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Introdução e Possibilidades
com a Animação
Prof.º Gabriel Ferraciolli
Animal com oito patas.
NECESSIDADE DE REPRESENTAR
MOVIMENTO:
Desenho de um bisão na caverna
de Altamira, na Espanha, há mais de
12mil anos.
Ilusão de ótica.
Peter Mark roget (1824)
Cria a ilusão de um pássaro na
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Phenakistoscope (1829)
Dois discos montado em seu eixo.
Praxinoscope (1867)
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FLIP BOOK
Coleção de imagens organizadas
sequencialmente, em geral no
formato de um livreto para ser
folheado dando impressão de
movimento, criando uma sequência
animada sem a ajuda de uma
máquina.
Influenciou os primeiros filmes.
Um filme consiste na captura de
uma sequência de imagens.
Cada unidade de imagem estática
chama-se quadro ou frame.
Exibidos diante de nossos olhos a
determinada velocidade (12 a 30
fps), temos uma sensação de fluidez
cinética que nos ilude, fazendo-nos
pensar que as imagens estão em
movimento.
LIVE ACTION
Quando uma câmera captura
movimentos naturais, gravando
automaticamente 24 a 30 quadros
por segundo.
Combinação de cenas reais com
animações interagindo
normalmente.
CINEMA DE ANIMAÇÃO
Quando uma câmera captura
trechos de movimentos congelados,
cuja sequência foi fragmentada para
ser capturada isoladamente.
Digital ou fisicamente.
Timeline
1910
O americano Winsor McCay foi o 1º
a transpor para as telas do cinema
os personagens animados de seus
cartuns ''Little Nemo in
Slumberland'' e depois, ''Gertie, the
Trained Dinossaur'', para o qual
utilizou cerca de 10 mil desenhos.
https://www.youtube.com/watch?v=
uW71mSedJuU
Timeline
1928
Surge Mickey Mouse. ''Plane
Crazy'' foi o primeiro cartum da
série Mickey Mouse e mostrava o
ratinho em um vôo repleto de
trapalhadas. Depois foi produzido
''Steamboat Willie'', primeiro
desenho animado sonorizado.
https://www.youtube.com/watch?v=
kCZPzHg0h80
Timeline
1932
''Flores e Árvores'', cartum da série
''Silly Simphonies'', da Walt Disney,
foi o primeiro desenho animado a
usar o recurso Technicolor two
strips, que possibilitava a criação
de desenhos coloridos a partir de
três cores (azul, vermelho e verde).
.
https://www.youtube.com/watch?v=
D5PmJnQnEhc
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1937
Estréia ''Branca de Neve e os Sete
Anões'', da Walt Disney, o primeiro
longa- metragem de animação.
https://www.youtube.com/watch?v=
-sxbZ70VRsg
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4VgOkTZxgs4
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1982
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para gerar seqüências inteiras do
filme.
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''Luxo Jr.'', da Pixar, é o primeiro
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curta animado de 1989. Foi o
desenho que inspirou ''Toy Story''.
https://www.youtube.com/watch?v=
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1993
Primeira edição do Anima Mundi,
festival anual que traz ao público
brasileiro uma seleção com os
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animação..
https://www.youtube.com/watch?v=
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1993
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de animação stop motion, ''O
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Disney, o primeiro longa-metragem
de animação produzido
inteiramente em computador - e em
3D (três dimensões).
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2000
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2002
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A disposição das linhas em preto expande o
centro entre as duas linhas vermelhas.
Ilusão de Grandeza
As cores criam a ilusão de uma ser maior que a
outra.
Ilusão de Movimento
Este princípio é similar ao utilizado no cinema,
onde uma série de imagens imóveis com
pequenas diferenças entre si são
seqüencialmente apresentadas ao observador e,
dada a velocidade de sua apresentação, nosso
olho pensa ver uma única imagem com
movimento.
Acesse:
http://goo.gl/UfVGIw
Aula Animação - história e os princípios básicos
https://youtu.be/ipmG1HEMvXk
https://vimeo.com/87095612
https://vimeo.com/93206523
https://www.youtube.com/watch?v=KCvp8tKQK4A
https://www.youtube.com/watch?v=06ZPSs3Pggo
https://www.youtube.com/watch?v=t9WkrAqHZGY
https://www.youtube.com/watch?v=qjRxCnVgaFk
Princípios Básicos da Animação
por Ollie Johnston e Frank Thomas (1991)
1.Comprimir e
Esticar
Dá a ilusão de peso e volume
aos personagens enquanto se
movem.
Ao comprimir e esticar objetos em
sua animação, você pode fazer com
que eles pareçam flexíveis e
afetados pela gravidade.
Manter as proporções é
fundamental, pois o volume de um
objeto nunca poderá mudar se você
estiver imitando com precisão a
realidade.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
2. Antecipação
Prepara o público para a ação
que vai acontecer em seguida.
Pense sobre as ações que ocorrem
antes de um movimento ou evento
específico e replique-as para
proporcionar uma sensação de que
a ação está prestes a ocorrer.
O modo como um leão se abaixa
antes de atacar ou o tremor de um
galho antes de uma maçã cair são
um bom exemplo.
Aula Animação - história e os princípios básicos
3. Encenação
A apresentação da ideia
principal na cena deve ser clara
e objetiva.
Pense na sua cena do mesmo modo
como você faria se fosse diretor de
um filme de ação.
Use seu cenário/cena para ajudar a
direcionar a atenção do público,
evitando detalhes desnecessários
ou bloqueios e concentrando-se
sempre na luz e sombreamento.
Aula Animação - história e os princípios básicos
4. Straight ahead
e pose to pose
desenhar um quadro a quadro
cena do começo ao fim / iniciar
com o desenho de alguns
quadros-chave e, em seguida,
preencher os intervalos.
Criar uma cena quadro a quadro de
forma linear é conhecida como
“straight ahead action”, mas você
também pode criar alguns quadros
de cada vez e, em seguida,
preencher as lacunas mais tarde
(“pose to pose”). Qual a melhor
opção? Vai depender do que você
está tentando passar, mas talvez o
melhor mesmo seja usar um mix das
duas técnicas.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
5. Follow through &
overlapping action
fazer com que partes do corpo
do personagem continuem em
movimento mesmo quando sua
ação é interrompida / as partes
do corpo de um personagem
devem se mover em
velocidades diferentes.
Funciona assim: um personagem ou
objeto em cena pode parar de se
movimentar, mas parte deles não.
Ao aplicar o princípio da
“continuidade”, um movimento mais
realista é criado. A “overlapping
action” ou “sobreposição da ação”
leva em consideração que
diferentes partes de um mesmo
corpo/objeto pode se mover em
momentos distintos. Ambos
princípios são importantes para que
se tenha em mente o espelhamento
do mundo natural.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
6. Aceleração e
desaceleração
Você precisa de mais quadros
desenhados no começo e no fim
da ação e menos no meio.
Quanto mais quadros
desenhados entre o fim e o
começo fazem da velocidade
mais reduzida nestes momentos.
Menos quadros desenhados,
mais rápido o movimento.
Ao aumentar o número de quadros
no início e no final de um
movimento, você pode colocar mais
ênfase nos movimentos iniciais e
finais. Dessa forma, isso criará uma
representação do movimento real
que fica mais realista para quem
assiste.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
7. Movimento em
Arco
No mundo real, os movimentos
dos objetos tendem a seguir
uma trajetória de arco. No
desenho, o mesmo princípio é
aplicado para dar maior
realismo.
Movimentos naturais tendem a
formar um arco no mundo real. E
isso deve acontecer também na sua
animação. Ao desenhar à mão,
mapear um arco é crucial, mas fazer
isso digitalmente, naturalmente, é
muito mais fácil.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
8. Ação
Secundária
Adicionar ações secundárias à
ação principal pode dar mais
naturalidade à cena, e apoiar a
ação principal. Lembrando que
ela sempre acontecer para
reforçar a ação que deve ser a
estrela da cena, e não para
distrair o espectador
Este é outro truque dos filmes de
ação. As pessoas raramente estão
envolvidas apenas em um só
movimento em um momento. Seja
sacudindo os ombros ou brincando
com os cabelos enquanto está
envolvido em uma atividade
particular, um bom ator sabe muito
bem como usar seu corpo inteiro, e
suas animações também devem
saber.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
9. Timing
Refere-se ao número de
desenhos ou quadros para uma
determinada ação, o que se
transforma em velocidade no
filme. O timing correto faz com
que objetos pareçam obedecer às
leis da física.
Crucial para entender o “mood” ou
a emoção de um personagem, e
refere-se especificamente ao
número de quadros de uma
determinada ação. Quanto menos
quadros, mais rápida será a ação,
por isso verifique se cada cena que
você está retratando se desenrola
no ritmo adequado.
Aula Animação - história e os princípios básicos
10. Exagero
A imitação fiel da realidade pode
parecer meio dura nos
desenhos. Por isso o exagero
serve não para distorcer a
realidade, mas para dar a ela um
reforço, de uma forma mais
extrema.
É nessa hora que sua animação
pode ficar diferente. Ao “exagerar”
certas características ou aspectos
da realidade, você será capaz de
criar seu próprio mundo e, ao
mesmo tempo, apresentar um
ambiente atraente para o público,
que ficará entediado com uma
tomada muito convencional.
Aula Animação - história e os princípios básicos
11. Solid Drawing
Significa levar em conta as
formas no espaço tridimensional
na hora de desenhar um objeto
ou personagem, dando a eles
volume e peso.
Um conhecimento profundo sobre
como formas tridimensionais
interagem entre si e seus ambientes
deixará a animação mais verossímil.
Johnston e Thomas desaconselham
a criação de “gêmeos” —
personagens com lados esquerdo e
direito perfeitamente simétricos —
pois essa não é uma representação
precisa da vida real.
Aula Animação - história e os princípios básicos
12. Appeal
O apelo é quase a mesma coisa
que o carisma em um ator. O
espectador deve sentir que o
personagem seja real e
interessante, mesmo que ele
precise ser “feio” ou “mau”,
como um vilão.
Appeal é o equivalente ao carisma
para atores, dando a quem assiste a
impressão de que o personagem é
real, atraente e interessante. Se
faltar apelo a suas criações, isso
poderá minar todo seu trabalho em
todos os outros pontos; por isso,
tenha certeza de dar às pessoas os
personagens que elas querem
assistir.
Aula Animação - história e os princípios básicos
Saiba Mais
http://adm.online.unip.br/img_ead_dp/30561.PDF
http://www.cutedrop.com.br/2014/05/os-12-prinipios-da-animacao-explicados-com-
um-simples-cubo/
http://www.cutedrop.com.br/2015/09/qual-foi-a-primeira-animacao-da-pixar/
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Roteiro
Auxilia o desenvolvimento da
história sendo de extrema
importância para o contexto da
produção do material.
Em harmonia com a animação.
Difere do mundo real.
Deve indicar: as cenas, as
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Limita a produção ao mesmo tempo
que direciona.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=aeBB3Hgf
lP8
Escolha dos
frames
Resultará no resultado do
tamanho, tempo, estrutura e
dinâmica da sua produção.
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Saiba Mais
https://www.youtube.com/watch?v=tA96L--nxZw
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https://www.youtube.com/watch?v=ULnEJY-ekpw
https://www.youtube.com/watch?v=eV5t7j4b4S0
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https://www.allanbrito.com/2015/06/24/criacao-de-roteiros-para-animacoes-e-
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obrigado!
Prof.º Gabriel Ferraciolli

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Aula - Processos de Produção - A Arte Final
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Aula Animação - história e os princípios básicos

  • 1. Introdução e Possibilidades com a Animação Prof.º Gabriel Ferraciolli
  • 2. Animal com oito patas. NECESSIDADE DE REPRESENTAR MOVIMENTO: Desenho de um bisão na caverna de Altamira, na Espanha, há mais de 12mil anos. Ilusão de ótica.
  • 3. Peter Mark roget (1824) Cria a ilusão de um pássaro na gaiola com círculo e um cordão. Phenakistoscope (1829) Dois discos montado em seu eixo. Praxinoscope (1867) Mesmo princípio, mas utiliza vidro.
  • 4. FLIP BOOK Coleção de imagens organizadas sequencialmente, em geral no formato de um livreto para ser folheado dando impressão de movimento, criando uma sequência animada sem a ajuda de uma máquina. Influenciou os primeiros filmes.
  • 5. Um filme consiste na captura de uma sequência de imagens. Cada unidade de imagem estática chama-se quadro ou frame. Exibidos diante de nossos olhos a determinada velocidade (12 a 30 fps), temos uma sensação de fluidez cinética que nos ilude, fazendo-nos pensar que as imagens estão em movimento.
  • 6. LIVE ACTION Quando uma câmera captura movimentos naturais, gravando automaticamente 24 a 30 quadros por segundo. Combinação de cenas reais com animações interagindo normalmente.
  • 7. CINEMA DE ANIMAÇÃO Quando uma câmera captura trechos de movimentos congelados, cuja sequência foi fragmentada para ser capturada isoladamente. Digital ou fisicamente.
  • 8. Timeline 1910 O americano Winsor McCay foi o 1º a transpor para as telas do cinema os personagens animados de seus cartuns ''Little Nemo in Slumberland'' e depois, ''Gertie, the Trained Dinossaur'', para o qual utilizou cerca de 10 mil desenhos. https://www.youtube.com/watch?v= uW71mSedJuU
  • 9. Timeline 1928 Surge Mickey Mouse. ''Plane Crazy'' foi o primeiro cartum da série Mickey Mouse e mostrava o ratinho em um vôo repleto de trapalhadas. Depois foi produzido ''Steamboat Willie'', primeiro desenho animado sonorizado. https://www.youtube.com/watch?v= kCZPzHg0h80
  • 10. Timeline 1932 ''Flores e Árvores'', cartum da série ''Silly Simphonies'', da Walt Disney, foi o primeiro desenho animado a usar o recurso Technicolor two strips, que possibilitava a criação de desenhos coloridos a partir de três cores (azul, vermelho e verde). . https://www.youtube.com/watch?v= D5PmJnQnEhc
  • 11. Timeline 1937 Estréia ''Branca de Neve e os Sete Anões'', da Walt Disney, o primeiro longa- metragem de animação. https://www.youtube.com/watch?v= -sxbZ70VRsg https://www.youtube.com/watch?v= 4VgOkTZxgs4
  • 12. Timeline 1982 'Tron'', da Disney, é o primeiro longa a usar a computação gráfica para gerar seqüências inteiras do filme. https://www.youtube.com/watch?v= 1fSUos8x73I
  • 13. Timeline 1986 ''Luxo Jr.'', da Pixar, é o primeiro curta de animação feito inteiramente em computador a fazer sucesso. https://www.youtube.com/watch?v= 6G3O60o5U7w
  • 14. Timeline 1988 ''Tin Toy'', da Pixar, foi o primeiro filme animado por computador a ganhar um Oscar como melhor curta animado de 1989. Foi o desenho que inspirou ''Toy Story''. https://www.youtube.com/watch?v= 6IJG10q5Id0
  • 15. Timeline 1993 Primeira edição do Anima Mundi, festival anual que traz ao público brasileiro uma seleção com os melhores filmes e vídeos nacionais e internacionais do mundo da animação.. https://www.youtube.com/watch?v= VRmdZUI-D6o
  • 16. Timeline 1993 Estréia o primeiro longa-metragem de animação stop motion, ''O Estranho Mundo de Jack'', de Tim Burton. https://www.youtube.com/watch?v= 42loWXWMntU
  • 17. Timeline 1995 Estréia ''Toy Story'', da Pixar e da Disney, o primeiro longa-metragem de animação produzido inteiramente em computador - e em 3D (três dimensões). https://www.youtube.com/watch?v= KYz2wyBy3kc
  • 18. Timeline 2000 Hollywood cria nova categoria de Oscar para longa- metragem animados digitalmente. (Shrek) 2001 Final Fantasy 1º a utilizar personagens animados no lugar de atores. 2002 Com novas tecnologias Lilo & Stitch trouxe a técnica de aquarela. 2004 Expresso Polar-recriação de expressões por pontos especiais.
  • 20. pintor Grego Zêuxis Vs. Parrásio
  • 22. Ilusão de Forma A disposição das linhas em preto expande o centro entre as duas linhas vermelhas.
  • 23. Ilusão de Grandeza As cores criam a ilusão de uma ser maior que a outra.
  • 24. Ilusão de Movimento Este princípio é similar ao utilizado no cinema, onde uma série de imagens imóveis com pequenas diferenças entre si são seqüencialmente apresentadas ao observador e, dada a velocidade de sua apresentação, nosso olho pensa ver uma única imagem com movimento. Acesse: http://goo.gl/UfVGIw
  • 27. Princípios Básicos da Animação por Ollie Johnston e Frank Thomas (1991)
  • 28. 1.Comprimir e Esticar Dá a ilusão de peso e volume aos personagens enquanto se movem. Ao comprimir e esticar objetos em sua animação, você pode fazer com que eles pareçam flexíveis e afetados pela gravidade. Manter as proporções é fundamental, pois o volume de um objeto nunca poderá mudar se você estiver imitando com precisão a realidade.
  • 31. 2. Antecipação Prepara o público para a ação que vai acontecer em seguida. Pense sobre as ações que ocorrem antes de um movimento ou evento específico e replique-as para proporcionar uma sensação de que a ação está prestes a ocorrer. O modo como um leão se abaixa antes de atacar ou o tremor de um galho antes de uma maçã cair são um bom exemplo.
  • 33. 3. Encenação A apresentação da ideia principal na cena deve ser clara e objetiva. Pense na sua cena do mesmo modo como você faria se fosse diretor de um filme de ação. Use seu cenário/cena para ajudar a direcionar a atenção do público, evitando detalhes desnecessários ou bloqueios e concentrando-se sempre na luz e sombreamento.
  • 35. 4. Straight ahead e pose to pose desenhar um quadro a quadro cena do começo ao fim / iniciar com o desenho de alguns quadros-chave e, em seguida, preencher os intervalos. Criar uma cena quadro a quadro de forma linear é conhecida como “straight ahead action”, mas você também pode criar alguns quadros de cada vez e, em seguida, preencher as lacunas mais tarde (“pose to pose”). Qual a melhor opção? Vai depender do que você está tentando passar, mas talvez o melhor mesmo seja usar um mix das duas técnicas.
  • 38. 5. Follow through & overlapping action fazer com que partes do corpo do personagem continuem em movimento mesmo quando sua ação é interrompida / as partes do corpo de um personagem devem se mover em velocidades diferentes. Funciona assim: um personagem ou objeto em cena pode parar de se movimentar, mas parte deles não. Ao aplicar o princípio da “continuidade”, um movimento mais realista é criado. A “overlapping action” ou “sobreposição da ação” leva em consideração que diferentes partes de um mesmo corpo/objeto pode se mover em momentos distintos. Ambos princípios são importantes para que se tenha em mente o espelhamento do mundo natural.
  • 41. 6. Aceleração e desaceleração Você precisa de mais quadros desenhados no começo e no fim da ação e menos no meio. Quanto mais quadros desenhados entre o fim e o começo fazem da velocidade mais reduzida nestes momentos. Menos quadros desenhados, mais rápido o movimento. Ao aumentar o número de quadros no início e no final de um movimento, você pode colocar mais ênfase nos movimentos iniciais e finais. Dessa forma, isso criará uma representação do movimento real que fica mais realista para quem assiste.
  • 44. 7. Movimento em Arco No mundo real, os movimentos dos objetos tendem a seguir uma trajetória de arco. No desenho, o mesmo princípio é aplicado para dar maior realismo. Movimentos naturais tendem a formar um arco no mundo real. E isso deve acontecer também na sua animação. Ao desenhar à mão, mapear um arco é crucial, mas fazer isso digitalmente, naturalmente, é muito mais fácil.
  • 47. 8. Ação Secundária Adicionar ações secundárias à ação principal pode dar mais naturalidade à cena, e apoiar a ação principal. Lembrando que ela sempre acontecer para reforçar a ação que deve ser a estrela da cena, e não para distrair o espectador Este é outro truque dos filmes de ação. As pessoas raramente estão envolvidas apenas em um só movimento em um momento. Seja sacudindo os ombros ou brincando com os cabelos enquanto está envolvido em uma atividade particular, um bom ator sabe muito bem como usar seu corpo inteiro, e suas animações também devem saber.
  • 50. 9. Timing Refere-se ao número de desenhos ou quadros para uma determinada ação, o que se transforma em velocidade no filme. O timing correto faz com que objetos pareçam obedecer às leis da física. Crucial para entender o “mood” ou a emoção de um personagem, e refere-se especificamente ao número de quadros de uma determinada ação. Quanto menos quadros, mais rápida será a ação, por isso verifique se cada cena que você está retratando se desenrola no ritmo adequado.
  • 52. 10. Exagero A imitação fiel da realidade pode parecer meio dura nos desenhos. Por isso o exagero serve não para distorcer a realidade, mas para dar a ela um reforço, de uma forma mais extrema. É nessa hora que sua animação pode ficar diferente. Ao “exagerar” certas características ou aspectos da realidade, você será capaz de criar seu próprio mundo e, ao mesmo tempo, apresentar um ambiente atraente para o público, que ficará entediado com uma tomada muito convencional.
  • 54. 11. Solid Drawing Significa levar em conta as formas no espaço tridimensional na hora de desenhar um objeto ou personagem, dando a eles volume e peso. Um conhecimento profundo sobre como formas tridimensionais interagem entre si e seus ambientes deixará a animação mais verossímil. Johnston e Thomas desaconselham a criação de “gêmeos” — personagens com lados esquerdo e direito perfeitamente simétricos — pois essa não é uma representação precisa da vida real.
  • 56. 12. Appeal O apelo é quase a mesma coisa que o carisma em um ator. O espectador deve sentir que o personagem seja real e interessante, mesmo que ele precise ser “feio” ou “mau”, como um vilão. Appeal é o equivalente ao carisma para atores, dando a quem assiste a impressão de que o personagem é real, atraente e interessante. Se faltar apelo a suas criações, isso poderá minar todo seu trabalho em todos os outros pontos; por isso, tenha certeza de dar às pessoas os personagens que elas querem assistir.
  • 61. Roteiro Auxilia o desenvolvimento da história sendo de extrema importância para o contexto da produção do material. Em harmonia com a animação. Difere do mundo real. Deve indicar: as cenas, as sequências, diálogos e indicações técnicas de narrativas. Limita a produção ao mesmo tempo que direciona. https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=aeBB3Hgf lP8
  • 62. Escolha dos frames Resultará no resultado do tamanho, tempo, estrutura e dinâmica da sua produção. WEB: 12 frames por segundo para deixar o material mais leve. Película Cinematográfica: 24fps (12x2) TV e Vídeo: 30 fps (15x2) Animações digitais: computador (+15fps)