Vortrag auf der Tagung "Medien Wissen Bildung" am 25.04.2019 in Innsbruck. Mehr Informationen sind online verfügbar unter: https://www.uibk.ac.at/medien-kommunikation/mwb2019/
Auszug aus dem Abstrakt: Digitale Spiele können Bildungsräume eröffnen, sie bieten Optionen zur sozialen Kommunikation und Interaktion (Fromme et al. 2008). Differenzerfahrungen sind möglich, die Anlässe für Lern- und Bildungsprozesse geben können (Grell und Nuss, 2010). Augmented Reality (AR) Spiele wie Ingress und Pokémon Go stellen in diesem Zusammenhang interessante mediale Phänomene dar. Hier werden kulturträchtige Orte und Objekte des öffentlichen Raums zum Bestandteil der Spielwelten. Über GPS-Daten sowie die Kamerafunktion können Smartphone-Apps digitale Informationen und Animationen zu realen Objekten darstellen. Im Spiel Ingress finden sich diese Aspekte u.a. bei so genannten Portalen, im Spiel Pokémon Go bei Pokéstops und Arenen. Ebenso entstehen um die kulturträchtigen Orte und Artefakte selbstorganisierte Spielgemeinschaften. Diese Gemeinschaften organisieren (spielbezogene) Aktivitäten: im Stadtviertel sowie über Ländergrenzen hinweg. Unsere Analyse von Praktiken im Kontext von AR Spielen setzt dabei andere Schwerpunkte als die derzeitige Forschungslandkarte. Chess et al. etwa analysieren u.a. die Narrationsstruktur von Ingress (Chess, 2014), Majorek und Du Val das Verhältnis von realer und virtueller Welt (Majorek und Du Vall, 2015). Empirische Untersuchungen von AR Spielen und damit verbundenen medienkulturellen Praktiken mit einem expliziten Fokus auf Lernpotenziale und Bildungswerte sind derzeit kaum zu finden.
Augmented-Reality Spiele als Bildungsräume. Empirische Analysen und theoretische Überlegungen
1. TU Darmstadt | Fachbereich Humanwissenschaften | Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik
Augmented-Reality Spiele als Bildungsräume.
Empirische Analysen und theoretische Überlegungen
Medien – Wissen – Bildung, 24.-25. April 2019 in Innsbruck
Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
2. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 2
Ausgangspunkt zur Analyse von Ingress
Annahmen und Erkenntnisse bezüglich digitaler Spiele
• eröffnen neue Möglichkeiten sozialer Interaktionen
(z.B. Domahidi,E.; Festl, R. & Quandt, T. 2014)
• beeinflussen die Art und Weise die Welt zu betrachten
(z.B. Fromme 2006, Fromme, Jörissen & Unger 2008)
Annahmen zu location-based, community-based AR-Games,
• sie beeinflussen beides in neuer Weise
• körperliche Präsenz im realweltlichen, symbolisch
angereicherten Raum bzw. Ort
3. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 3 Paderborn on IngressIntel
Spiel Ingress
Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
4. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 4 Paderborn on IngressIntel
IngressIntel Map
Spiel Ingress
Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
5. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 5
Forschungsstand
5
Fokus Autor*innen
Anwendung &
Konstruktion
Anwendungen und Konstruktionen von location-
based games, Informatische Gestaltungsprinzipien
Kasapakis, V. & Gavalas, D. (2015)
& Reinhardt, D. & Heinig, C. (2016)
“Story-Telling” Erzählstruktur und Ingress-Spezifika
Majorek, M. & Du Vall, M. (2015)
& Chess, S. (2014)
Lehren und Lernen
mit AR
Lehren und Lernen mit AR, Spielbasiertes Lernen,
Personalisierte Lernunterstützung
Davis, M. (2017) Ibáñez, M.-B., &
Delgado-Kloos C. (2018), Blevins, B.
(2018) & Kyriakou, P. & Sorin, H. (2019)
Social Online
Gaming
Freundschaftsbeziehungen und Motivations-anlässe
für kooperatives Spielen (mit AR-Spielen)
Domahidi,E.; Festl, R. & Quandt, T.
(2014), Morschheuser, B.; Riar, M.;
Hamari, J. & Maedche, A. (2017) & Lee,
H.-S.; Chiang, H.-S. & Hsiao, K.-H. (2018)
6. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 6
Forschungsfragen
1. Welche Bedeutung hat das Ingress Spielen für
Erwachsene?
2. Inwieweit verändert das Ingress Spielen die
Perspektive von Spielern und Spielerinnen auf
den öffentlichen Raum?
7. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 7
Methodisches Vorgehen
Ethnografie
(März - November 2015)
Interfaceanalyse von Portalen
(Juni 2016)
Interviewstudie
(Januar 2016 – September 2018)
• Datenerhebung: episodische Interviews (11. Januar – 04. März 2016)
− 12 Spieler*innen: 5 weibliche, 7 männliche
− Alter: 20 – Mitte 40
• Analyse: Grounded Theory
8. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 8
Ergebnisse der Interfaceanalyse
Typen von Portale in Ingress als potenzielle Anlässe für
Irritationen und Differenzerfahrungen (Rau 2017)
• Portale als Informationsquellen für spielbezogene und
reale Dinge und Orte
• Portale als Momentaufnahmen von (kulturell relevanten)
Objekten im öffentlichen Raum
• Portale mit ironischer Bezeichnung und spielinternen
Verweisen
9. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 9
Ergebnisse der Interviewanalyse:
Spiel-induzierte Aktivitäten und Reflexionsanlässe
Erkunden-
entdecken
Aneignen
Sich-
verbinden
Opponieren
10. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 10
Erkunden-Entdecken
„Also man lernt ja trotzdem irgendwie, ähm, die Stadt auch von einer
anderen Seite kennen, so achtet auf Dinge, die man vorher gar nicht
gesehen hat, oder macht sich auch Gedanken über, über ein Denkmal,
wo man vorher schon zehn Mal dran vorbei gelaufen ist, aber dieses
Denkmal (I2: Ja.) nie irgendwie so, so auf dem Schirm hatte“ (B08, 42).
Aneignen
Kennenlernen
einer Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
11. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 11
Erkunden-Entdecken
„[...] dieser Entdeckungsaspekt, um eine andere Perspektive zu bekommen
und in anderen Städten Dinge zu sehen, die andere nicht sehen und
mehr, mehr über eine Stadt zu wissen, auch wenn es völlig unnützes
Wissen ist, aber irgendwie einfach eine andere Verbindung zu Orten zu
haben. Überhaupt eine Verbindung zu Orten zu entwickeln finde ich
schön.“ (B04, 68)
Aneignen
Kennenlernen
einer Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
12. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 12
Erkunden-Entdecken
„Gibt in [Y-Stadt] in [Y-Stadt] oder in [Z-Stadt] gibt es ein Portal, das ist ein
weißes Fahrrad mitten auf der Straße in einer, in einer Insel und das, ich
dachte erst so "was ist das, was macht das Fahrrad da?" und habe dann
durch Ingress erkannt gehabt, dass es ein Gedenkstein ist für einen
Fahrradfahrer, der da auf grausame Weise umgekommen ist und das finde
ich, das sind Portale, die sind gut gesetzt, ja, gut in Szene gesetzt, weil
man sich dann [...], das halt wirklich auch anguckt.“ (B09, 93)
Aneignen
Kennenlernen einer
Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
13. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 13
Erkunden-Entdecken und Missionen
mitgestalten
„und ich hab halt Missionen gezielt so erstellt, das sind so Hack- und Fragen-
Missionen. [...] das sind Fragen, die man am Portal beantworten kann. Also
zum Beispiel grad bei den Stolpersteinen, dass man dann anguckt, wohin wurde
da zum Beispiel deportiert oder wie ist sein Nachname oder so was, oder grade so-
solche Monumente, die halt irgendwelche Zahlen haben oder so was, dass man die
einfach als Frage stellt.“ (B09, 32)
Aneignen
Kennenlernen einer
Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
14. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 14
Aneignen
„...was ich halt immer noch mache, ist, für mich abends, feststellen, dass so rund
um meine Wohnung nicht alles blau ist. Drehe ich noch eine kleine Runde in der
Nachbarschaft.“ (B03, 19)
„Ich wohne jetzt mehr am oberen Rand, das heißt, ich habe auch Portale, die sind
öfter mal grün, das stört mich jetzt aber weniger, als wenn in [Stadtteil-X] was grün
ist. Vor allem [Areal/Portal-X]“ (B05, 119)
„Und wir haben sozusagen [Areal-X/Campus] gehütet, also das war so unser
kleines Baby und jedes Mal wenn die angegriffen wurde, [...], gleich, gleich raus
gehen. [...] ich habe mir das, [...] Spiel ziemlich zu Herzen genommen, ja.“ (B09,
10)
Aneignen
Kennenlernen einer
Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
15. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 15
Sich-verbinden
„Also, wir, natürlich hab ich viele kennengelernt und mittlerweile gibt es auch so
eine Spieleabend-Gruppe, die aus Ingress-Spielern bzw. ehemaligen Ingress-
Spielern besteht, also gibt schon viele, die gar nicht mehr aktiv spielen, aber
immer noch diese Spieleabende da machen“ (B02, 35).
„Also durch die Anomalien hat man halt so, ähm, auch Leute halt von, von
[Andere Stadt-X] kennengelernt, die im Prinzip das selbe Spiel spielen, […]
dass man auch mal face-to-face zu den anderen Spielern war, (I2: Ja.) wenn
man jetzt bei einer größeren Aktion war“ (B08, 16,17).
Sich-Verbinden
Communityaktivitäten
Spielen als
Begegnungsmittel
Spielen als
Interaktionsmittel
16. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 16
Sich-verbinden und streiten
„Wir haben immer wieder Streit über irgendwelche Sachen, wenn
.... verbaut werden und dann geht das Geschrei wieder los. Dann ist
einer beleidigt oder einer den bisschen zu dolle zurechtweist und,
ähm, dann tritt er aus dem Hangout aus und nach zwei, drei Wochen
ist der auch wieder drin und da hat sich das auch wieder, die Wogen
geglättet quasi.“ (B10, 18)
Communityaktivitäten
Spielen als
Begegnungsmittel
Spielen als
Interaktionsmittel
Sich-Verbinden
Streiten
17. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 17
Sich-verbinden und bedeutsame Erlebnisse
„So, das sind aber hauptsächlich mehr so gemeinsame Erlebnisse. ...
also mehr so das, was ich mit den Menschen erlebt hab. Und in
welchem Setting das war, […] das waren so die Episoden, dieses so,
also wo ich auch sag, da werde ich wahrscheinlich in fünfzehn Jahren
oder so, wenn ich mal wieder in [X-Stadt] dann bin, wird mir das immer
noch einfallen und dann werde ich immer noch darüber reden.“
(B07, 53)
„[…] ich finde eigentlich die Idee des Ganzen, wie man so
zusammenkommt finde ich die Erlebnisse sind eigentlich richtig coole
Erlebnisse, die bleiben mir im Kopf so ein bisschen hängen“ (B09, 56)
Communityaktivitäten
Spielen als
Begegnungsmittel
Spielen als
Interaktionsmittel
Sich-Verbinden
18. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 18
Opponieren
„das war auch ein wunderschöner Tag, ich hab mein Fahrrad genommen,
alles wirklich, ich war da, ich war da beschäftigt und fand das cool und am
Abend habe ich mich auf die Couch gelegt und wollte eigentlich mein
Ergebnis so angucken und dachte so "yeah, cool" und dann kommt einfach
ein Blauer an mit seinem Auto und macht das halt alles wieder blau und da
dachte ich mir so: “Ey, willst du mich verarschen?"“ (B09, 20)
Opponieren
Macht und Kontrolle
Der Andere als
Gegner/Feind
19. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 19
Opponieren – der/die Andere als Gegner/Feind
„Also wie kann ich jemanden, ich sag mal manipulieren, um das zu kriegen
was ich will. Und dafür ist Ingress manchmal auch so eine schöne
Spielwiese. Und die Provokation, so dieses, das ist so einfach auch, gibt
auch so ein bisschen ein Ego-Kick, so ein bisschen "jetzt hab ich den mal".“
(B07, 45)
„Ja, also der zelebriert so, also zumindest die Außenwirkung ist so, der
zelebriert so ein bisschen dieses Bösewicht-Sein, das macht ihn so
bisschen zum Antagonisten und da macht es natürlich besonders Spaß, also
ihn so als, als Spielgegner zu sehen.“ (B07, 45)
Opponieren
Macht und Kontrolle
Der Andere als
Gegner/Feind
20. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 20
Ergebnisse der Interviewanalyse:
Spiel-induzierte Aktivitäten und Reflexionsanlässe
Erkunden-
entdecken
Aneignen
Sich-
verbinden
Opponieren
Ich – Welt
(Kultur/Geschichte
/Kunst/Symbole)
Ich – Welt
(Kultur/Geschichte/
Kunst/Symbole)
Ich – Andere
(Gemeinschaft/
Identifikation/
Freundschaft/Mit
spieler)
Ich – Andere
(Gegnerschaft/
Wettstreit/Gegen
spieler)
Ich – Spiel
(symbolischer Raum, Inszenierung)
21. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 21
Diskussion
Anschlussstellen zur aktuellen Begriffsdiskussion
• Augmented Reality (z.B. Damberger 2015), Mixed Reality (z.B. Juraschek 2018, Milgram & Kishino 1994),
Merged Reality (z.B. Hemminger 2009) und/oder Layered Reailty (z.B. Blevins 2018, Manovich 2006)
Anknüpfungspunkte an Raumkonzepte
• Raum als Beziehungsform (Löw 2015) – Analyse zeigt, wie räumliche Realitäten im Sinne
physischer erfahrbarer Orte durch Ingress vorstrukturiert und Spielräume im Spielhandeln
geschaffen werden
22. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 22
Literatur
Blevins, B. (2018): Teaching Digital Literacy Composing Concepts: Focusing on the Layers of
Augmented Reality in an Era of Changing Technology. In: Computers and Composition. Volume 50,
pp. 21–38.
Chen, C.-S.; Lu, H.-P. & Luor, T. (2018): The Development of an Augmented Reality Game-based
Learning Environment. In: Procedia - Social and Behavioral Sciences. Volume 174, pp. 216–220.
Chess, Shira (2014): Augmented Regionalism: Ingress as Geomediated Gaming Narrative. In:
Information, Communication & Society. Volume 17, Issue 9, pp. 1105-1117.
Damberger, T. (2015): Augmented Reality als Bildungsenhancement? In: Medienimpulse2016/01.
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Davis, M. (2016): Ingress in Geography: Portals to Academic Success? In: Journal of Geography.
Volume 116, Issue 2, pp. 89-97.
Domahidi, Emese ; Festl, Ruth & Quandt, Thorsten (2014): To dwell among gamers: Investigating
the relationship between social online game use and gaming-related friendships. In: Computers in
Human Behavior. Volume 35, pp. 107–115.
Fromme, J.; Jörissen, B. & Unger, A. (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen.
In: MedienPädagogik 15/1, S. 1–23.
Fromme, J. (2006): Zwischen Immersion und Distanz. In: Kaminski, Winfried & Lieber, Manfred
(Hg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: koaed. S. 177-209.
Hemminger, E. (2009): The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing
Games. 1. Auflage. Edition Sigma Verlag: Berlin.
Ibáñez, M.-B.; Delgado-Kloos, C. (2018): Augmented reality for STEM learning: A systematic
review. In: Computers and Education. Volume 123, pp. 109–123.
Iftene, A. & Trandabăț, D. (2018): Enhancing the Attractiveness of Learning through Augmented
Reality. In: Procedia Computer Science. Volume 126, pp. 166–175.
Kasapakis, V. & Gavalas, D. (2015): Pervasice gaming: Status, trends and design principles. In:
Journal of Network and Computer Applications. Volume 55, pp. 213–236.
Kyriakou, P. & Sorin, H. (2019): Can I touch this? Using Natural Interaction in a Museum
Augmented Reality System. In; Digital Applications in Archeaology and Cultural Heritage. Volume 12.
Lee, H.-S.; Chiang, H.-S. & Hsiao, K.-H. (2018): What drives stickiness in location-based AR
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Löw, M. (2015): Space Oddity. Raumtheorie nach dem Spatial Turn. In: sozialraum.de. Ausgabe
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Aufruf: 24.04.2019).
Manovich, L. (2006): The poetics of augmented space. In: Visual Communication. Volume 5, Issue
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Reinhardt, D. & Heinig, C. (2016): Survey-based exploration of attitudes to participatory sensing
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http://dx.doi.org/10.1016/j.pmcj.2016.01.001.