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TU Darmstadt | Fachbereich Humanwissenschaften | Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik
Augmented-Reality Spiele als Bildungsräume.
Empirische Analysen und theoretische Überlegungen
Medien – Wissen – Bildung, 24.-25. April 2019 in Innsbruck
Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 2
Ausgangspunkt zur Analyse von Ingress
Annahmen und Erkenntnisse bezüglich digitaler Spiele
• eröffnen neue Möglichkeiten sozialer Interaktionen
(z.B. Domahidi,E.; Festl, R. & Quandt, T. 2014)
• beeinflussen die Art und Weise die Welt zu betrachten
(z.B. Fromme 2006, Fromme, Jörissen & Unger 2008)
Annahmen zu location-based, community-based AR-Games,
• sie beeinflussen beides in neuer Weise
• körperliche Präsenz im realweltlichen, symbolisch
angereicherten Raum bzw. Ort
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 3 Paderborn on IngressIntel
Spiel Ingress
Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 4 Paderborn on IngressIntel
IngressIntel Map
Spiel Ingress
Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 5
Forschungsstand
5
Fokus Autor*innen
Anwendung &
Konstruktion
Anwendungen und Konstruktionen von location-
based games, Informatische Gestaltungsprinzipien
Kasapakis, V. & Gavalas, D. (2015)
& Reinhardt, D. & Heinig, C. (2016)
“Story-Telling” Erzählstruktur und Ingress-Spezifika
Majorek, M. & Du Vall, M. (2015)
& Chess, S. (2014)
Lehren und Lernen
mit AR
Lehren und Lernen mit AR, Spielbasiertes Lernen,
Personalisierte Lernunterstützung
Davis, M. (2017) Ibáñez, M.-B., &
Delgado-Kloos C. (2018), Blevins, B.
(2018) & Kyriakou, P. & Sorin, H. (2019)
Social Online
Gaming
Freundschaftsbeziehungen und Motivations-anlässe
für kooperatives Spielen (mit AR-Spielen)
Domahidi,E.; Festl, R. & Quandt, T.
(2014), Morschheuser, B.; Riar, M.;
Hamari, J. & Maedche, A. (2017) & Lee,
H.-S.; Chiang, H.-S. & Hsiao, K.-H. (2018)
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 6
Forschungsfragen
1. Welche Bedeutung hat das Ingress Spielen für
Erwachsene?
2. Inwieweit verändert das Ingress Spielen die
Perspektive von Spielern und Spielerinnen auf
den öffentlichen Raum?
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 7
Methodisches Vorgehen
Ethnografie
(März - November 2015)
Interfaceanalyse von Portalen
(Juni 2016)
Interviewstudie
(Januar 2016 – September 2018)
• Datenerhebung: episodische Interviews (11. Januar – 04. März 2016)
− 12 Spieler*innen: 5 weibliche, 7 männliche
− Alter: 20 – Mitte 40
• Analyse: Grounded Theory
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 8
Ergebnisse der Interfaceanalyse
Typen von Portale in Ingress als potenzielle Anlässe für
Irritationen und Differenzerfahrungen (Rau 2017)
• Portale als Informationsquellen für spielbezogene und
reale Dinge und Orte
• Portale als Momentaufnahmen von (kulturell relevanten)
Objekten im öffentlichen Raum
• Portale mit ironischer Bezeichnung und spielinternen
Verweisen
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 9
Ergebnisse der Interviewanalyse:
Spiel-induzierte Aktivitäten und Reflexionsanlässe
Erkunden-
entdecken
Aneignen
Sich-
verbinden
Opponieren
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 10
Erkunden-Entdecken
„Also man lernt ja trotzdem irgendwie, ähm, die Stadt auch von einer
anderen Seite kennen, so achtet auf Dinge, die man vorher gar nicht
gesehen hat, oder macht sich auch Gedanken über, über ein Denkmal,
wo man vorher schon zehn Mal dran vorbei gelaufen ist, aber dieses
Denkmal (I2: Ja.) nie irgendwie so, so auf dem Schirm hatte“ (B08, 42).
Aneignen
Kennenlernen
einer Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 11
Erkunden-Entdecken
„[...] dieser Entdeckungsaspekt, um eine andere Perspektive zu bekommen
und in anderen Städten Dinge zu sehen, die andere nicht sehen und
mehr, mehr über eine Stadt zu wissen, auch wenn es völlig unnützes
Wissen ist, aber irgendwie einfach eine andere Verbindung zu Orten zu
haben. Überhaupt eine Verbindung zu Orten zu entwickeln finde ich
schön.“ (B04, 68)
Aneignen
Kennenlernen
einer Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 12
Erkunden-Entdecken
„Gibt in [Y-Stadt] in [Y-Stadt] oder in [Z-Stadt] gibt es ein Portal, das ist ein
weißes Fahrrad mitten auf der Straße in einer, in einer Insel und das, ich
dachte erst so "was ist das, was macht das Fahrrad da?" und habe dann
durch Ingress erkannt gehabt, dass es ein Gedenkstein ist für einen
Fahrradfahrer, der da auf grausame Weise umgekommen ist und das finde
ich, das sind Portale, die sind gut gesetzt, ja, gut in Szene gesetzt, weil
man sich dann [...], das halt wirklich auch anguckt.“ (B09, 93)
Aneignen
Kennenlernen einer
Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 13
Erkunden-Entdecken und Missionen
mitgestalten
„und ich hab halt Missionen gezielt so erstellt, das sind so Hack- und Fragen-
Missionen. [...] das sind Fragen, die man am Portal beantworten kann. Also
zum Beispiel grad bei den Stolpersteinen, dass man dann anguckt, wohin wurde
da zum Beispiel deportiert oder wie ist sein Nachname oder so was, oder grade so-
solche Monumente, die halt irgendwelche Zahlen haben oder so was, dass man die
einfach als Frage stellt.“ (B09, 32)
Aneignen
Kennenlernen einer
Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 14
Aneignen
„...was ich halt immer noch mache, ist, für mich abends, feststellen, dass so rund
um meine Wohnung nicht alles blau ist. Drehe ich noch eine kleine Runde in der
Nachbarschaft.“ (B03, 19)
„Ich wohne jetzt mehr am oberen Rand, das heißt, ich habe auch Portale, die sind
öfter mal grün, das stört mich jetzt aber weniger, als wenn in [Stadtteil-X] was grün
ist. Vor allem [Areal/Portal-X]“ (B05, 119)
„Und wir haben sozusagen [Areal-X/Campus] gehütet, also das war so unser
kleines Baby und jedes Mal wenn die angegriffen wurde, [...], gleich, gleich raus
gehen. [...] ich habe mir das, [...] Spiel ziemlich zu Herzen genommen, ja.“ (B09,
10)
Aneignen
Kennenlernen einer
Stadt
Portale als
Bedeutungsträger
Räumliche und
objektbezogene
Zuständigkeitsbereiche
Erkunden-
Entdecken
Reflexionsanlass
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 15
Sich-verbinden
„Also, wir, natürlich hab ich viele kennengelernt und mittlerweile gibt es auch so
eine Spieleabend-Gruppe, die aus Ingress-Spielern bzw. ehemaligen Ingress-
Spielern besteht, also gibt schon viele, die gar nicht mehr aktiv spielen, aber
immer noch diese Spieleabende da machen“ (B02, 35).
„Also durch die Anomalien hat man halt so, ähm, auch Leute halt von, von
[Andere Stadt-X] kennengelernt, die im Prinzip das selbe Spiel spielen, […]
dass man auch mal face-to-face zu den anderen Spielern war, (I2: Ja.) wenn
man jetzt bei einer größeren Aktion war“ (B08, 16,17).
Sich-Verbinden
Communityaktivitäten
Spielen als
Begegnungsmittel
Spielen als
Interaktionsmittel
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 16
Sich-verbinden und streiten
„Wir haben immer wieder Streit über irgendwelche Sachen, wenn
.... verbaut werden und dann geht das Geschrei wieder los. Dann ist
einer beleidigt oder einer den bisschen zu dolle zurechtweist und,
ähm, dann tritt er aus dem Hangout aus und nach zwei, drei Wochen
ist der auch wieder drin und da hat sich das auch wieder, die Wogen
geglättet quasi.“ (B10, 18)
Communityaktivitäten
Spielen als
Begegnungsmittel
Spielen als
Interaktionsmittel
Sich-Verbinden
Streiten
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 17
Sich-verbinden und bedeutsame Erlebnisse
„So, das sind aber hauptsächlich mehr so gemeinsame Erlebnisse. ...
also mehr so das, was ich mit den Menschen erlebt hab. Und in
welchem Setting das war, […] das waren so die Episoden, dieses so,
also wo ich auch sag, da werde ich wahrscheinlich in fünfzehn Jahren
oder so, wenn ich mal wieder in [X-Stadt] dann bin, wird mir das immer
noch einfallen und dann werde ich immer noch darüber reden.“
(B07, 53)
„[…] ich finde eigentlich die Idee des Ganzen, wie man so
zusammenkommt finde ich die Erlebnisse sind eigentlich richtig coole
Erlebnisse, die bleiben mir im Kopf so ein bisschen hängen“ (B09, 56)
Communityaktivitäten
Spielen als
Begegnungsmittel
Spielen als
Interaktionsmittel
Sich-Verbinden
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 18
Opponieren
„das war auch ein wunderschöner Tag, ich hab mein Fahrrad genommen,
alles wirklich, ich war da, ich war da beschäftigt und fand das cool und am
Abend habe ich mich auf die Couch gelegt und wollte eigentlich mein
Ergebnis so angucken und dachte so "yeah, cool" und dann kommt einfach
ein Blauer an mit seinem Auto und macht das halt alles wieder blau und da
dachte ich mir so: “Ey, willst du mich verarschen?"“ (B09, 20)
Opponieren
Macht und Kontrolle
Der Andere als
Gegner/Feind
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 19
Opponieren – der/die Andere als Gegner/Feind
„Also wie kann ich jemanden, ich sag mal manipulieren, um das zu kriegen
was ich will. Und dafür ist Ingress manchmal auch so eine schöne
Spielwiese. Und die Provokation, so dieses, das ist so einfach auch, gibt
auch so ein bisschen ein Ego-Kick, so ein bisschen "jetzt hab ich den mal".“
(B07, 45)
„Ja, also der zelebriert so, also zumindest die Außenwirkung ist so, der
zelebriert so ein bisschen dieses Bösewicht-Sein, das macht ihn so
bisschen zum Antagonisten und da macht es natürlich besonders Spaß, also
ihn so als, als Spielgegner zu sehen.“ (B07, 45)
Opponieren
Macht und Kontrolle
Der Andere als
Gegner/Feind
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 20
Ergebnisse der Interviewanalyse:
Spiel-induzierte Aktivitäten und Reflexionsanlässe
Erkunden-
entdecken
Aneignen
Sich-
verbinden
Opponieren
Ich – Welt
(Kultur/Geschichte
/Kunst/Symbole)
Ich – Welt
(Kultur/Geschichte/
Kunst/Symbole)
Ich – Andere
(Gemeinschaft/
Identifikation/
Freundschaft/Mit
spieler)
Ich – Andere
(Gegnerschaft/
Wettstreit/Gegen
spieler)
Ich – Spiel
(symbolischer Raum, Inszenierung)
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 21
Diskussion
Anschlussstellen zur aktuellen Begriffsdiskussion
• Augmented Reality (z.B. Damberger 2015), Mixed Reality (z.B. Juraschek 2018, Milgram & Kishino 1994),
Merged Reality (z.B. Hemminger 2009) und/oder Layered Reailty (z.B. Blevins 2018, Manovich 2006)
Anknüpfungspunkte an Raumkonzepte
• Raum als Beziehungsform (Löw 2015) – Analyse zeigt, wie räumliche Realitäten im Sinne
physischer erfahrbarer Orte durch Ingress vorstrukturiert und Spielräume im Spielhandeln
geschaffen werden
Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 22
Literatur
Blevins, B. (2018): Teaching Digital Literacy Composing Concepts: Focusing on the Layers of
Augmented Reality in an Era of Changing Technology. In: Computers and Composition. Volume 50,
pp. 21–38.
Chen, C.-S.; Lu, H.-P. & Luor, T. (2018): The Development of an Augmented Reality Game-based
Learning Environment. In: Procedia - Social and Behavioral Sciences. Volume 174, pp. 216–220.
Chess, Shira (2014): Augmented Regionalism: Ingress as Geomediated Gaming Narrative. In:
Information, Communication & Society. Volume 17, Issue 9, pp. 1105-1117.
Damberger, T. (2015): Augmented Reality als Bildungsenhancement? In: Medienimpulse2016/01.
http://www.medienimpulse.at/articles/view/893. (letzter Aufruf: 28.12.2017).
Davis, M. (2016): Ingress in Geography: Portals to Academic Success? In: Journal of Geography.
Volume 116, Issue 2, pp. 89-97.
Domahidi, Emese ; Festl, Ruth & Quandt, Thorsten (2014): To dwell among gamers: Investigating
the relationship between social online game use and gaming-related friendships. In: Computers in
Human Behavior. Volume 35, pp. 107–115.
Fromme, J.; Jörissen, B. & Unger, A. (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen.
In: MedienPädagogik 15/1, S. 1–23.
Fromme, J. (2006): Zwischen Immersion und Distanz. In: Kaminski, Winfried & Lieber, Manfred
(Hg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: koaed. S. 177-209.
Hemminger, E. (2009): The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing
Games. 1. Auflage. Edition Sigma Verlag: Berlin.
Ibáñez, M.-B.; Delgado-Kloos, C. (2018): Augmented reality for STEM learning: A systematic
review. In: Computers and Education. Volume 123, pp. 109–123.
Iftene, A. & Trandabăț, D. (2018): Enhancing the Attractiveness of Learning through Augmented
Reality. In: Procedia Computer Science. Volume 126, pp. 166–175.
Kasapakis, V. & Gavalas, D. (2015): Pervasice gaming: Status, trends and design principles. In:
Journal of Network and Computer Applications. Volume 55, pp. 213–236.
Kyriakou, P. & Sorin, H. (2019): Can I touch this? Using Natural Interaction in a Museum
Augmented Reality System. In; Digital Applications in Archeaology and Cultural Heritage. Volume 12.
Lee, H.-S.; Chiang, H.-S. & Hsiao, K.-H. (2018): What drives stickiness in location-based AR
games? An examination of flow and satisfaction. In: Telematics and Informatics. Volume 35, Issue 7,
pp. 1958–1970.
Löw, M. (2015): Space Oddity. Raumtheorie nach dem Spatial Turn. In: sozialraum.de. Ausgabe
2015/01. https://www.sozialraum.de/space-oddity-raumtheorie-nach-dem-spatial-turn.php. (letzter
Aufruf: 24.04.2019).
Manovich, L. (2006): The poetics of augmented space. In: Visual Communication. Volume 5, Issue
2, pp. 219–240.
Majorek, M. & Du Vall, M. (2015): Ingress: An Example of a New Dimension in Entertainment. In:
Games and Culture. 1-23. DOI: 10.1177/1555412015575833.
Milgram, P. & Kishino, F. (1994): A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. In: IEICE Trans. Inf.
Syst.. Volume E77–D, no. 12
Morschheuser, B.; Riar, M.; Hamari, J. & Maedche, A. (2017): How games induce cooperation? A
study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game. In:
Computers in Human Behavior. Volume 77, pp. 169–183.
Rau, F. (2017): ‹Portale› die zum Nachdenken anregen. Einblicke in eine Interfaceanalyse des
Augmented Reality Spiels Ingress. In: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der
Medienbildung 28, 7-18. https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.21.X.
Reinhardt, D. & Heinig, C. (2016): Survey-based exploration of attitudes to participatory sensing
task in location-based gaming communities. In: Pervasive and Mobile Computing. 27-36.
http://dx.doi.org/10.1016/j.pmcj.2016.01.001.

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Augmented-Reality Spiele als Bildungsräume. 
Empirische Analysen und theoretische Überlegungen

  • 1. TU Darmstadt | Fachbereich Humanwissenschaften | Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik Augmented-Reality Spiele als Bildungsräume. Empirische Analysen und theoretische Überlegungen Medien – Wissen – Bildung, 24.-25. April 2019 in Innsbruck Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
  • 2. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 2 Ausgangspunkt zur Analyse von Ingress Annahmen und Erkenntnisse bezüglich digitaler Spiele • eröffnen neue Möglichkeiten sozialer Interaktionen (z.B. Domahidi,E.; Festl, R. & Quandt, T. 2014) • beeinflussen die Art und Weise die Welt zu betrachten (z.B. Fromme 2006, Fromme, Jörissen & Unger 2008) Annahmen zu location-based, community-based AR-Games, • sie beeinflussen beides in neuer Weise • körperliche Präsenz im realweltlichen, symbolisch angereicherten Raum bzw. Ort
  • 3. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 3 Paderborn on IngressIntel Spiel Ingress Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
  • 4. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 4 Paderborn on IngressIntel IngressIntel Map Spiel Ingress Screenshots der Ingress Intel Map https://intel.ingress.com/
  • 5. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 5 Forschungsstand 5 Fokus Autor*innen Anwendung & Konstruktion Anwendungen und Konstruktionen von location- based games, Informatische Gestaltungsprinzipien Kasapakis, V. & Gavalas, D. (2015) & Reinhardt, D. & Heinig, C. (2016) “Story-Telling” Erzählstruktur und Ingress-Spezifika Majorek, M. & Du Vall, M. (2015) & Chess, S. (2014) Lehren und Lernen mit AR Lehren und Lernen mit AR, Spielbasiertes Lernen, Personalisierte Lernunterstützung Davis, M. (2017) Ibáñez, M.-B., & Delgado-Kloos C. (2018), Blevins, B. (2018) & Kyriakou, P. & Sorin, H. (2019) Social Online Gaming Freundschaftsbeziehungen und Motivations-anlässe für kooperatives Spielen (mit AR-Spielen) Domahidi,E.; Festl, R. & Quandt, T. (2014), Morschheuser, B.; Riar, M.; Hamari, J. & Maedche, A. (2017) & Lee, H.-S.; Chiang, H.-S. & Hsiao, K.-H. (2018)
  • 6. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 6 Forschungsfragen 1. Welche Bedeutung hat das Ingress Spielen für Erwachsene? 2. Inwieweit verändert das Ingress Spielen die Perspektive von Spielern und Spielerinnen auf den öffentlichen Raum?
  • 7. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 7 Methodisches Vorgehen Ethnografie (März - November 2015) Interfaceanalyse von Portalen (Juni 2016) Interviewstudie (Januar 2016 – September 2018) • Datenerhebung: episodische Interviews (11. Januar – 04. März 2016) − 12 Spieler*innen: 5 weibliche, 7 männliche − Alter: 20 – Mitte 40 • Analyse: Grounded Theory
  • 8. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 8 Ergebnisse der Interfaceanalyse Typen von Portale in Ingress als potenzielle Anlässe für Irritationen und Differenzerfahrungen (Rau 2017) • Portale als Informationsquellen für spielbezogene und reale Dinge und Orte • Portale als Momentaufnahmen von (kulturell relevanten) Objekten im öffentlichen Raum • Portale mit ironischer Bezeichnung und spielinternen Verweisen
  • 9. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 9 Ergebnisse der Interviewanalyse: Spiel-induzierte Aktivitäten und Reflexionsanlässe Erkunden- entdecken Aneignen Sich- verbinden Opponieren
  • 10. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 10 Erkunden-Entdecken „Also man lernt ja trotzdem irgendwie, ähm, die Stadt auch von einer anderen Seite kennen, so achtet auf Dinge, die man vorher gar nicht gesehen hat, oder macht sich auch Gedanken über, über ein Denkmal, wo man vorher schon zehn Mal dran vorbei gelaufen ist, aber dieses Denkmal (I2: Ja.) nie irgendwie so, so auf dem Schirm hatte“ (B08, 42). Aneignen Kennenlernen einer Stadt Portale als Bedeutungsträger Räumliche und objektbezogene Zuständigkeitsbereiche Erkunden- Entdecken Reflexionsanlass
  • 11. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 11 Erkunden-Entdecken „[...] dieser Entdeckungsaspekt, um eine andere Perspektive zu bekommen und in anderen Städten Dinge zu sehen, die andere nicht sehen und mehr, mehr über eine Stadt zu wissen, auch wenn es völlig unnützes Wissen ist, aber irgendwie einfach eine andere Verbindung zu Orten zu haben. Überhaupt eine Verbindung zu Orten zu entwickeln finde ich schön.“ (B04, 68) Aneignen Kennenlernen einer Stadt Portale als Bedeutungsträger Räumliche und objektbezogene Zuständigkeitsbereiche Erkunden- Entdecken Reflexionsanlass
  • 12. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 12 Erkunden-Entdecken „Gibt in [Y-Stadt] in [Y-Stadt] oder in [Z-Stadt] gibt es ein Portal, das ist ein weißes Fahrrad mitten auf der Straße in einer, in einer Insel und das, ich dachte erst so "was ist das, was macht das Fahrrad da?" und habe dann durch Ingress erkannt gehabt, dass es ein Gedenkstein ist für einen Fahrradfahrer, der da auf grausame Weise umgekommen ist und das finde ich, das sind Portale, die sind gut gesetzt, ja, gut in Szene gesetzt, weil man sich dann [...], das halt wirklich auch anguckt.“ (B09, 93) Aneignen Kennenlernen einer Stadt Portale als Bedeutungsträger Räumliche und objektbezogene Zuständigkeitsbereiche Erkunden- Entdecken Reflexionsanlass
  • 13. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 13 Erkunden-Entdecken und Missionen mitgestalten „und ich hab halt Missionen gezielt so erstellt, das sind so Hack- und Fragen- Missionen. [...] das sind Fragen, die man am Portal beantworten kann. Also zum Beispiel grad bei den Stolpersteinen, dass man dann anguckt, wohin wurde da zum Beispiel deportiert oder wie ist sein Nachname oder so was, oder grade so- solche Monumente, die halt irgendwelche Zahlen haben oder so was, dass man die einfach als Frage stellt.“ (B09, 32) Aneignen Kennenlernen einer Stadt Portale als Bedeutungsträger Räumliche und objektbezogene Zuständigkeitsbereiche Erkunden- Entdecken Reflexionsanlass
  • 14. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 14 Aneignen „...was ich halt immer noch mache, ist, für mich abends, feststellen, dass so rund um meine Wohnung nicht alles blau ist. Drehe ich noch eine kleine Runde in der Nachbarschaft.“ (B03, 19) „Ich wohne jetzt mehr am oberen Rand, das heißt, ich habe auch Portale, die sind öfter mal grün, das stört mich jetzt aber weniger, als wenn in [Stadtteil-X] was grün ist. Vor allem [Areal/Portal-X]“ (B05, 119) „Und wir haben sozusagen [Areal-X/Campus] gehütet, also das war so unser kleines Baby und jedes Mal wenn die angegriffen wurde, [...], gleich, gleich raus gehen. [...] ich habe mir das, [...] Spiel ziemlich zu Herzen genommen, ja.“ (B09, 10) Aneignen Kennenlernen einer Stadt Portale als Bedeutungsträger Räumliche und objektbezogene Zuständigkeitsbereiche Erkunden- Entdecken Reflexionsanlass
  • 15. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 15 Sich-verbinden „Also, wir, natürlich hab ich viele kennengelernt und mittlerweile gibt es auch so eine Spieleabend-Gruppe, die aus Ingress-Spielern bzw. ehemaligen Ingress- Spielern besteht, also gibt schon viele, die gar nicht mehr aktiv spielen, aber immer noch diese Spieleabende da machen“ (B02, 35). „Also durch die Anomalien hat man halt so, ähm, auch Leute halt von, von [Andere Stadt-X] kennengelernt, die im Prinzip das selbe Spiel spielen, […] dass man auch mal face-to-face zu den anderen Spielern war, (I2: Ja.) wenn man jetzt bei einer größeren Aktion war“ (B08, 16,17). Sich-Verbinden Communityaktivitäten Spielen als Begegnungsmittel Spielen als Interaktionsmittel
  • 16. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 16 Sich-verbinden und streiten „Wir haben immer wieder Streit über irgendwelche Sachen, wenn .... verbaut werden und dann geht das Geschrei wieder los. Dann ist einer beleidigt oder einer den bisschen zu dolle zurechtweist und, ähm, dann tritt er aus dem Hangout aus und nach zwei, drei Wochen ist der auch wieder drin und da hat sich das auch wieder, die Wogen geglättet quasi.“ (B10, 18) Communityaktivitäten Spielen als Begegnungsmittel Spielen als Interaktionsmittel Sich-Verbinden Streiten
  • 17. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 17 Sich-verbinden und bedeutsame Erlebnisse „So, das sind aber hauptsächlich mehr so gemeinsame Erlebnisse. ... also mehr so das, was ich mit den Menschen erlebt hab. Und in welchem Setting das war, […] das waren so die Episoden, dieses so, also wo ich auch sag, da werde ich wahrscheinlich in fünfzehn Jahren oder so, wenn ich mal wieder in [X-Stadt] dann bin, wird mir das immer noch einfallen und dann werde ich immer noch darüber reden.“ (B07, 53) „[…] ich finde eigentlich die Idee des Ganzen, wie man so zusammenkommt finde ich die Erlebnisse sind eigentlich richtig coole Erlebnisse, die bleiben mir im Kopf so ein bisschen hängen“ (B09, 56) Communityaktivitäten Spielen als Begegnungsmittel Spielen als Interaktionsmittel Sich-Verbinden
  • 18. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 18 Opponieren „das war auch ein wunderschöner Tag, ich hab mein Fahrrad genommen, alles wirklich, ich war da, ich war da beschäftigt und fand das cool und am Abend habe ich mich auf die Couch gelegt und wollte eigentlich mein Ergebnis so angucken und dachte so "yeah, cool" und dann kommt einfach ein Blauer an mit seinem Auto und macht das halt alles wieder blau und da dachte ich mir so: “Ey, willst du mich verarschen?"“ (B09, 20) Opponieren Macht und Kontrolle Der Andere als Gegner/Feind
  • 19. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 19 Opponieren – der/die Andere als Gegner/Feind „Also wie kann ich jemanden, ich sag mal manipulieren, um das zu kriegen was ich will. Und dafür ist Ingress manchmal auch so eine schöne Spielwiese. Und die Provokation, so dieses, das ist so einfach auch, gibt auch so ein bisschen ein Ego-Kick, so ein bisschen "jetzt hab ich den mal".“ (B07, 45) „Ja, also der zelebriert so, also zumindest die Außenwirkung ist so, der zelebriert so ein bisschen dieses Bösewicht-Sein, das macht ihn so bisschen zum Antagonisten und da macht es natürlich besonders Spaß, also ihn so als, als Spielgegner zu sehen.“ (B07, 45) Opponieren Macht und Kontrolle Der Andere als Gegner/Feind
  • 20. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 20 Ergebnisse der Interviewanalyse: Spiel-induzierte Aktivitäten und Reflexionsanlässe Erkunden- entdecken Aneignen Sich- verbinden Opponieren Ich – Welt (Kultur/Geschichte /Kunst/Symbole) Ich – Welt (Kultur/Geschichte/ Kunst/Symbole) Ich – Andere (Gemeinschaft/ Identifikation/ Freundschaft/Mit spieler) Ich – Andere (Gegnerschaft/ Wettstreit/Gegen spieler) Ich – Spiel (symbolischer Raum, Inszenierung)
  • 21. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 21 Diskussion Anschlussstellen zur aktuellen Begriffsdiskussion • Augmented Reality (z.B. Damberger 2015), Mixed Reality (z.B. Juraschek 2018, Milgram & Kishino 1994), Merged Reality (z.B. Hemminger 2009) und/oder Layered Reailty (z.B. Blevins 2018, Manovich 2006) Anknüpfungspunkte an Raumkonzepte • Raum als Beziehungsform (Löw 2015) – Analyse zeigt, wie räumliche Realitäten im Sinne physischer erfahrbarer Orte durch Ingress vorstrukturiert und Spielräume im Spielhandeln geschaffen werden
  • 22. Petra Grell, Franco Rau, Ilaria Kosubski und Lars Gerber | 22 Literatur Blevins, B. (2018): Teaching Digital Literacy Composing Concepts: Focusing on the Layers of Augmented Reality in an Era of Changing Technology. In: Computers and Composition. Volume 50, pp. 21–38. Chen, C.-S.; Lu, H.-P. & Luor, T. (2018): The Development of an Augmented Reality Game-based Learning Environment. In: Procedia - Social and Behavioral Sciences. Volume 174, pp. 216–220. Chess, Shira (2014): Augmented Regionalism: Ingress as Geomediated Gaming Narrative. In: Information, Communication & Society. Volume 17, Issue 9, pp. 1105-1117. Damberger, T. (2015): Augmented Reality als Bildungsenhancement? In: Medienimpulse2016/01. http://www.medienimpulse.at/articles/view/893. (letzter Aufruf: 28.12.2017). Davis, M. (2016): Ingress in Geography: Portals to Academic Success? In: Journal of Geography. Volume 116, Issue 2, pp. 89-97. Domahidi, Emese ; Festl, Ruth & Quandt, Thorsten (2014): To dwell among gamers: Investigating the relationship between social online game use and gaming-related friendships. In: Computers in Human Behavior. Volume 35, pp. 107–115. Fromme, J.; Jörissen, B. & Unger, A. (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. In: MedienPädagogik 15/1, S. 1–23. Fromme, J. (2006): Zwischen Immersion und Distanz. In: Kaminski, Winfried & Lieber, Manfred (Hg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: koaed. S. 177-209. Hemminger, E. (2009): The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games. 1. Auflage. Edition Sigma Verlag: Berlin. Ibáñez, M.-B.; Delgado-Kloos, C. (2018): Augmented reality for STEM learning: A systematic review. In: Computers and Education. Volume 123, pp. 109–123. Iftene, A. & Trandabăț, D. (2018): Enhancing the Attractiveness of Learning through Augmented Reality. In: Procedia Computer Science. Volume 126, pp. 166–175. Kasapakis, V. & Gavalas, D. (2015): Pervasice gaming: Status, trends and design principles. In: Journal of Network and Computer Applications. Volume 55, pp. 213–236. Kyriakou, P. & Sorin, H. (2019): Can I touch this? Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System. In; Digital Applications in Archeaology and Cultural Heritage. Volume 12. Lee, H.-S.; Chiang, H.-S. & Hsiao, K.-H. (2018): What drives stickiness in location-based AR games? An examination of flow and satisfaction. In: Telematics and Informatics. Volume 35, Issue 7, pp. 1958–1970. Löw, M. (2015): Space Oddity. Raumtheorie nach dem Spatial Turn. In: sozialraum.de. Ausgabe 2015/01. https://www.sozialraum.de/space-oddity-raumtheorie-nach-dem-spatial-turn.php. (letzter Aufruf: 24.04.2019). Manovich, L. (2006): The poetics of augmented space. In: Visual Communication. Volume 5, Issue 2, pp. 219–240. Majorek, M. & Du Vall, M. (2015): Ingress: An Example of a New Dimension in Entertainment. In: Games and Culture. 1-23. DOI: 10.1177/1555412015575833. Milgram, P. & Kishino, F. (1994): A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. In: IEICE Trans. Inf. Syst.. Volume E77–D, no. 12 Morschheuser, B.; Riar, M.; Hamari, J. & Maedche, A. (2017): How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game. In: Computers in Human Behavior. Volume 77, pp. 169–183. Rau, F. (2017): ‹Portale› die zum Nachdenken anregen. Einblicke in eine Interfaceanalyse des Augmented Reality Spiels Ingress. In: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 28, 7-18. https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.21.X. Reinhardt, D. & Heinig, C. (2016): Survey-based exploration of attitudes to participatory sensing task in location-based gaming communities. In: Pervasive and Mobile Computing. 27-36. http://dx.doi.org/10.1016/j.pmcj.2016.01.001.