cycles, de 1939. Em Capitalismo,
Socialismo e Democracia (1942), ele descreve o processo de
inovação, a chamada destruição criadora.
ORIGEM DA PALAVRA INOVAÇÃO
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16. • Inovação Incremental - Reflete pequenas melhorias
contínuas em produtos ou em linhas de produtos. Geralmente,
representam pequenos avanços nos benefícios percebidos pelo
consumidor e não modificam de forma expressiva a forma como
que o produto é consumido ou o modelo de negócio
• Inovação Disruptiva ou Radical - Representa uma
mudança drástica na forma com que o produto ou serviço é
consumido. Geralmente traz um novo paradigma ao segmento de
mercado, que modifica o modelo de negócios vigente.
TIPOS DE INOVAÇÃO
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17. • Inovação de produtos e serviços: desenvolvimento e comercialização
de produtos ou serviços novos, fundamentados em novas tecnologias e
vinculados à satisfação de necessidades dos clientes
• Inovação de processos: desenvolvimento de novos meios de fabricação
de produtos ou de novas formas de relacionamento para a prestação de
serviços
• Inovação de negócios: desenvolvimento de novos negócios que
forneçam uma vantagem competitiva sustentável
• Inovação em gestão: desenvolvimento de novas estruturas de poder e
liderança.
CATEGORIAS DE INOVAÇÃO
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19. • É o primeiro a pensar ou criar algo
Princeton
• Pessoa que inventa, que descobre ou cria coisa
nova
Dicionário Aurélio
INVENTOR
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20. EMPREENDEDOR
• É o responsável pelo processo de criar algo diferente e
com valor, dedicando tempo e o esforço necessários,
assumindo os riscos financeiros, psicológicos e sociais
correspondentes e recebendo as consequentes
recompensas da satisfação econômica e pessoal.
Robert Hirsch
• Que ou o que empreende coisas difíceis; arrojado;
realizador.
Dicionário Aurélio
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21. EMPRESÁRIO
• O que empreende ou dirige alguma indústria,
exploração, ou empresa.
Dicionário Aurélio
• Exerce profissionalmente atividade econômica
organizada para a produção ou a circulação de
bens ou de serviços.
Código Civil
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22. SÓCIO
• Componente de qualquer sociedade. / Aquele
que se associa a outro ou outros para qualquer
empresa de que se espera receber lucro.
Dicionário Aurélio
• Sócio é aquela pessoa que divide as despesas
e os lucros com as outras em uma companhia.
Código Civil
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24. DEFINIÇÃO
• “Benchmark é o indicador de desempenho de
um líder reconhecido, usado para comparação,
enquanto benchmarking é a atividade de
comparar um processo com os líderes
reconhecidos, inclusive de outros ramos, para
identificar as oportunidades de melhoria da
qualidade”
Fundação Nacional da Qualidade, 1995
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25. • “Mapear os principais competidores para detectar
elementos únicos e inovadores com foco em
desenvolver um produto/estratégia para os próximos 5
anos para que fique a altura de quem era o líder a 5
anos atrás daqui a 5 anos”
Peter Drucker
• “Você não pode ser memorável imitando algo ou alguém
memorável. É como dirigir se guiando pelo retrovisor”
Seth Godin
BENCHMARK
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27. • “No art director is going to yell at an artist for
producing something completely unique
because that is what makes an artist. An artist
and not a designer.”
Craig Elimeliah
DEFINIÇÃO
Fonte: Webdesignerdepot
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34. 1. Inovação é trabalho e foco.
2. Para ter sucesso, os inovadores têm que se basear nos seus
pontos fortes, tem de ser importante para eles e tem de fazer
sentido.
3. A inovação é um efeito da economia e da sociedade, tem de
estar sempre próxima do mercado, tem de se centrar no
mercado, sem dúvida tem de ser impulsionada pelo mercado.
CONDIÇÕES PARA INOVAÇÃO
Peter Drucker
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35. VIVER E CONVIVER
“Diga-Me com quem andas que
Eu te direi quem tu és”
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38. FOCO NO PROBLEMA
X
FOCO NO PRODUTO
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39. OBSERVAÇÃO NÃO ESTRUTURADA / ETNOGRÁFICA
• Caráter Exploratório.
• O pesquisador permanece alheio à comunidade,
grupo ou situação que pretende estudar,
observando de maneira espontânea os fatos
que aí ocorrem. Neste procedimento o
pesquisador é muito mais um espectador que
um ator.
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40. CLASSIFICAÇÃO
• Os sujeitos. Quem são os participantes? Quantos são? A
que sexo pertencem? Quais são suas idades? Como se
vestem? Que adornos utilizam? O que os movimentos de seu
corpo expressão?
• O cenário. Onde as pessoas se situam? Quais são as
características desse local? Com que sistema social pode ser
identificado?
• O comportamento social. O que realmente ocorre em
termos sociais? Como as pessoas se relacionam? De que modo
o fazem? Que linguagem utilizam?
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41. PERSONAS
• Técnica de clusterização comportamental criada por Alan
Cooper em 1999
• Objetivo: criar arquétipos comportamentais artificiais que
representa um grupo específico de usuários
• Construído e narrado em 3ª pessoa
• Benefício: homogeneíza o entendimento de quem é o
usuário e tangibiliza sua experiência e testes
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42. DECLARAÇÃO DO PROBLEMA
• Refutabilidade / Falseabilidade
• Simplicidade- "Occam's razor”
• Escopo
• Frutífera
• Fit / Momentum
Fonte: Schick and Vaughn
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52. VALIDAÇÃO DO PRODUTO
• OBSERVAÇÃO PARTICIPANTE NATURAL E SISTEMÁTICA para
validar:
• Usabilidade
• Navegabilidade / Fluxos
• Percepção de valor
• Modelo de Negócio
•UAU
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65. 1. O MUNDO COMO EXPERIÊNCIA DE VAREJO
Compre qualquer coisa, em qualquer lugar a
qualquer hora
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66. 1.O MUNDO COMO EXPERIÊNCIA DE VAREJO
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67. 1.O MUNDO COMO EXPERIÊNCIA DE VAREJO
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68. 1.O MUNDO COMO EXPERIÊNCIA DE VAREJO
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69. 1.O MUNDO COMO EXPERIÊNCIA DE VAREJO
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70. 2. PRÉ-VISUALIZAÇÃO DA COMPRA
Visualize sua “viagem” antes de ir
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74. 3. SERVIÇOS HABILITADOS PARA TABLET
Smart Devices elevam a experiêcia do suporte
ao cliente
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75. 3.SERVIÇOS HABILITADOS PARA TABLETS
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76. 3.SERVIÇOS HABILITADOS PARA TABLETS
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77. 3.SERVIÇOS HABILITADOS PARA TABLETS
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78. 4. A VENDA DO IDEAL
Serviços personalizados 100%
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79. 4.A VENDA DO IDEAL
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80. 4.A VENDA DO IDEAL
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81. 4.A VENDA DO IDEAL
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82. 5. TODA LOJA COMO PRINCIPAL
Experiência única e especial em todos os
pontos de contato
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83. 5.TODA LOJA COMO PRINCIPAL
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84. 5.TODA LOJA COMO PRINCIPAL
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85. 5.TODA LOJA COMO PRINCIPAL
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86. 6. SERVIÇOS COMPLEMENTARES
Se você gosta daquilo, experimente isso
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89. 7. DECORAÇÃO MUTÁVEL
Mudança constante de cenário para manter o
clima fresh
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92. 8. LEVANDO AS LOJAS ATÉ O CONSUMIDOR
Indo para perto do consumidor
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93. 8.LEVANDO AS LOJAS ATÉ O CONSUMIDOR
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94. 8.LEVANDO AS LOJAS ATÉ O CONSUMIDOR
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95. 8.LEVANDO AS LOJAS ATÉ O CONSUMIDOR
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96. 9. SHOW & TELL INSTANTÂNEO
Conselho amigo em tempo real
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97. 9.SHOW & TELL INSTANTÂNEO
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98. 9.SHOW & TELL INSTANTÂNEO
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99. 10. A FORÇA DO GRUPO
PSFK 2010
O poder da comunidade
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100. 10.A FORÇA DO GRUPO
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101. 10.A FORÇA DO GRUPO
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102. 10.A FORÇA DO GRUPO
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