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アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
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アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
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Agile Development ~ソーシャルゲーム開発へのスクラム導入としてのGreenHopper利用事例~ グリー株式会社 JapanStudio統括部 エンジニアリーダー 吉川 毅 Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved. Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
2.
吉川 毅 /
Tsuyoshi Yoshikawa GI (Japan) 開発本部 Japan Studio統括部 マネジャー 2006年 早稲田大学第二文学部卒業 2009年 株式会社リクルートメディアコミュニケーションズ メディア・テクノロジー・ラボ所属 2010年 グリー株式会社入社 Copyright © 2004-2007 GREE,Inc.Rights Reserved. Copyright © GREE, Inc. All All Rights Reserved.
3.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved.
4.
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✔ GREE Platform リリース ✔ 大阪スタジオ 開設 ✔ グローバルタイトル リリース (既存タイトルのグローバル版、新規タイトル) ✔ データセンターの世界展開 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
5.
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ネイティブアプリ強化 (2D/3D) ✔ ブラウザアプリ強化 (HTML5/JavaScript) 2) スマートフォンプラットフォーム ✔ コミュニケーションプラットフォームの推進 例) - リアルタイム アプリケーションの開発 - スマートフォンの機能を活用 3) グローバル展開の加速 ✔ 強固なサービス基盤の構築 例) - サービスのスピード展開をサポートする環境整備 - それらを支える強固なサービス基盤 - ゲーム~インフラまで、幅広いエンジニアの採用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
6.
グリーとアジャイル
5 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
7.
GREE Bootcamp 研修プログラム 中途入社者から新卒入社者も開発者はすべて対象 ワークショップ形式がメイン+講義プログラム 現場入りする前の2週間集中して取り組む 主にWeb開発の技術力養成が目的 また、問題への自己解決能力を重視 GREE独自の開発フレームワークに触れる機会 初動時にかかる環境構築もここでフォロー コーチングは入社3ヶ月以上の全社員が対象 企画フェーズから設計、コーディングまですべてを経験 動くサービスを社内リリースするのがゴール 最後はサービス発表をプレゼンテーション 留年制度もあり…
6 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
8.
グリーでのアジャイルのとりくみ 各所でアジャイルプラクティスを導入 社内には認定スクラムマスターも複数名存在 →「Scrum Boot Camp
in CEDEC 2012」 特にカンバンはエンジニア以外にも人気 朝会も活発 「チームベロシティ平均20」と習熟したチームもある ソーシャルゲーム開発の現場でも導入中 7 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
9.
8 Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved.
10.
ソーシャルゲーム開発×アジャイル ゲーム開発×アジャイルの気運の高まり ソーシャルゲームとも相性がいい? 個人と対話 …◎小規模な開発
動くソフトウェア…◎ユーザーが遊ぶ機能重視 顧客との強調 …◎自社プロダクト 変化への対応…◎週ペースのイベント更新 しかし実際は綺麗には適用できない要素が色々ある ローンチ時/運営時の大きな違い 複数開発ラインによりチームのタイムボックスが持ちづらい 仕様変更の激しさ 企画者=開発者。スコープは自分たちが決めることも 突発的な障害への断続的な対応 顧客=ステークホルダー(経営者)?ユーザー? リリースファースト。出してみて分析して改善 9 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
11.
マスター・センセイに聞いてみる
10 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
12.
11 Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved.
13.
Jonathan Rasmusson 氏との対話 アジャイルプラクティスは銀の弾丸ではない ソーシャルゲーム開発のような状況は未曾有である 開発者それぞれが現場に沿ったプラクティスを アジャイルの本質的価値において追求すべきである
→私たちは開拓者であるという認識を持つことが重要 注1)氏本人との対話の上で、私が言葉を受け取った上での意訳となります。氏本人の直接の発言ではありません。 注2)写真は氏のBLOGから転載 12 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
14.
私たちのアジャイルの導入
13 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
15.
ソーシャルゲーム開発チームへの導入 ベースの開発手法としてスクラムを導入 Daily
Standup Meeting(10min) User Story / Story Point Driven Estimation Product Backlog / Sprint Backlog Planning Porker Burn Down Chart / Velocity / Sprint Review ロールはグリーのチームロールに合わせて設定 プロダクトオーナー = PM(Product Manager) スクラムマスター = TL(Tech Lead) 14 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
16.
スクラムを支えるツール – JIRAの利用 Green
HopperのScrum Boardを利用 最近バージョンが変わりシンプルに使いやすくなった Plan: Backlog / Sprint / Story Point Estimation Work: Kanban Report: Burn Down Chart / etc… 現在進行中のゲーム開発のローンチで使用しています Work Plan 15 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
17.
導入後の道のり ローンチまではスクラムは適用しやすい ゲームプロトタイプが成果物に設定可能
二週間ごとのスプリント計画 ユーザーストーリーの恩恵を存分に受けられる 運営が始まりユーザーが使い出してからは様相が変化 ユーザー行動を見ながら計画を動的に変更 企画者=開発者なので、自ら仕様変更 障害やユーザーからの反響の優先度は最も高い スコープの変化スピードがタイムボックスと相性× 動くソフトウェア →サービス側が常に変化 顧客との強調 →ユーザーにより要件が決定 変化への対応 →そもそも変化し続けるもの 16 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
18.
ソーシャルゲーム開発のありかたが 本質的にアジャイル的であるといえる?
17 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
19.
運営時のアジャイルプラクティス導入検討 タイムボックス開発、プランニングポーカーは有効 スプリントは1週間くらい
チームで規模見積もりはチームビルディングに作用 ベロシティ計測はしっかりやれば見返りがある ユーザーストーリーはストーリー粒度と分割がネック 開発ラインが複数だとスプリントで消化できない 短期間タイムボックスと相性が悪い タスクベースに変更 18 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
20.
まとめ グリーでもアジャイル開発の関心は日々高まっている それを支えるツールとしてJIRAを全面採用している しかしソーシャルゲームの運営では課題も多い 現在進行中でプラクティスを模索して最適化している
19 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
21.
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Inc. All Rights Reserved.