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• Photon Cloudの上位サービスとして、
Photon Enterprise Cloudをご用意しています
• Photon Cloudでは難しいと思われる場合でも、
Enterprise Cloudなら大丈夫です!
8. Cloud vs. Enterprise Cloud
Cloud
• Publicサービス (共有)
• 10,000CCUまで
• Webhooks対応
• 複数タイトル共有不可
• サーバー設定変更不可
Enterprise Cloud
• Privateサービス (専有)
• CCU上限なし
• Webhooks & Plugin対応
• 複数タイトル共有可能
• サーバー設定変更可能
26. Photonのサーバーレイヤー
• クラウドの場合は3段
– Name Server (NS)
– Master Server (MS)
– Game Server (GS)
• Photon Serverの場合は
2段
– Master Server (MS)
– Game Server (GS) 出典: doc.photonengine.com
32. 対応させるための設定は?
• Photon Cloud利用の場合
– 対応するSDKにバージョンアップすればOK
– 接続の設定などは一切変更する必要なし
• Photon Server利用の場合
– 対応するSDK(Client, Server)にバージョンアップ
– Master Serverの接続先にホスト名(FQDN)を設定する
– Game ServerのPublicHostNameの設定を行う
33. Master Serverの接続先設定
• Native SDKの場合
int main(void) {
…
client.connect(
serverAddress: L"ms.game.some.com”,
serverType: ServerType::MASTER_SERVER
);
• PUNの場合
39. IPv6 Bridge接続への対応
• IPv6の項目でも話ましたが、IPv6 Bridge接続に対
応させるには追加の設定が必要
• Game ServerのPhoton.LoadBalancing.dll.configを
編集
– 162行目からのPublicHostNameにFQDNを記載
• <setting name="PublicHostName" serializeAs="String”>
<value>gs1.game.some.com</value>
</setting>
41. Game Server
• 4Core CPU / 4GB Memoryのサーバーで1000-
2000CCUを目安
• 上記スペックで1000CCUを基準として、負荷試験
を行って上限をアップする検討を
• スケールアップより、スケールアウトが効果的
• 大きなサーバーで数を収めるのではなく、小さな
サーバーで数を調整するほうが柔軟に対応可能
42. Master Server
• 4Core CPU / 4GB Memoryで40000CCUが目安
• 実際はロビー・ルーム数の影響が大きい
• 大規模な利用を想定する場合は、予め複数
のクラスタセット(Master&Gameのセット)を利
用することを想定してクライアントを設計を