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イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019

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22. Jul 2019
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イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019

  1. イマドキの改善!データ分析SDK導入の ポイントとAI活用最新事例 2019/07/12 Repro株式会社 GTMF 2019 Session C-4
  2. • 二宮啓聡 Repro株式会社 Solution Architect • 2013年 グリー株式会社 釣りスタチーム サーバサイド開発者 • 2016年 Repro株式会社入社(サーバサイド開発) • 2019年 Solution Architect (Reproの認知向上、導入支援) • 好きなゲームジャンル: シミュレーション、FPS 自己紹介
  3. 業界を取り巻くマーケティングの状況
  4. KPIの一つ : ユーザー数
  5. • マーケティングにおける購買行動の段階をモデル化したもの • A …… Attention (認知・注意) • I …… Interest (興味・関心) • S …… Search (検索) • A …… Action (行動) • S …… Share (共有) • フェーズが後になればなるほど、ユーザーボリュームが減っていく AISASモデル Attention Interest Search Action Share
  6. • マーケティングにおける購買行動の段階をモデル化したもの • A …… Attention (認知・注意) => 広告 • I …… Interest (興味・関心) => リターゲティング広告 • S …… Search (検索) => 検索連動型広告 • A …… Action (行動) => インストール • S …… Share (共有) => クチコミ • フェーズが後になればなるほど、ユーザーボリュームが減っていく AISASモデル Attention Interest Search Action Share
  7. • マーケティングにおける購買行動の段階をモデル化したもの • A …… Attention (認知・注意) => 広告 • I …… Interest (興味・関心) => リターゲティング広告 • S …… Search (検索) => 検索連動型広告 • A …… Action (行動) => インストール • S …… Share (共有) => クチコミ • フェーズが後になればなるほど、ユーザーボリュームが減っていく AISASモデル Attention Interest Search Action Share 広告にマーケティング費用の大部分を投入
  8. • スマートフォンゲーム市場の広告トレンド • 売上 :かわらず • 広告費 :上がり続けている • => ゲームが増えすぎたこと、中国勢が莫大な予算を積んでくること • 広告費の費用対効果が大事 マーケティング手段としての広告の現状
  9. • 高い広告費を投じて獲得したユーザー • しかしながら、アプリのUXが初心者に優しくなかった • チュートリアルでも遊び方を分かってもらえない • (ゲームを作っている側としては、UIに慣れてしまって課題に気づかない) • 面白くなる前にゲームを起動しなくなってしまう => ユーザーの離脱 広告費の費用対効果が悪い例
  10. 【タイトル運営者の願い】 ユーザー数を増やしたい
  11. ユーザー数 = 新規ユーザー + 既存ユーザー
  12. • ユーザー数 = 新規ユーザー + 既存ユーザー • 新規ユーザー(インストールするまで) => 広告やASO • 既存ユーザー(インストールした後) => アプリ内マーケティング • 広告費が高騰する昨今では、インストールがゴールではなく、長く(お金を払って )遊んでもらえるようにするのが重要 • 一人のユーザーがアプリを利用しなくなるまでにもたらす価値(LTV: Life Time Value)を最大化することを考える ユーザー数の構成要素
  13. • ユーザー数 = 新規ユーザー + 既存ユーザー • 新規ユーザー(インストールするまで) => 広告やASO • 既存ユーザー(インストールした後) => アプリ内マーケティング • 広告費が高騰する昨今では、インストールがゴールではなく、長く(お金を払って )遊んでもらえるようにするのが重要 • 一人のユーザーがアプリを利用しなくなるまでにもたらす価値(LTV: Life Time Value)を最大化することを考える ユーザー数の構成要素 アプリ内マーケティングとは
  14. • 高い広告費を投じて獲得したユーザー • しかしながら、ゲームのUXが初心者に優しくなかった • チュートリアルでも遊び方を分かってもらえない • (ゲームを作っている側としては、UIに慣れてしまって課題に気づかない) • 面白くなる前にゲームを起動しなくなってしまう => ユーザーの離脱 • アプリの課題を解消するための仮説を立て、行動を取る(施策の実施)こと • => アプリ内マーケティング 再掲: 広告費の費用対効果が悪い例
  15. アプリ内マーケティングの例 プッシュ通知とアプリ内メッセージを用いた施策を策定・実施することで、ユ ーザーのアプリへの定着や、サービスの利用を促進できる。 アプリ内メッセージ • アプリを利用している最中に、任意のメッセージ、 画像、遷移先URLを送ることができる • 主に機能/サービス利用促進に活用される プッシュ通知 • アプリがインストールされて いる端末に任意のメッセージ を送ることができる
  16. アプリ内マーケティングのポイント 引用:APPBANK「【アプリ開発者向け】プッシュ通知の効果を高めるテクニック」 http://www.appbank.net/2014/11/28/iphone-news/927146.php Q:通知が原因でアンインストールしたことはある? Q:アンインストールした主な理由は? 全体31%のユーザーが、プッシュ通知を 理由にアプリをアンインストールを経験。 「頻繁に送ってくるから」が45.1% 「毎回同じメッセージだから」が37.3% プッシュ通知の一斉配信はアンインストールにつながるので注意が必要。 セグメント・タイミング・頻度・訴求内容を最適化するべき。
  17. アプリ内マーケティングのポイント 引用:APPBANK「【アプリ開発者向け】プッシュ通知の効果を高めるテクニック」 http://www.appbank.net/2014/11/28/iphone-news/927146.php Q:通知が原因でアンインストールしたことはある? Q:アンインストールした主な理由は? 全体31%のユーザーが、プッシュ通知を 理由にアプリをアンインストールを経験。 「頻繁に送ってくるから」が45.1% 「毎回同じメッセージだから」が37.3% プッシュ通知の一斉配信はアンインストールにつながるので注意が必要。 セグメント・タイミング・頻度・訴求内容を最適化するべき。 最適化のソリューション: Repro
  18. Reproについて
  19. • 会社名: Repro (リプロ) 株式会社 • 設立月: 2014年4月 • 資本金: 約4.2億円 • 従業員数: 190名 • マーケティングプラットフォームRepro SDKの提供 • ゲームアプリに限らず、様々なジャンルのアプリに導入 Reproについて
  20. Reproの事業領域 マーケティングプラットフォーム「Repro」の提供を事業の軸に、戦略から運用ま でアプリ/Webビジネスの成長に必要なすべてのサービスを提供しています。 ■ サービス/プロダクト 戦略・企画立案 アプリ、Webの 成長支援パートナー 戦略・企画 ■ 開発・保守 ■ UI/UX 改善・機能追加 開 発 ■ 広告運用 ■ ASO支援(アプリ) ■ アプリ内マーケティング支援 ■ Web接客運用代行 運用代行(BPO) ■ アナリティクス ■ マーケティング ■ 広告連携 ツール
  21. マーケティングプラットフォームRepro 分析機能とマーケティング機能が連携していることがReproの特徴。 データの定量分析による課題発見後、データ連携によるCRM・広告配信を実現可能。
  22. 導入サービス数 59カ国 6,500サービス以上
  23. 月間トラフィックの規模
  24. 月間トラフィックの規模
  25. 月間トラフィックの規模
  26. • モバイルアプリの中でも特にゲームアプリに注力したソリューションを提供 2019年5月 Game事業部を設置
  27. Reproを用いた施策の例
  28. お気に入りキャラを活用した(口調・画像 等) プッシュ通知を行うことで、開封率/再訪率を高める 施策例: お気に入りキャラを活用したプッシュ通知
  29. 施策例: ステータス別プッシュ通知・アプリ内メッセージ ユーザの状況/心理状態に合わせた、プッシュ/アプリ内 メッセージを配信することで、プレイを促進させる 上位 上位500位までは 限定SSRをゲット! 終了まであと少し! 1,000位到達で ガチャ5回まわせる! あきらめない! 本イベント参加で 次回イベントが有利になるぞ! イベント ランキング 中位 下位 〔ランキング別プッシュ・アプリ内メッセージ〕
  30. 施策例: ユーザ利用促進 / 初回課金促進のアプリ内メッセージ クエスト/イベント クリア時 敗戦時 〔次回予告〕 〔1: 攻略情報〕 〔2: 課金訴求〕 序盤は次回予告を配信することで、 ミッション/クエストを先へ進めさせ 壁にぶつける 攻略情報(ヒント/tipsレベル) を配信することで課金を促す キャラクター/パーティ強化の ための有償ガチャ訴求
  31. 施策例: 課金傾向別プッシュ通知・アプリ内メッセージ 課金傾向/タイミング ガチャ ロイヤルユーザ 時短アイテム ロイヤルユーザ 【限定ガチャ】 4月末まで登場 10連で今なら 2回おまけ! 【回復アイテム】 今ならお得セール 25%増量中! 自分ルール の存在
  32. Reproの事例紹介
  33. グランドサマナーズ(株式会社Next Ninja) 課題 施策 効果 • 休眠復帰対策で行っていた広告の費 用が高騰、新たな施策が見つけられ なかった ✓ セグメントを切ったアプリ内メッ セージやプッシュ通知の活用 ✓ FQ5 1.5倍 ✓ 新規ユーザのDay30RR 1.3倍 『グランドサマナーズ』は最高峰の グラフィック、音楽、ストーリーで 贈る、直感操作で爽快なアクション バトルが楽しめる本格王道RPG グランドサマナーズ Case Study
  34. グランドサマナーズ(株式会社Next Ninja) 新規ユーザ定着のため、プッシュ通知シナリオを設計して配信 A: チュートリア ル未突破 B: チュートリア ル突破後 C: 経験有無
  35. グランドサマナーズ(株式会社Next Ninja) 新規ユーザ定着のため、プッシュ通知シナリオを設計して配信
  36. 実際のゲーム事業者から見た Reproの愛されポイント
  37. • 山岸聖幸氏 • 株式会社NextNinja代表 • 『グランドサマナーズ』プロデューサー ゲスト紹介
  38. • 導入しやすい/サポートが充実 • 導入後の充実したサポート • 稟議を通しやすい Reproの愛されポイント
  39. • 最初にイベント設定が必要 • ガチャやデッキ編成など、ユーザーの行動をトラッキングするための設定 • 具体的な設計はタイトル専任のカスタマーサクセスチーム • タイトルを遊んだ上で設計を行っている • スマートフォンゲームのディレクター・プロデューサー出身 • => 実装後の手戻り(「やっぱりここにもコードを追加して」)がない 初期設定提案
  40. 実際の初期設定提案資料 クライアントのゲームタイトルに合わせたマーケティングシナリオを策定し、 KPI達成のための指標設定、指標到達のためのユーザ誘導方法等をご提案している。
  41. 実際の初期設定提案資料 設計したマーケティングシナリオを元に具体的な施策案、イベント等をご提案する。
  42. • 実装してしまえばディレクターで独立してマーケティングのPDCAを回せる • 施策を打つ上で追加の実装は不要 • => 面白さの追求・改善のための開発に集中することができる • ディレクターと開発者のコラボレーションを支援 • 本質的な改善 => 開発者のコードの改修・機能追加(開発者) • 改善のための仮説・検証 => Reproを使って実験(ディレクター) • ユーザーに快適なゲーム体験を継続して与え続けられる 初期設定提案
  43. • よくあるAnalytics / Marketing Automationサービス • 電話やメールでのサポート • 海外サービスだとそもそも英語でコミュニケーションを取る必要がある • わからないことがあっても気軽に聞きづらい • Reproでは、エンジニアが待機しているチャットサポートをデフォルトで利用可能 • 日本語で、カジュアルに問い合わせることができる 導入後の充実した技術サポート
  44. 導入後の充実した技術サポート
  45. 稟議を通しやすい いざ導入しようと思っても、ボトムアップだと大変 ビジネス面での費用対効果、数値での説得、事例の紹介を開発者に代わって紹介 Social Game Info掲載の事例記事
  46. • CPU使用率への影響 • クラッシュしないこと とはいえ、気になるポイント
  47. • 検証: Unity AppにRepro Unity Packageを導入。前後での端末負荷を比較 • 検証環境 • LG LGV34 • Qualcomm Snapdragon 820 MsM8996 / 2.2GHz x 2 + 1.6GHz x 2 (Quad Core) • Android 7.0 • RAM: 4GB CPU使用率への影響
  48. • 導入前: 17 - 20% (最大34.6%) / 導入後: 17 - 20% (最大34.6%) • ほぼほぼ、変化は見られなかった CPU使用率への影響
  49. • 端末との相性・他SDKとの組み合わせでアプリがクラッシュすることはありうる • 「アプリがクラッシュしないこと」、サービス信頼性はReproの5年の歴史の中 で最も注力してきた点 • テスト中に発生する他のSDKや、フレームワークのバージョンとの相性問題 • テクニカルサポートにて解決を支援 • マニアックな組み合わせもノウハウをもったエンジニアが対応 SDKの信頼性への意識
  50. • 広告連携機能 • ReproでのセグメンテーションをTwitter広告のTailored Audienceとして活用 • Pushで拾えないユーザー層に対してリタゲ広告を打つことができる • 外部連携機能 • BigQueryやTreasure Data、内製DMPなど、基幹システムとの連携 • 外部DMPで算出したオーディエンスに対してプッシュ通知を配信できる • AIへの取り組み • Repro AI Labsの紹介 広がるマーケティングとReproの未来
  51. Repro AI Labsの取り組み紹介
  52. • 今井 太宗( Taiso Imai ) • Repro AI Labs • Software Engineer / Product Manager • Twitter: @taison124 • Github: https://github.com/taiSon Profile
  53. Repro はデータの Input から実際にユーザーに届ける Output まで提供しています マーケティングの PDCA
  54. • Plan • サービスの収益モデルや KPI に合わせてマ ーケティング施策を策定 • Do • 策定したマーケティング施策を実行 • Check • 実行した施策効果を定量的に収集、検証 • Action • 効果検証結果を踏まえ改善案を策定 マーケティングの PDCA
  55. • Repro は IPO (Input / Process / Output)が揃っているので、サービス 上で PDCA を完結して実施できる マーケティングの PDCA
  56. • 「継続利用をやめてしまったユーザーに Push 通知で呼び戻したい」 • 「買ってくれたユーザーにポイント付与のメッセージを出したい」 • 設計した KPI に対して • 効果的な施策のセグメントを設定できる • そのユーザーに対して効果的なアクションを実施 • Repro は施策を実施、効果測定ができて、仮説が検証可能 マーケティングの PDCA
  57. • 「継続利用をやめてしまったユーザーに Push 通知で呼び戻したい」 • 「買ってくれたユーザーにポイント付与のメッセージを出したい」 • 設計した KPI に対して • 効果的な施策のセグメントを設定できる • そのユーザーに対して効果的なアクションを実施 • Repro は施策を実施、効果測定ができて、仮説が検証可能 マーケティングの PDCA
  58. • 「継続利用をやめそうなユーザーに Push 通知で繋ぎとめたい」 • 「買ってくれそうなユーザーにポイント付与のメッセージを出したい」 • 大事なのはアプリを使っているうちにコミュニケーションをとること • 未来の可能性に対して、セグメントを設定したい • やめそう、買ってくれそう、〇〇しそうをデータから予測する Why AI?
  59. • 実際に AI による予測を使って成果が出た例を紹介します • 離脱予測 • プッシュの配信時間最適化 活用事例
  60. 離脱しそうなユーザーの予測
  61. • デジタルマーケティングの課題「ユーザーが見えない」 • 実店舗の場合、すぐに帰った人、長い間みていた人、レジに並んでいる人は見ればわかる • その人は次来てくれるのか、買ってくれそうなのか • 見えないまま適切ではないメッセージを発信してしまう • 常連さんに執拗に通知を送ってしまう • レジに並んでいる人にクーポンを配ってしまう 離脱予測 - 課題
  62. • アプリから離脱しそうなユーザーを予測できるか • ユーザーの中から続けて読まないユーザーを抽出できるか • 従来よりマーケティングコストを下げられるか • 予測したことで適切なコミュニケーションがとれているか 離脱予測 - 実験の目的
  63. 1. 過去2週間のユーザーの行動データを収集 • ユーザーのインストールからの日数 • ユーザーの起動回数や滞在時間 … etc 2. 将来の1週間で起動する確率(0% ~ 100%)を予測 3. コインを配布し、どれくらい効果があったかを効果測定する • 対象のユーザーの半分(実験群)にコインを配布する • もう半分(統制軍)にはコインを配布しない 離脱予測 - 実験の内容
  64. 離脱予測 - 結果
  65. 離脱予測 - 結果
  66. 離脱予測 - 結果
  67. 離脱予測 - 結果
  68. プッシュ通知の配信時間最適化
  69. プッシュ配信時間最適化
  70. • デジタルマーケティングの課題「24時間ユーザーと関わりをもつ」 • スマホを常に携帯している • 深夜に働く人、早朝活動する人、通勤・通学時間は様々 • 休日も実際は人によって異なる • 人が多いと考える時間(マス)にプッシュ通知を行っている • 通勤・通学時間、夜のネットサーフィン時間 … • 本来はそのユーザーが必要とする時間ではない可能性がある プッシュ配信時間最適化 - 課題
  71. • ユーザーひとりひとりの行動にあわせた通知ができるか • 朝型のユーザーには朝に、夜型のユーザーには夜に • 最適化を続けた結果、キャンペーンの効果は向上するか プッシュ配信時間最適化 - 実験の目的
  72. 1. 過去のユーザーの行動データを収集 • 起動データ、イベント実行データ、操作データ … 2. ユーザーひとりひとりの最適な通知タイミングを予測 3. ほぼ毎日定時に送っているプッシュの配信時間を最適化で分散 • 24 時間の 24 パターンに分けて配信 • 早朝や深夜も含めて今回は実験x プッシュ配信時間最適化 - 実験の内容
  73. プッシュ配信時間最適化 - 結果
  74. プッシュ配信時間最適化 - 結果
  75. PDCA とパーソナライズ どのような状態・属性のユーザーと コミュニケーションするのか? いつコミュニケーションをとるのか? どのようなメッセージを伝えるのか? どのような方法でメッセージを伝えるのか?
  76. • 本当はユーザーひとりひとりとコミュニケーションがとりたい • しかし、Who / When / What / How の掛け算は膨大 • 人間がデータから仮説を立てて、施策・検証のプロセスをまわすには限界がある • AI により、データから自動でパーソナライズを行う PDCA とパーソナライズ
  77. PDCA とパーソナライズ どのような状態・属性のユーザーと コミュニケーションするのか? いつコミュニケーションをとるのか? どのようなメッセージを伝えるのか? どのような方法でメッセージを伝えるのか?
  78. 今後の Repro AI ロードマップ チャーン予測、課金CV予測、クラスタリング、・・・ プッシュ配信時間最適化、メッセージ表示頻度最適化、・・・ A/Bオートメーション、キャンペーン自動生成、・・・ プッシュ通知、メッセージ、広告、LINE、メール、・・・
  79. 今後の Repro AI ロードマップ チャーン予測、課金CV予測、クラスタリング、・・・ プッシュ配信時間最適化、メッセージ表示頻度最適化、・・・ A/Bオートメーション、キャンペーン自動生成、・・・ プッシュ通知、メッセージ、広告、LINE、メール、・・・
  80. • バズワードの “AI” ですが、分析も大事 • 機械学習的なアプローチを使った分析 • マジックナンバー分析によるリテンション向上施策の提案 • カスタマージャーニーマップを用いた CV 予測 AI のベースとしての分析
  81. • その他にもよりチャレンジングな AI 機能も実証実験準備中 • キャラクター AI • キャラクターたちを AI によりモデル化 • キャンペーンの文言などをキャラクターごとにチューニングして自動生成 • 感情分析 AI • ユーザーが今、喜んでいるのか、怒っているのかを分析する • 感情にあわせたキャンペーンを実施する チャレンジングな “AI”
  82. • AI はより早く、より細かく最適化を進められるだろう • PDCA は加速し、パーソナライズが進む • KPI がある施策はすべて AI に任せられる時代がくる • AI・サービスを活用し、任せられるところを任せる • AI で自動化し、本質的な価値追求やセンスを発揮できるようになる AI 時代のマーケティング
  83. マーケティングのための開発を減らし ユーザーへ楽しさを届ける開発に集中できる そんなパートナーを目指して AI 時代のマーケティング
  84. ご静聴ありがとうございました
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