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安心してください!対応してますよ!
〜Webhooks & IPv6対応の最新情報
Photon 運営事務局
シニアテクニカルアドバイザー
並木 健太郎
はじめに
• お伝えしたいことが多くてスライドの量が非常
に多いです…
• スライド進行はやや早めになるかと思います
が、ご了承ください
アジェンダ
• マルチプレイに必要な機能とは
• Photonでできること
• Webサービスとのつなぎ方 (Webhooks)
• Photon Server V3 vs. V4
• IPv6対応
• 事例ご紹介
マルチプレイに必要な機能とは
マルチプレイの要件
• 複数のプレイヤーがリアルタイムで同じゲー
ム内で楽しめること
– 対戦だったり、協力だったり
• 複数のプレイヤー間(=アプリ間)で通信を行っ
て、リアルタイムでデータのやり取りを行う必
要がある
やり取りが必要な情報
• 例えば
– 衝突判定の結果
– キャラクタの位置・状態
• いろいろデータの種類
はあれども、基本的に
はデータのやりとりがで
きればいい
Player
A
Player A
Enemy
Attack
Player B Player C
通知
通知
Player
B
やりたいこと
• 右の例は極端ですが…、
基本的にはこれができ
れば大丈夫なはず
• 送信側は任意のデータ
送信ができ、受信側は
それを受け取れる
Player A (送信側)
// イベント情報
ev = "event";
// イベント送信
sendEvent(ev);
Player B (受信側)
// イベント受信メソッド
OnReceiveEvent(ev)
{
if (ev == "event") {
// 何か処理
}
どう実現する…?
• プレイヤー間でのデータやり取りだから、P2Pで
直接Socketで繋げばいい!
– ホストの管理は?NAT越えどうする?
• Socket Server立てる!
– Serverのコードはどうする?運用は?
• Node.js使うぜ!
– Serverの運用は?メンテナンスは?
とにかく面倒くさいですw
面倒くさいことは任せるべき!
• 通信とか、ゲームの本質ではない部分は外
に任せて、本質であるコンテンツやゲームシ
ステムに集中してほしい
• 通信部分はPhotonにお任せください!
Photonでできること
これができます!
• イベント送受信はほぼ
この形でできます!
• 送信先の指定や細や
かな設定もできます
Player A (送信側)
// イベント情報
ev = "event";
// イベント送信
sendEvent(ev);
Player B (受信側)
// イベント受信メソッド
OnReceiveEvent(ev)
{
if (ev == "event") {
// 何か処理
}
つなぐまでも簡単!
• マッチメイキングの要件
にもよりますが、シンプ
ルに使うなら数行で接
続完了!
• ソケット周りのことは一
切考えなくて大丈夫で
す
main() {
connect();// Masterへ接続
}
onConnectedMaster() {
opJoinRandomRoom(); // ランダムマッチ
}
onFailedJoinRandomRoom() {
opCreateRoom(); // Roomがないので作成
}
onJoinedRoom() {
// Roomに入ったので、実際の処理を開始
}
こんなこともできます
• ゲーム単位(ルーム)で変
数を共有することが可能
• 例えば、ゲームの進行状
態とか、残り時間とか
• レイドバトルのような場合
は敵キャラの状態とかも
ここで管理する方法も
Player
A
Player B Player C
Player A
Stage: B
Remain time: 0:36
Boss HP: 89
Player
B
Player
C
Boss
Photonの主な機能
• ロビー
– 名前付ロビー
– マッチメイキング
– プレイヤー検索
• ルーム
– 人数制御・表示制御
– カスタムプロパティ
• 同期関連
– オブジェクト同期
– イベント通知
– RPC
• Webhooks/WebRPC
• Plugin
Photonのしくみ
• すべてのクライアント(=プレ
イヤー)はサーバーへ接続
する
• サーバーはクライアント間
の通信を仲介する役割
• サーバー自身は基本的に
は処理を行わないが、
WebhooksやPluginを利用し
てカスタマイズも可能
Photon
Client Client Client
SDK SDK SDK
SDK対応プラットフォーム
Unity Corona Marmalade
Unreal Engine Cocos2d-x Xamarin
Andorid iOS BlackBerry
JavaScript, HTML5 Linux Mac OS X
PlayStation PlayStation Mobile Xbox
dotNet Silverlight Windows (Win32)
Windows8 RT Windows Phone Windows8 Phone
Webサービスとのつなぎ方 (Webhooks)
Webhooks最新情報
• Webhooksが1.2となってアップデートされまし
た
– 非同期Join
– GameEvent/GamePropertiesでのState送信指定
– カスタムHTTPヘッダ
• Webhooks/WebRPCがTurnbasedだけではなく
Realtime, Serverでも利用可能に!
大前提として…
• Photonはストレージ機能などは一切持ってい
ません
• アカウント管理などで何かしらのストレージが
必要になる場合が一般的
• データ保存に関しては、今まで通りWebサー
ビス&ストレージ(DBなど)で作ってください
WebサービスとPhoton
• WebサービスとPhotonは
必ずしもつなげる必要は
ありません
• Webサービスでマルチプ
レイの準備をして、
Photonでマルチプレイを
行い、その結果をWeb
サービスに戻せば基本
的にはOK
Client
Client
Web Service準備
Client
Client
Photonマルチプレイ
Client
Client
Web Service結果
同時には使えないの…?
• Photon利用中にクライ
アントから直接Web
サービスを呼び出すこ
とはもちろん可能
• 同期などを考えると、ク
ライアントが同時に2つ
のサービスと通信する
のは現実的ではない
Client Photon Web
イベント送信
イベント受信
データ送信要
リクエスト
イベント送信
レスポンス
レスポンス待ち
Webhooksを使いましょう
• PhotonからWebサービスを
呼び出す仕組みである
Webhooksを使うべき
• Photonのイベントと同期し
てWebサービスが呼び出さ
れるので、タイミングの心配
はなし
• クライアントはPhotonとの
通信に集中でき、簡単に実
装が可能
ClientA CientB Web
イベント送信
イベント送信/w Webhooks
データ更新要
リクエスト
イベント送信
レスポンス
Photon
で、何に使うの…?
• 基本的に、データの方向はPhoton -> Webサービ
スの片方向です
• 一番わかりやすいのはマルチプレイのログ取得
• 長いゲームの場合、ルーム情報の保存やプレイ
ヤー情報の保存、プレイヤーの再入室のサポー
トなども実現できます
• Webサービスからデータを取得したい場合は
WebRPCを使ってください
どう使うの…?
• Photonのダッシュボード上で基底URLを設定
して、各イベントのPathを設定
• いろいろな情報がJSONで渡ってくるので、そ
れらを見て問題がなければResultCode:0を返
せばOK!
• …以上ではありますが、もう少し詳しくお話し
ますw
Webサービス側の実装は…?
• パラメータはJSONで渡されます
• 戻り値もJSONで渡します
• JSONが取扱えれば言語などは一切問いません
• githubにサンプルもあります
• 私はPHPでも作りましたが全く問題なかったです
まずダッシュボードの設定
• タイプはWebhooks 1.2b
• BaseUrlにURLのベース
部分を指定
• Path…(Close,Create…)に
は各イベント毎のPath
を指定
ダッシュボードの設定の続き
• HasErrorInfo: Webhooksで
のエラー情報をクライアント
側で受け取るか否か
• IsPersistent: ルームの保存
を行えるよう、メモリから
ルーム情報を消す前に呼
び出すか否か
• AsyncJoin: ルーム入室時の
Webhooks呼び出しを非同
期にするか否か
各イベント(Path)について
• 下記のPathがあります
– GameCreate
– GameJoin
– GameProperties
– GameEvent
– GameLeave
– GameClose
GameCreate
• ルームが作成された時に呼ばれる
(Type: "Create")
• 再入室におけるルーム再開の時も呼ばれる
(Type: "Load")
• ルーム再開の場合は、保存されているStateを戻す
必要がある
– Stateを戻さない場合でCreateIfNotExistsがtrueの場合は
新規のルームが作られる
GameJoin
• プレイヤーが既存のルームに入室・再入室し
た場合に呼ばれる
(Type: "Join")
GameProperties
• ルームやプレイヤーのカスタムプロパティを
設定する時に、HttpForwardをtrueにすると送
られる
– クライアントがカスタムプロパティを設定する時の
パラメータで、呼ぶか呼ばないかを制御可能
• ルームの場合はType: "Room"、プレイヤーの
場合はType: "Player"となる
GameEvent
• イベント送信時に、HttpForwardがtrueにする
と送られる
– クライアントがイベントを送信する際にパラメータ
で呼ぶか呼ばないかを制御可能
– Type: "Event"
GameLeave
• プレイヤーがルームから退室(切断)する時に呼
ばれる
• 切断理由別にTypeが設定される
– ClientDisconnect, ClientTimeoutDisconnect,
ManagedDisconnect, ServerDisconnect,
TimeoutDisconnect, LeaveRequest, PlayerTtlTimedOut,
PeerLastTouchTimedOut, PluginRequest,
PluginFailedJoin
GameClose
• ルームの情報がPhotonのメモリから消える時
に呼ばれる
• IsPersistentがtrueなら、メモリから消す前に
Type: "Save"としてルームの情報(State)と共に
呼ばれる
• IsPersistentがfalseなら、Type: "Close"として呼
ばれる
お伝えしきれなかったこと
• ちょいちょい出てきてますが、ルームの情報を外
部に保存してセーブ機能を実現できます
• パラメータなどはドキュメントをご参照ください
• http://doc.photonengine.com/ja/realtime/curren
t/reference/webhooks
– 現在日本語化の準備を進めていますので、今しばら
くお待ち下さい
WebRPCとは
• Webhooksはイベントをフックして情報を送信
するもの
• WebRPCはPhoton経由で任意のタイミングで
Webサービスをパラメータ付きで呼び出し、
Webサービスからデータを返すことができる
• WebRPCはWebサービスからデータを返せる
呼び出し方
• PhotonのAPIにて
– Native SDK
Client::opWebRpc((Path名), (パラメータ))
– PUN
PhotonNetwork.WebRpc((Path名), (パラメータ))
• Path名はWebhooksのPath名と同じ考え方
• 基本的な設定はWebhooksと共通
基底URLは同じです
渡せるデータ型
• Photonが扱えてSerializeできる型はJSONに変換
されて渡されます
• Webサービスからのデータは適宜変換されて戻
されます
• 詳細はドキュメントを参照してください
• http://doc.photonengine.com/ja/realtime/curren
t/reference/webrpc
Webhooks最新情報
• Webhooksが1.2となってアップデートされまし
た
– 非同期Join
– GameEvent/GamePropertiesでのState送信指定
– カスタムHTTPヘッダ
• Webhooks/WebRPCがTurnbasedだけではなく
Realtime, Serverでも利用可能に!
Webhooksまとめ
• Photonの中で起こったイベントに対して呼ばれる
のがWebhooks
• Webサービスのデータのやり取りを行うのは
WebRPC
• 1.2へのアップデートやRealtimeでも利用可能に
なり、可能性が広がりました
• Webサービスとの連携でPhotonの利用用途は
広がります
Photon Server V3 vs. V4
Photon Server V4リリース
• Photon Server V4
ようやくリリースされま
した
• ダッシュボードからダウ
ンロードできます
Photon Server V3 vs. V4
• HTTP(S)サポート
• クラウドの新機能も利用可能に
• プラグイン対応
• カウンタリニューアル
• IPv6対応
ここでお話します
第2部、第3部にて
この後で!
クラウドの(=V4から使える)新機能
• Webhooks/WebRPC
– Webサービス連携 (もう説明不要ですよね…)
• カスタム認証
– 接続時のユーザー認証をWebサービス経由で行える
• クラウドセーブ
– ルームの情報を一時的にPhotonで保持できる
• 再入室対応
– ルームに抜けたプレイヤー情報を一時的に保存でき、それを
使って再入室時に復元することができる
カスタム認証
• Photonへの接続時にUsername/Tokenを渡し
てもらい、さらにWebサービスへ渡して認証を
行うことが可能
• 個々のプレイヤー認証だけではなく、アプリ認
証(不正クライアント対策)に使うことも可能
– Usernameは個別ID, Tokenは固定としてTokenだ
けチェックするとか
クラウドセーブ
• ルーム作成時にRoomTTLを設定することによ
り、TTLの期間内はルーム情報を保持するこ
とが可能
• ボードゲームで一時休止とかが簡単に実現
可能
• 認証はルーム名だけではなく退室時に渡す
Tokenで行う
再入室対応
• プレイヤーがルームから抜けた後、同じルー
ムに入ることができる機能
• ゲームの一時中断はもとより、意図しない切
断からの再開などにも使えます
• カスタム認証のUsernameがキーになる
• 今のところPUNは非対応
V3 vs. V4まとめ
• クラウドでの新機能が取り込まれより便利に
• 直接のカスタマイズなしでも可能性が大きく
• より安定したPhoton Serverをお試しください
IPv6対応
なぜIPv6対応が必要…?
• AppleがiOS 9向けアプリにおいて、IPv6対応を
必須とする発表を行った
• 当初は2015年末から、というスケジュール
だったが、延期され2016年初頭に (まだ未定)
• Photonも当然ながらネットワークを利用する
サービスなので、対応が必須
IPv6に対応することとは…?
• クライアントがIPv6の接続しか持たない状況
でも、問題なく動作できるようにする
ということは、
• IPv4でしか使えないAPIの利用や、IPv4アドレ
スを直接扱っていると問題となる
IPv4でしか使えないAPI
• IPv4のみに対応したデータ型
– uint32_t, in_addr, sockaddr_t
• IPv4のみに対応したAPI
– inet_aton, gethostbyname
• IPv4のみでしか使えない使い方をしたAPI
– gethostbyname2(hostname, AF_INET);
IPv4アドレスの扱い
• 接続先として、IPv4アドレス形式で持っている
– "192.168.1.1"
– "http://172.16.10.1/api/v1"
• ネットワーク接続の確認として、
– IPv4アドレスを持っているかどうか
– "0.0.0.0"に接続できるかどうか
対応策
• アドレスファミリに依存しない高レイヤーのフ
レームワーク、APIを使う
– NSURLSession, CFNetwork
• IPv4アドレスは文字列として処理する
– OSがIPv6アドレスと同様によろしく処理してくれる
サーバー側は…?
• クライアント側はIPv6対応しなきゃいけないの
はわかったけど、サーバー側はどうするの?
• クライアントのネットワークはキャリアだったり
ユーザー任せだからいいけど、サーバー側っ
て自分たちの管理だし、それもIPv6対応する
のってものすごく大変では…?
サーバーは大丈夫!
• サーバー側は"基本的
には"何もしなくていい
です
• キャリアがIPv6<->IPv4
ネットワーク間の変換を
行ってくれます (将来)
出典: iOS Developer Library
DNS64
• IPv4アドレス(=Aレコー
ド)しか持たない場合で
も、IPv4を内包したIPv6
アドレスを生成する
• クライアントはIPv6とし
て見える
出典: iOS Developer Library
NAT64
• DNS64で生成された
IPv6アドレスへの接続
をアドレス変換してIPv4
ネットワーク上で接続
• クライアントとサーバー
それぞれはGatewayと
接続する形となる
出典: iOS Developer Library
Photonはどうなの…?
• ほぼ対応は完了しています!
• Client SDKはNative SDKの対応は完了済
– 4.0.5.0でIPv6 Nativeに対応
– 4.1.0.0でBridge(NAT64+DNS64)にも対応
• .NET SDK, PUNはUnity対応待ち
Unityの対応状況
• Unity5において、IPv6でのSocketの挙動に問題
があり、.NET SDKとPUNは動作しない
• Unity社での問題認識、バグ修正、確認までは完
了済
• いくつかの修正はまだリリースされていないので、
リリース後Exitgames社にて動作確認して、対応
SDK&PUNをリリース予定
サーバー側は?
• 対応は完了しています!
• Server SDKは4.0.28にて対応済
– RC5にてIPv6 Nativeに対応
– 4.0.28にてBridgeにも対応
• Publicクラウドサービスはすでに対応済
• Enterprise Cloudについても準備OK
• そもそもなぜサーバー側の対応が必要なの…?
Photonのサーバーレイヤー
• クラウドの場合は3段
– Name Server (NS)
– Master Server (MS)
– Game Server (GS)
• Photon Serverの場合は
2段
– Master Server (MS)
– Game Server (GS) 出典: doc.photonengine.com
次のサーバーへの接続
• ルーム作成時はMSより
ルームを作るべきGSの
アドレスをもらう
• 今までの実装ではIPv4
のアドレスをクライアン
トに渡していたので、
IPv6ネットワークでは接
続できない
Client MS GS
ルーム作成
GSアドレス通知
"192.168.1.1"
接続不可!
接続
IPv6への対応法 〜Native〜
• GSはIPv4とIPv6それぞ
れのアドレスを持ち、そ
れをMSへ通知しておく
• MSはClientとの接続の
アドレスファミリを確認
して、アドレスファミリと
一致したアドレスを返す
Client MS GS
ルーム作成
GSアドレス通知
”FE80:xxxx:…"
AF判定
接続
IPv6への対応法 〜Bridge〜
• GSはIPv4と「ホスト名」を
持ち、それをMSへ通知し
ておく
• ClientはIPv6接続の場合
にIPv6フラグを立ててリク
エストする
• MSはフラグを確認して、
フラグ立っている場合は
ホスト名を返す
Client MS GS
ルーム作成 w/IPv6
GSアドレス通知
”gs1.aaa.com"
フラグ確認
接続
IPv6対応まとめ
• Unity対応でお待たせして恐縮ですが、見通し
は立っていますので、今しばらくお待ち下さい
• サーバー側は準備万端です!
• Native SDKをご利用の場合は、最新SDKへの
アップデートをお願いします
最後に
まとめ
• 進化したWebhooksでWebサービス連携が使
いやすく!Realtimeでも利用可能です!
• Photon Server V4もリリースされました!
• サーバー側のIPv6は万全!クライアント側の
アップデート準備をお願いします
今後の予定
• 第2部: 4/5(月)-6(火) Unite 2016 Tokyo
セッション登壇します!
Enterprise CloudとPluginで実現している『FINAL
FANTASY GRAND MASTERS』の事例をプロデューサー&
開発者が直接お話しますのでお楽しみに!
• 第3部: 5/18(水) 第2回勉強会 (After Unite)
カスタマイズに対応したEnterprise Cloudと、簡単カスタ
マイズのPlugin開発の詳細をお話します!
ヘルプセンター始めました
• ナレッジベースや、コミニュティ(フォーラム)機
能のあるヘルプセンターを開設しました
• コンテンツの充実化を図っていきますので、
ぜひご利用ください!
• https://support.photonengine.jp/hc/ja
お問い合わせ
• メールアドレス
– developer@photonengine.jp
• Webもご覧ください
– http://photonengine.jp/
• ヘルプセンター
– https://support.photonengine.jp/hc/ja
最後に…
一緒に働ける
を大募集中!
(その他営業なども)
ありがとうございました!
developer@photonengine.jp

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