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Social Game × Agile Development
~ソーシャルゲーム開発へのスクラム導入としてのGreenHopper利用事例~




        グリー株式会社 JapanStudio統括部
            エンジニアリーダー
               吉川 毅




                                 Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved.
                                      Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
吉川 毅 / Tsuyoshi Yoshikawa

GI (Japan) 開発本部 Japan Studio統括部
マネジャー

2006年 早稲田大学第二文学部卒業
2009年 株式会社リクルートメディアコミュニケーションズ
      メディア・テクノロジー・ラボ所属
2010年 グリー株式会社入社




                                  Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved.
                                       Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Hot Topics (FY2012)


   ✔ GREE Platform リリース


   ✔ 大阪スタジオ      開設


   ✔ グローバルタイトル        リリース
      (既存タイトルのグローバル版、新規タイトル)



   ✔ データセンターの世界展開



                               Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
FY2013のテーマ
1) スマートフォンサービス

 ✔   ネイティブアプリ強化 (2D/3D)

 ✔   ブラウザアプリ強化 (HTML5/JavaScript)


2) スマートフォンプラットフォーム
 ✔   コミュニケーションプラットフォームの推進

     例)
          -   リアルタイム アプリケーションの開発
          -   スマートフォンの機能を活用


3) グローバル展開の加速
 ✔   強固なサービス基盤の構築
     例)
          -   サービスのスピード展開をサポートする環境整備
          -   それらを支える強固なサービス基盤
          -   ゲーム~インフラまで、幅広いエンジニアの採用

                                       Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
グリーとアジャイル




                                                   5
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GREE Bootcamp

研修プログラム
中途入社者から新卒入社者も開発者はすべて対象
ワークショップ形式がメイン+講義プログラム
現場入りする前の2週間集中して取り組む
主にWeb開発の技術力養成が目的
また、問題への自己解決能力を重視
GREE独自の開発フレームワークに触れる機会
初動時にかかる環境構築もここでフォロー
コーチングは入社3ヶ月以上の全社員が対象
企画フェーズから設計、コーディングまですべてを経験
動くサービスを社内リリースするのがゴール
最後はサービス発表をプレゼンテーション
留年制度もあり…




                                                                6
                         Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
グリーでのアジャイルのとりくみ

各所でアジャイルプラクティスを導入
社内には認定スクラムマスターも複数名存在
→「Scrum Boot Camp in CEDEC 2012」
特にカンバンはエンジニア以外にも人気
朝会も活発
「チームベロシティ平均20」と習熟したチームもある
ソーシャルゲーム開発の現場でも導入中




                                                                  7
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ソーシャルゲーム開発×アジャイル

ゲーム開発×アジャイルの気運の高まり

ソーシャルゲームとも相性がいい?
 個人と対話 …◎小規模な開発
 動くソフトウェア…◎ユーザーが遊ぶ機能重視
 顧客との強調 …◎自社プロダクト
 変化への対応…◎週ペースのイベント更新

しかし実際は綺麗には適用できない要素が色々ある
 ローンチ時/運営時の大きな違い
 複数開発ラインによりチームのタイムボックスが持ちづらい
 仕様変更の激しさ
 企画者=開発者。スコープは自分たちが決めることも
 突発的な障害への断続的な対応
 顧客=ステークホルダー(経営者)?ユーザー?
 リリースファースト。出してみて分析して改善

                                                                  9
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マスター・センセイに聞いてみる




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Jonathan Rasmusson 氏との対話

アジャイルプラクティスは銀の弾丸ではない
ソーシャルゲーム開発のような状況は未曾有である

開発者それぞれが現場に沿ったプラクティスを
アジャイルの本質的価値において追求すべきである




   →私たちは開拓者であるという認識を持つことが重要
注1)氏本人との対話の上で、私が言葉を受け取った上での意訳となります。氏本人の直接の発言ではありません。
                                      注2)写真は氏のBLOGから転載
                                                                                12
                                           Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
私たちのアジャイルの導入




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ソーシャルゲーム開発チームへの導入

ベースの開発手法としてスクラムを導入
  Daily Standup Meeting(10min)
  User Story / Story Point Driven Estimation
  Product Backlog / Sprint Backlog
  Planning Porker
  Burn Down Chart / Velocity / Sprint Review

ロールはグリーのチームロールに合わせて設定
  プロダクトオーナー = PM(Product Manager)
  スクラムマスター = TL(Tech Lead)




                                                                             14
                                        Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
スクラムを支えるツール – JIRAの利用

Green HopperのScrum Boardを利用
最近バージョンが変わりシンプルに使いやすくなった
  Plan: Backlog / Sprint / Story Point Estimation
  Work: Kanban
  Report: Burn Down Chart / etc…
現在進行中のゲーム開発のローンチで使用しています

                                   Work




           Plan

                                                                                15
                                           Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
導入後の道のり

ローンチまではスクラムは適用しやすい
  ゲームプロトタイプが成果物に設定可能
  二週間ごとのスプリント計画
  ユーザーストーリーの恩恵を存分に受けられる

運営が始まりユーザーが使い出してからは様相が変化
  ユーザー行動を見ながら計画を動的に変更
  企画者=開発者なので、自ら仕様変更
  障害やユーザーからの反響の優先度は最も高い
  スコープの変化スピードがタイムボックスと相性×

動くソフトウェア →サービス側が常に変化
顧客との強調 →ユーザーにより要件が決定
変化への対応 →そもそも変化し続けるもの                                      16
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ソーシャルゲーム開発のありかたが
本質的にアジャイル的であるといえる?




                                                    17
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運営時のアジャイルプラクティス導入検討

タイムボックス開発、プランニングポーカーは有効
  スプリントは1週間くらい
  チームで規模見積もりはチームビルディングに作用
  ベロシティ計測はしっかりやれば見返りがある

ユーザーストーリーはストーリー粒度と分割がネック
  開発ラインが複数だとスプリントで消化できない
  短期間タイムボックスと相性が悪い
  タスクベースに変更




                                                          18
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まとめ

グリーでもアジャイル開発の関心は日々高まっている
それを支えるツールとしてJIRAを全面採用している
しかしソーシャルゲームの運営では課題も多い
現在進行中でプラクティスを模索して最適化している




                                                           19
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