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IL MITO DELL’EROE
                        (monomyth)
   È una struttura archetipica condivisa da miti e leggende in tutte le culture del mondo. È
    stata individuata dallo psicologo Joseph Campbell
   La vita dell'Eroe, a grandi linee, passa da questi stadi:
        Nascita misteriosa
        Relazione complicata col padre (orfano, padre cattivo)
        Ritiro dalla società, apprendimento di una lezione (con l’aiuto di una guida soprannaturale)
        Ritorno alla società e riporto dei suoi apprendimenti in quella società, molte volte grazie ad
         un'arma che solo lui/lei può usare
   Questa struttura può essere trovata in vari miti religiosi e non, da Re Artù a Il Signore
    degli Anelli di Tolkien, da Guerre Stellari a Matrix…
   Christopher Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e
    cinema ne “Il viaggio dell’eroe” :
        la quasi totalità delle storie moderne sono in realtà il rifacimento della stessa storia
   Individua 7 personaggi archetipici. A differenza degli stereotipi, gli archetipi sono
    funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l’inconscio collettivo. Un
    personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.
PERSONAGGI
                       ARCHETIPICI
   Eroe: il centro della storia, l’avatar/attore dotato di uno o più problemi da
    risolvere durante l’interazione. Il giocatore deve identificarsi con l’eroe.
        Proiezione dell’Io: ciò che l’eroe aspira ad essere. In molti giochi lo scopo è
         trasformare l’eroe nella proiezione più elevata di sé.
   Mentore: la guida dell’eroe (anche una voce interiore) non sempre positiva.
        Alleati: tutti i personaggi che aiutano l’eroe.
   Mutaforme: appare in una forma e solo più avanti nella storia si rivela con
    un’altra forma o per quello che è (amici che diventano nemici…).
   Guardiano della soglia: cerca di prevenire l’intervento dell’eroe (boss di fine
    livello), ostacolandolo nel cammino. Ha a che fare con la coscienza dell’eroe.
   Imbroglione: personaggio neutro (può essere spalla dell’eroe o dell’ombra)
    caratterizzato da risorse imprevedibili.
   Ombra: il personaggio più importante dopo l’eroe stesso, è la sua nemesi, può
    anche essere il lato oscuro dell’eroe.
   Messaggero: indica una nuova strada all’eroe spesso forzando un
    cambiamento nella storia. Può anche essere un oggetto o un evento.
IL VIAGGIO DELL’EROE
           ATTO I
   1. Il mondo ordinario: il prologo della storia presenta una
    situazione ordinaria che contrasta con il mondo “speciale” in cui l’eroe
    entrerà all’inizio del gioco.
   2. La chiamata all’avventura: segna il passaggio tra i due
    mondi. È l’evento che dà inizio alla vicenda. Possono darsi più chiamate,
    in riferimento a situazioni personali, eventi esterni e tentazioni. La
    chiamata può essere opera di un araldo o di un vuoto sentito dall’eroe.
    Non è opzionale!
   3. Il rifiuto della chiamata: prende la forma del dubbio.
    Nel caso del VG esiste a livello di missioni alternative.
   4. L’incontro con il mentore: indica la strada da percorrere.
   5. Attraversare la prima soglia: preparazione dell’eroe.
    Segna la separazione definitiva dal mondo ordinario.
IL VIAGGIO DELL’EROE
           ATTO II
   6. Prove, alleati e nemici: è la fase più lunga dell’esperienza
    di gioco, comincia con l’attraversamento della prima soglia e
    prosegue con la presentazione di sfide sempre più complesse.
    Lo scopo è consentire all’eroe di acquisire tutte le competenze
    indispensabili per superare il confronto finale.
   7. Avvicinamento al centro del labirinto: rappresenta il
    climax della storia, l’eroe è pronto a ritirare la propria ricompensa e si
    prepara allo scontro finale. Spesso si trova alla fine della storia.
    Altre volte questa fase è collocata a metà; in questo caso, verrà posta
    molta attenzione sul viaggio di ritorno.
   8. La prova finale: il duello definitivo con la nemesi dell’eroe.
   9. La ricompensa: è sempre positiva, anche se al giocatore non
    sembra. Può segnare l’inizio del viaggio di ritorno o mostrarsi come
    filmato finale. L’importante è che la ricompensa rifletta sempre gli
    sforzi fatti per essere raggiunta.
IL VIAGGIO DELL’EROE
           ATTO III
   10. Il viaggio di ritorno: rientro nel mondo ordinario:
    l’esperienza ha cambiato l’eroe che può non integrarsi più con la
    situazione di partenza.
   11. La risurrezione: l’ultimo colpo di scena prima della fine: il
    nemico riemerge solo per venire definitivamente sconfitto.
   12. Il ritorno con la ricompensa: il giocatore ha modo di
    constatare che l’eroe si gode la sua ricompensa e che la storia è finita.
    Si ritorna al punto di partenza ed è possibile valutare il cambiamento
    dell’eroe durante il corso dell’avventura. Se alcune domande sono
    rimaste in sospeso, la fine può anche coincidere con un nuovo inizio.
LA STORIA CIRCOLARE
Sviluppo narrativo                          Il mondo
                                            ordinario
                            Chiamata
Sviluppo del               all’avventura
                                           Conoscenza          Ritorno con
personaggio                                   limitata        la ricompensa
                           Aumento di                            Completa
                           conoscenza
                                                                padronanza
                 Rifiuto
               Riluttanza
            al cambiamento                                               Risurrezione
                                                                        Tentativo finale
         Incontro con
          il mentore
        Sopraffazione
                                 atto I           atto III
                                                                              Il viaggio
         Superare                                                              di ritorno
      la prima soglia
                                                                              Rinnovata
          Impegno                                                             dedizione


                                           atto II
        Prove, alleati
          e nemici
      Sperimentazione

               Avvicinamento                                         Ricompensa
                  al centro
                 del labirinto                                       Conseguenze
                Preparazione
                                         Lo scontro finale
                                      La grande opportunità
STRUTTURA IN 3 ATTI
     È una semplificazione usata dagli sceneggiatori hollywoodiani che
      prevede lo sviluppo di una storia in 3 movimenti

    Inizio (atto 1)              Parte centrale (atto 2)         Fine (atto 3)
    • Catturare l’attenzione     • Generare tensione             • Fornire una chiusura
    • Introdurre il problema     • Presentare gli ostacoli       • Risolvere il problema


    Tutte le storie cominciano   Il focus è sugli ostacoli che   La storia termina quando il
    nel bel mezzo dell’azione:   impediscono al                  problema giunge a una
    gli elementi scatenanti      protagonista di risolvere il    risoluzione. Il protagonista
    possono essere presentati    problema. Rappresenta la        deve superare tutti gli
    successivamente:             parte più consistente della     ostacoli che si frappongono
    l’importante è catturare     storia.                         fra lui e la meta
    l’attenzione presentando
    subito il problema del
    protagonista.
GLI ELEMENTI
              DELLA STORIA
   Premessa                                                Trama: riguarda il “come” la storia si sviluppa
        Chiamata anche “high concept” è una sintesi        piuttosto che “ciò di cui” la storia parla. La trama si
         veloce dello scopo del gioco e del tema            dipana attraverso l’interazione.
         associato (è quella che si trova sul retro delle        Bilanciare il conflitto: la tensione in una storia
         confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso          si mantiene quando l’eroe è sempre sull’orlo
         è scritta in seconda persona.                            della disfatta ma riesce a farcela per un pelo
   Backstory                                                    Spostare l’attenzione: nonostante il giocatore
        Contiene le informazioni che hanno portato               abbia libertà di controllo, le sue azioni devono
         allo stato attuale delle cose. Può essere un             essere ricondotte sempre allo sviluppo della
         paragrafo sul manuale di istruzioni o un testo           trama (come l’introduzione di sub-quest)
         (accompagnato da voce narrante) all’inizio              Anticipare gli eventi: il giocatore continua a
         del gioco. Serve a orientare il giocatore e a            essere allertato di qualcosa che accadrà in
         creare il primo legame con i personaggi.                 futuro (lo scontro con Ares in God of War).
   Sinossi
        La storia, riassunta per punti, così come
         viene affrontata dal giocatore durante
         l’interazione.
   Tema
        L’argomento di cui la storia parla.
   Setting
        Il mondo che viene esplorato dal giocatore
         (spesso è collegato al genere di gioco)
GLI ELEMENTI
                                  DELLA STORIA
  NON POTRAI DIMENTICARNE LA PAURA                                    RESIDENT EVIL 5
  Accompagnato dalla sua partner Sheva
  Alomar, l’agente Chris Redfield scoprirà ben
  presto il vero significato della paura.
                                                                      Un indizio vecchio di 400 anni
                                                                      nella bara di Sir Francis Drake
                                                                      spinge il moderno cacciatore di
ASSASSIN’S CREED 2




                                                                      tesori Nathan Drake alla ricerca
                                                                      del favoloso tesoro di El Dorado.
                                                                      La ricerca di Nathan, bloccato su
                                                          UNCHARTED   un’isola dimenticata in mezzo
                                                                      all’Oceano Pacifico, si trasforma
                                                                      a poco a poco in un’avventura
                                                                      mortale. Inseguito dai mercenari,
                                                                      più numerosi e meglio armati,
                     VIVI SECONDO IL CREDO                            Nathan e i suoi compagni sono
                     Mi vendicherò di chi ha tradito la               costretti a combattere per
                     mia famiglia. Scoprirò una                       sopravvivere quando iniziano a
                     cospirazione che dura da secoli.                 svelare i terribili segreti dell’isola
                     Sono Ezio Auditore da Firenze.                   misteriosa…
                     Sono un assassino.
COME IL GIOCO
             RACCONTA LA STORIA
   Filmati in CG                                         MACHINIMA
        Realizzati con una tecnica grafica superiore        Si tratta di un fenomeno di gameplay emergente.
         a quella dell’engine del gioco, servono a
         catturare subito l’attenzione del giocatore.        Abbreviazione di “machine cinema” e/o “machine
         Anche i diversi finali possono essere                animation”, riguarda il rendering di animazioni realizzate
         realizzati in CG come ricompensa per il              con l’engine di gioco da parte degli utenti finali.
         completamento dell’interazione                      I primi esempi risalgono al 1996 e furono realizzati
                                                              usando il motore di gioco di Quake di id Software.
   Cut Scene
        Scene di intermezzo che portano avanti un la
         trama del gioco in maniera sostanziale. Si
         accompagnano al raggiungimento di un
         obiettivo importante e/o al cambio di scenario
   Scripted events
        Si tratta di brevi sequenze animate non
         interattive conseguenza di una particolare
         azione compiuta dal giocatore (porzioni di
         dialogo, winning pose…)
   QTE (Quick Timer Event)
        Sequenze limitatamente interattive in cui una
         serie di animazioni preicalcolate sono
         eseguite a seconda delle reazioni del
         giocatore in corrispondenza di comandi che
         appaiono velocemente sullo schermo
GIOCARE, MOSTRARE,
            RACCONTARE
   La narrazione, all’interno di un videogioco deve
    svilupparsi all’unisono con la struttura di gioco
   La storia deve essere raccontata tramite il gioco: “non
    mostrare ciò che si può far giocare”
   È importante lasciare al giocatore il controllo dei
    momenti chiave della narrazione
LA TAVOLOZZA
   Raccontiamo la nostra storia tramite due mezzi distinti, l’audio e il video.
   L’audio si divide in
        Voce (su schermo, off-screen, voice over)
        Effetti sonori (fanno parte dello scenario / sono elementi di giocabilità – l’apertura
         degli scrigni in Legend of Zelda)
        Musica (proviene dal gioco / extradiegetica: è sentita solo dal giocatore)
   Il video riguarda:
        Sequenze cinematografiche (con il motore del gioco – limitate - o pre-renderizzate
         – i costi vanno alle stelle)
        Testi (testo scritto – per essere letto; testo iconico – per essere compreso al volo)
        Grafica (elementi dell’interfaccia, come barre e colori)
   Questi elementi devono essere considerati parte integrante della storia. La
    scarsità di munizioni non è solo un elemento di giocabilità, ma parte stessa
    della storia. Il giocatore si trova ad affrontare una decisione che lo coinvolge
    a livello emotivo e razionale
IN CERCA DI QUEST
   Mentre il triangolo di Freytag descrive un macrofenomeno, all'interno del videogioco
    tale modello descrive un fenomeno reiterato, che si ripete più volte in un lasso di
    tempo più ampio: riguarda la costruzione di sequenze di eventi che prendono il nome
    di "quest".
   Preso in prestito dal gergo dei GdR, il termine corrisponde a una missione che, per
    essere superata, richiede al giocatore di compiere determinate azioni.
        Dal punto di vista del game design, una quest è la rappresentazione di un insieme di
         parametri del mondo di gioco (ottenuta ricorrendo alle regole e alla giocabilità del gioco
         stesso) che costituisce una sfida per il giocatore.
        Dal punto di vista dell'utente, invece, una quest è un insieme di istruzioni specifiche per
         l'azione: queste possono riguardare tanto un obbiettivo a lungo termine (rovesciare il regno del
         mago cattivo) quanto azioni a breve termine (trovare un secchio che consente di prendere
         l'acqua per spegnere l'incendio).
   Quando una quest è stata portata a termine può essere riraccontata come una storia.
    A livello semantico, le quest dimostrano come e perché le azioni del giocatore sono
    connesse le une alle altre fino al completamento del gioco.
   Dal punto di vista strutturale, le quest incarnano il tessuto di relazioni causa-effetto
    (regole e sanzioni) tra un piano d'azione e il risultato prodotto attraverso la
    performance.
MODELLI NARRATIVI
   LINEARE
       Una storia lineare guida il giocatore nel gioco: il successo dipende dal raggiungimento di
        obiettivi predefiniti
   NON LINEARE
       Segmenti di narrazione possono vivere di vita propria oppure, quando aggiunti ad altri,
        possono rivelare uno scenario più complesso. In un gioco strutturato a missioni
        possiamo avere un universo aperto ma la progressione narrativa avviene solo superando
        determinate missioni (sia obbligatorie, sia opzionali)
       SCORRIMENTO LIBERO (FREE FLOW)
          •   Non ci sono pause nell’interazione: il gioco presenta un mondo aperto e l’avventura riguarda
              l’ordine delle azioni che si compiono in quel mondo
       STORIA CONSEQUENZIALE
          •   L’universo di gioco è aperto, ma luoghi e personaggi tengono traccia del passaggio del giocatore,
              mostrando conseguenze per ogni azione compiuta
       GIOCO DI RUOLO
          •   Il progresso non avviene tanto tramite la vicenda narrata quanto attraverso la crescita del
              personaggio, indispensabile per interagire in maniera sempre più efficiente nei confronti
              dell’universo di gioco
RAMIFICAZIONI
                             DELLA STORIA
   LIMITATE
        La progressione narrativa dipende da scelte del tipo “SÌ/NO”. A seconda dell’azione compiuta dal
         giocatore il gioco segue una determinata ramificazione. Per limitare le ramificazioni molto spesso viene
         inserito un evento nella storia che riporta il giocatore sulla strada corretta. Possono esserci più finali
   APERTE
        Il giocatore può trovarsi a dover affrontare diverse situazioni, ciascuna che può rimandare a nuove
         ramificazioni. È facile in questo modo perdere il controllo sulla storia. Il giocatore potrebbe non
         accorgersi della presenza di una storia
   COLLI DI BOTTIGLIA (CHOKEPOINTS/FUNNELING NARRATIVE)
        Il vantaggio di inserire delle strozzature nella storia permette di avere il controllo sull’arco narrativo. Al
         giocatore si lascia la libertà di esplorazione ma il controllo sullo sviluppo della vicenda rimane in mano al
         game designer. Fino a quando il giocatore non raggiunge la strozzatura, l’arco narrativo non cambia di
         scenario
   PERCORSO CRITICO
        Esiste una sola strada percorribile da cui si può deviare solo di poco
   STORIA NODALE
        Dipende dall’obbiettivo o dallo scenario di gioco. Ogni nodo è autosufficiente, con un inizio, una parte
         centrale e una chiusura. Tutti i nodi possono condurre a un disegno superiore, oppure rimanere
         avventure isolate
STILI DI NARRAZIONE
   EPISODICO
       Come in una serie TV, c’è un reset all’inizio di ogni puntata. In pratica ogni
        livello è autoconclusivo e inizia tenendo in poco conto le abilità ottenute dal
        giocatore nella partita precedente (Sam & Max, Forbidden Siren)
   FILMICO
       È la struttura più comune: le parti di gioco corrispondono alle sequenze di
        azione di un film, mentre le parti narrative sono affidate al linguaggio
        cinematografico (dialoghi e cut-scene)
   SERIALE
       Si tratta di episodi collegati tra loro. La fine di ogni livello offre degli spunti per
        affrontare quello successivo (cliffhanger, viene usato spesso quando si
        lavora su un franchise, es. Halo)
TIPI DI ESPOSIZIONE
   L’esposizione di una storia si divide in quattro momenti: trama, personaggi,
    mondo e giocabilità
   Nel peggiore dei casi, l’esposizione di una trama diventa un briefing infinito
    da parte di un personaggio
   L’esposizione del personaggio riguarda il tentativo di raccontare al
    giocatore qualcosa di più sull’eroe e i comprimari
   L’esposizione del mondo di gioco deriva in parte dall’esposizione dei
    personaggi. Non bisogna dimenticare che il mondo di gioco è dettato dalla
    giocabilità. Allo stesso modo, un mondo genera un contesto di gioco (Sly
    Raccon è diverso da Splinter Cell) e un particolare scenario (un gioco
    ambientato in un edificio è differente da uno ambientato in un’intera città)
   Esiste poi un tipo di esposizione unica nel videogioco, relativa alla
    giocabilità, e cioè a manifestare il sistema di controllo e di interazione con
    gli elementi ludici (premere quali tasti e in quali situazioni)
NARRARE PER
                 GIOCARE (MEGLIO)
   SET-UP: spesso una sequenza narrativa non interattiva serve per introdurre le
    sfide che il giocatore dovrà affrontare in un livello o in una parte di livello
   PAYOFF: sequenze spettacolari che oltre a ricollegare l’interazione all’arco
    narrativo confermano il superamento di un dato ostacolo da parte del giocatore
   AUTOPSIA: sequenze che mostrano al giocatore dove ha sbagliato (di modo che
    alla successiva interazione non cada negli stessi errori)
   AVANZAMENTO: sono come i payoff, ma su scala maggiore. Servono a
    introdurre nuove ambientazioni, nuovi personaggi, oggetti o abilità
   IL VIAGGIO DELL’EROE: giocando, l’utente crea il viaggio iniziatico del proprio
    personaggio. L’eroe si evolve, incrementa i propri poteri e la propria conoscenza
    (o subisce un danno sempre maggiore)
   BRIEFING: fornire informazioni al giocatore sugli obiettivi che deve superare (non
    devono essere informazioni utili immediatamente ma è importante lasciare che il
    giocatore sperimenti la gioia della scoperta quando mette in atto tali consigli)
   STABILIRE REGOLE E ASPETTATIVE: aiutano il giocatore a capire le regole del
    gioco e a definire il suo livello di aspettativa nei confronti delle azioni che compie
SVILUPPARE
                                          LA STORIA
   L’aggancio (hook)
        In pratica risponde alla domanda “qual è l’elemento che dovrebbe catturare l’attenzione del pubblico”. Di solito è la riga
         di spiegazione che troviamo sul retro della confezione. Per questo è importante focalizzarsi su un’unica sentenza
         memorabile, o al più un paragrafo, che spieghi che cos’è il gioco
   La trama
        Un riassunto della trama che tenga conto solo delle informazioni essenziali
   I personaggi
        Il protagonista, gli avversari (boss, mini-boss e tirapiedi) e i comprimari
   L’ambientazione
        Ogni videogioco è un mondo a parte, con le sue regole, i suoi modelli e gli scenari che li contengono
   Il franchise
        Quali elementi offrono la possibilità di sviluppare eventuali seguiti, spin-off e prodotti di merchandise, televisivi o
         editoriali
   I primi 5 minuti
        Sono il momento più importante dell’intera esperienza: considerato che un giocatore dovrà decidere se investire una
         parte importante del suo tempo libero sulla vostra opera, è necessario fare in modo che venga catturato subito. Nei
         primi 5 minuti il gioco deve mostrare tutto ciò di cui è capace. Poi ci sarà tempo per raccontare la premessa e
         approfondire i dettagli!
   I documenti
        Script cinematografico: contiene la sceneggiatura, divisa in livelli e sequenze
        Dialoghi di gioco: presentazione in excel per agevolare adattamenti e traduzioni
        Onomatopee: elenco di variazioni delle stesse frasi e descrizione dei suoni
COSTRUIRE PER
                             SMANTELLARE
   “Built it to break it”
        La storia non deve mai dipendere da un unico elemento (personaggi, scenario…)
        Delineare almeno 3 sviluppi possibili della storia
        Creare almeno un personaggio di back-up che abbia motivazioni, abilità e un passato simili a
         quelle di altri personaggi minori presenti nella storia
        Scrivere almeno una situazione (“universal bridging device” ) che permetta di passare
         direttamente da un punto all’altro della trama nel caso in cui vengano eliminate delle scene
         intermedie, cioè che da A conduca a D quando B e C sono tagliati
        Limitare le azioni fondamentali al cast principale dei personaggi (per evitare inevitabili
         permutazioni nel caso in cui un personaggio minore venga tolto di scena)
        Prevedere dei punti per il “copia & incolla” all’interno della storia
        Creare un documento separato di dialogo (monologo) in voice over che racconti delle
         principali azioni della trama (in caso di tagli può diventare molto utile)
IL DIALOGO PER DARE
                 INFORMAZIONI
   Dato che il successo di un gioco si basa sull’interazione, il metodo migliore per far
    progredire una vicenda è quello interattivo, che si basa sullo scambio di
    informazioni tra i personaggi. L’uso del dialogo permette di avere flessibilità nello
    sviluppo dei personaggi.
        È importante mantenere un giusto bilanciamento (offrire indizi/sviluppare il contesto di
         gioco) e la giusta lunghezza (per evitare che il giocatore salti le parti di dialogo)
        Deve offrire dettagli e informazioni utili per progredire nell’interazione
        Ogni parola pronunciata deve essere un indizio per capire meglio la struttura del gioco e
         dell’universo in cui ci si trova a interagire. È importante mantenere sempre il contatto con
         il contesto di gioco
        Il dialogo può assumere anche la forma del monologo interiore, in modo da rendere
         partecipe degli obiettivi richiesti dal gioco anche l’utente. È chiaro che occorre trovare
         uno stile che renda interessanti queste informazioni/istruzioni
“INDOVINA UN PO’?”

   Per mantenere alta l’eccitazione del giocatore bisogna costantemente
    trovare un modo per dare il messaggio: “qualcosa di interessante sta per
    accadere”, anche se poi nulla accade veramente
   In un videogioco scrivere la storia significa scrivere i dialoghi della storia. Ma
    il dialogo è solo la punta di un iceberg composto da:
        Un mondo interessante
        Una grande trama ricca di colpi di scena
        Personaggi interessanti che aspirano a una meta e combattono per raggiungerla
        Un’esperienza ludica immersiva
        Grandi sfide da superare
COSTRUIRE LA STORIA
   L’evoluzione di una vicenda in un videogioco deve essere progettata
    come una corsa sulle montagne russe:
        Eccitazione iniziale
        Rallentamento del ritmo
        Creazione delle aspettative
        Incremento dell’eccitazione
        “Salto” a sorpresa
        Grande suspense
        Ultima corsa selvaggia
        Giro di trionfo
        Scendere dalla corsa
   Piuttosto che cominciare dalla struttura in tre atti, nel caso del videogioco
    occorre partire dal definire i personaggi, le azioni che possono compiere,
    il mondo in cui vivono e le sfide che il giocatore dovrà superare per
    passare da un livello all’altro
PREMI E PUNIZIONI
   Il sistema di valutazione del gioco deve essere integrato nella storia. I personaggi sono definiti
    dalle azioni che compiono e il bello dei videogiochi è la possibilità di compiere direttamente delle
    scelte per i personaggi coinvolti nella storia. Lo sviluppo di una storia dipende quindi dalla
    valutazione delle scelte operate dal giocatore.
   Ricompense e punizioni aiutano il giocatore a districarsi con la giocabilità, gli offrono obiettivi da
    raggiungere e dei parametri per poter valutare i propri progressi

    Ricompense                                                 Punizioni
    • Risorse (energia, munizioni)                             • Progresso (ricominciare da un
    • Power-up (temporanei o permanenti)                       check point o dall’inizio di un livello)
    • Informazioni                                             • Abilità (perdita parziale dell’abilità a
    • Chiavi                                                   procedere – energia, scudi, armi)
    • Abilità                                                  • Tempo (che viene sottratto)
    • Punti                                                    • Risorse (che vengono sottratte da
    • Oggetti da collezione/Bonus                              quelle ottenute)
    • Sbloccare nuove opzioni (livelli di                      • Nuovi nemici (attaccare il bersaglio
    difficoltà personaggi o scenari segreti)                   sbagliato può portare a farsi un
    • Nuove alleanze                                           nemico nuovo)
    • Postazioni di salvataggio
    • Easter-egg
Premessa
                          Chiamata anche “high concept” è una sintesi veloce dello scopo del gioco e del tema associato (è quella
CREARE LA STORIA          che si trova sul retro delle confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso è scritta in seconda persona.
                   Backstory
                          Contiene le informazioni che hanno portato allo stato attuale delle cose. Può essere un paragrafo sul
                          manuale di istruzioni o un testo (accompagnato da voce narrante) all’inizio del gioco. Serve a orientare il
                          giocatore e a creare il primo legame con i personaggi.
                   Sinossi
                          La storia, riassunta per punti, così come viene affrontata dal giocatore durante l’interazione.
                             CONFLITTO                 Quale è la natura del combattimento
                             POSTA IN GIOCO            Cosa c’è in palio
                             LIVELLO DI RISCHIO        Come il conflitto e la posta in gioco mettono in pericolo l’eroe
                             TENSIONE DRAMMATICA       Quali sono i risultati del conflitto e della posta in gioco e come questi possono modificare l’eroe
                             TEMPO                     In quale lasso di tempo avviene il conflitto

                   Tema
                          L’argomento di cui la storia parla.
                   Setting
                          Il mondo che viene esplorato dal giocatore (spesso è collegato al genere di gioco)
                          • Qual è la cosa di maggior valore in questo mondo?
                          • Cosa deve fare il giocatore per vincere?
                          • Chi e cosa cercano di fermarlo e perché?
                          • Cosa accadrebbe al mondo se l’eroe fallisse?
                          • Cosa accade quando ha successo?
                          • Cosa impedisce al giocatore di recarsi nei posti in cui non può andare?
                          • Cosa offre l’illusione della libertà di scelta?
                          • Il tempo influenza il mondo di gioco?
Alleati
CREARE I PRESONAGGI        Aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco (descrizione sintetica dell’aspetto e livello di
                           coinvolgimento)

                      Neutrali
                           forniscono “colore” all’universo di gioco (classi previste e presenza all’interno del mondo di
                           gioco)


                      Nemici
                           Leadership: chi è in carica
                           Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere
                           Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali
                           Popolazione: chi fa parte di questo gruppo
                           Forze sul campo: chi protegge la popolazione
                           Gli obiettivi dell’organizzazione
                           La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco
                           o di difesa?)
                           L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)
                           Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio
                           averli alleati?)
                           Con chi sono in affari (alleati e oppositori)
                           Punti vulnerabili
                           Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
1.    Disposizione generale (atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto)
                  2.    Abilità speciale (la capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri)
                  3.    Educazione/intelligenza (studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri)
IL PROTAGONISTA   4.
                  5.
                  6.
                  7.
                        Famiglia (chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto)
                        Aspirazioni (quali sono i suoi obiettivi nella vita)
                        Vizi (a cosa non riesce a rinunciare)
                        Occupazione e attitudine verso il lavoro
                  8.    Desiderio nella vita (cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?)
                  9.    Chi (cosa) ama (persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali)
                  10.   Chi (di cosa) ha paura (persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano)
                  11.   Coinvolgimento (perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?)
                  12.   Altri ruoli/identità (oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa? )
                  13.   Singolo aggettivo che lo descrive
                  14.   Abilità e competenze (tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico)
                  15.   Superiori/mentori (A chi risponde delle proprie azioni?)
                  16.   Sottoposti (di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?)
                  17.   Oggetto caratteristico (che lo contraddistingue - descrivere le particolarità dell’oggetto)
                  18.   Emozioni comuni (tre a scelta: esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste, indifferente,
                        ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato, vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso,
                        solitario, innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido)
                  19.   Mossa caratteristica (tic)
                  20.   Nazionalità/provenienza (come questo influenza il suo modo d’essere)
                  21.   Etnia/religione (come questo influenza il suo modo d’essere)
                  22.   Cibo preferito
                  23.   Vestiti (come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono)
                  24.   Accento e gergo (come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?)
                  25.   Luoghi di frequentazione (dove è più facile incontrarlo?)
                  26.   Dove ha vissuto (quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati)
                  27.   Dove vive (in quale tipo di abitazione si trova)
                  28.   Come (di cosa) potrebbe morire (cosa ci potrebbe essere scritto sulla sua lapide?)
                  29.   Oggetti del corpo (tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità)
                  30.   Conflitti interiori (cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo)
                  31.   Reazioni (comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione)
                  32.   Relazioni con gli altri personaggi (in quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco)
                  33.   Uomo della strada (che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada)
                  34.   Rapporto col sesso (se e come ha perso la verginità)
                  35.   Etica (che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco)
                  36.   Stabilità emotiva (come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto)
                  37.   Tre giorni prima (cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco)
                  38.   Frase preferita (qual è la frase che pronuncia più spesso)
                  39.   Attori somiglianti
                  1.    Età e stato di salute
                  2.    Altezza, peso e corporatura
                  3.    Pelle e capelli
                  4.    Colore degli occhi
                  5.    Barba/baffi, segni particolari

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Costruire la storia del gioco

  • 1. IL MITO DELL’EROE (monomyth)  È una struttura archetipica condivisa da miti e leggende in tutte le culture del mondo. È stata individuata dallo psicologo Joseph Campbell  La vita dell'Eroe, a grandi linee, passa da questi stadi:  Nascita misteriosa  Relazione complicata col padre (orfano, padre cattivo)  Ritiro dalla società, apprendimento di una lezione (con l’aiuto di una guida soprannaturale)  Ritorno alla società e riporto dei suoi apprendimenti in quella società, molte volte grazie ad un'arma che solo lui/lei può usare  Questa struttura può essere trovata in vari miti religiosi e non, da Re Artù a Il Signore degli Anelli di Tolkien, da Guerre Stellari a Matrix…  Christopher Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema ne “Il viaggio dell’eroe” :  la quasi totalità delle storie moderne sono in realtà il rifacimento della stessa storia  Individua 7 personaggi archetipici. A differenza degli stereotipi, gli archetipi sono funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l’inconscio collettivo. Un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.
  • 2. PERSONAGGI ARCHETIPICI  Eroe: il centro della storia, l’avatar/attore dotato di uno o più problemi da risolvere durante l’interazione. Il giocatore deve identificarsi con l’eroe.  Proiezione dell’Io: ciò che l’eroe aspira ad essere. In molti giochi lo scopo è trasformare l’eroe nella proiezione più elevata di sé.  Mentore: la guida dell’eroe (anche una voce interiore) non sempre positiva.  Alleati: tutti i personaggi che aiutano l’eroe.  Mutaforme: appare in una forma e solo più avanti nella storia si rivela con un’altra forma o per quello che è (amici che diventano nemici…).  Guardiano della soglia: cerca di prevenire l’intervento dell’eroe (boss di fine livello), ostacolandolo nel cammino. Ha a che fare con la coscienza dell’eroe.  Imbroglione: personaggio neutro (può essere spalla dell’eroe o dell’ombra) caratterizzato da risorse imprevedibili.  Ombra: il personaggio più importante dopo l’eroe stesso, è la sua nemesi, può anche essere il lato oscuro dell’eroe.  Messaggero: indica una nuova strada all’eroe spesso forzando un cambiamento nella storia. Può anche essere un oggetto o un evento.
  • 3. IL VIAGGIO DELL’EROE ATTO I  1. Il mondo ordinario: il prologo della storia presenta una situazione ordinaria che contrasta con il mondo “speciale” in cui l’eroe entrerà all’inizio del gioco.  2. La chiamata all’avventura: segna il passaggio tra i due mondi. È l’evento che dà inizio alla vicenda. Possono darsi più chiamate, in riferimento a situazioni personali, eventi esterni e tentazioni. La chiamata può essere opera di un araldo o di un vuoto sentito dall’eroe. Non è opzionale!  3. Il rifiuto della chiamata: prende la forma del dubbio. Nel caso del VG esiste a livello di missioni alternative.  4. L’incontro con il mentore: indica la strada da percorrere.  5. Attraversare la prima soglia: preparazione dell’eroe. Segna la separazione definitiva dal mondo ordinario.
  • 4. IL VIAGGIO DELL’EROE ATTO II  6. Prove, alleati e nemici: è la fase più lunga dell’esperienza di gioco, comincia con l’attraversamento della prima soglia e prosegue con la presentazione di sfide sempre più complesse. Lo scopo è consentire all’eroe di acquisire tutte le competenze indispensabili per superare il confronto finale.  7. Avvicinamento al centro del labirinto: rappresenta il climax della storia, l’eroe è pronto a ritirare la propria ricompensa e si prepara allo scontro finale. Spesso si trova alla fine della storia. Altre volte questa fase è collocata a metà; in questo caso, verrà posta molta attenzione sul viaggio di ritorno.  8. La prova finale: il duello definitivo con la nemesi dell’eroe.  9. La ricompensa: è sempre positiva, anche se al giocatore non sembra. Può segnare l’inizio del viaggio di ritorno o mostrarsi come filmato finale. L’importante è che la ricompensa rifletta sempre gli sforzi fatti per essere raggiunta.
  • 5. IL VIAGGIO DELL’EROE ATTO III  10. Il viaggio di ritorno: rientro nel mondo ordinario: l’esperienza ha cambiato l’eroe che può non integrarsi più con la situazione di partenza.  11. La risurrezione: l’ultimo colpo di scena prima della fine: il nemico riemerge solo per venire definitivamente sconfitto.  12. Il ritorno con la ricompensa: il giocatore ha modo di constatare che l’eroe si gode la sua ricompensa e che la storia è finita. Si ritorna al punto di partenza ed è possibile valutare il cambiamento dell’eroe durante il corso dell’avventura. Se alcune domande sono rimaste in sospeso, la fine può anche coincidere con un nuovo inizio.
  • 6. LA STORIA CIRCOLARE Sviluppo narrativo Il mondo ordinario Chiamata Sviluppo del all’avventura Conoscenza Ritorno con personaggio limitata la ricompensa Aumento di Completa conoscenza padronanza Rifiuto Riluttanza al cambiamento Risurrezione Tentativo finale Incontro con il mentore Sopraffazione atto I atto III Il viaggio Superare di ritorno la prima soglia Rinnovata Impegno dedizione atto II Prove, alleati e nemici Sperimentazione Avvicinamento Ricompensa al centro del labirinto Conseguenze Preparazione Lo scontro finale La grande opportunità
  • 7. STRUTTURA IN 3 ATTI  È una semplificazione usata dagli sceneggiatori hollywoodiani che prevede lo sviluppo di una storia in 3 movimenti Inizio (atto 1) Parte centrale (atto 2) Fine (atto 3) • Catturare l’attenzione • Generare tensione • Fornire una chiusura • Introdurre il problema • Presentare gli ostacoli • Risolvere il problema Tutte le storie cominciano Il focus è sugli ostacoli che La storia termina quando il nel bel mezzo dell’azione: impediscono al problema giunge a una gli elementi scatenanti protagonista di risolvere il risoluzione. Il protagonista possono essere presentati problema. Rappresenta la deve superare tutti gli successivamente: parte più consistente della ostacoli che si frappongono l’importante è catturare storia. fra lui e la meta l’attenzione presentando subito il problema del protagonista.
  • 8. GLI ELEMENTI DELLA STORIA  Premessa Trama: riguarda il “come” la storia si sviluppa  Chiamata anche “high concept” è una sintesi piuttosto che “ciò di cui” la storia parla. La trama si veloce dello scopo del gioco e del tema dipana attraverso l’interazione. associato (è quella che si trova sul retro delle  Bilanciare il conflitto: la tensione in una storia confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso si mantiene quando l’eroe è sempre sull’orlo è scritta in seconda persona. della disfatta ma riesce a farcela per un pelo  Backstory  Spostare l’attenzione: nonostante il giocatore  Contiene le informazioni che hanno portato abbia libertà di controllo, le sue azioni devono allo stato attuale delle cose. Può essere un essere ricondotte sempre allo sviluppo della paragrafo sul manuale di istruzioni o un testo trama (come l’introduzione di sub-quest) (accompagnato da voce narrante) all’inizio  Anticipare gli eventi: il giocatore continua a del gioco. Serve a orientare il giocatore e a essere allertato di qualcosa che accadrà in creare il primo legame con i personaggi. futuro (lo scontro con Ares in God of War).  Sinossi  La storia, riassunta per punti, così come viene affrontata dal giocatore durante l’interazione.  Tema  L’argomento di cui la storia parla.  Setting  Il mondo che viene esplorato dal giocatore (spesso è collegato al genere di gioco)
  • 9. GLI ELEMENTI DELLA STORIA NON POTRAI DIMENTICARNE LA PAURA RESIDENT EVIL 5 Accompagnato dalla sua partner Sheva Alomar, l’agente Chris Redfield scoprirà ben presto il vero significato della paura. Un indizio vecchio di 400 anni nella bara di Sir Francis Drake spinge il moderno cacciatore di ASSASSIN’S CREED 2 tesori Nathan Drake alla ricerca del favoloso tesoro di El Dorado. La ricerca di Nathan, bloccato su UNCHARTED un’isola dimenticata in mezzo all’Oceano Pacifico, si trasforma a poco a poco in un’avventura mortale. Inseguito dai mercenari, più numerosi e meglio armati, VIVI SECONDO IL CREDO Nathan e i suoi compagni sono Mi vendicherò di chi ha tradito la costretti a combattere per mia famiglia. Scoprirò una sopravvivere quando iniziano a cospirazione che dura da secoli. svelare i terribili segreti dell’isola Sono Ezio Auditore da Firenze. misteriosa… Sono un assassino.
  • 10. COME IL GIOCO RACCONTA LA STORIA  Filmati in CG MACHINIMA  Realizzati con una tecnica grafica superiore  Si tratta di un fenomeno di gameplay emergente. a quella dell’engine del gioco, servono a catturare subito l’attenzione del giocatore.  Abbreviazione di “machine cinema” e/o “machine Anche i diversi finali possono essere animation”, riguarda il rendering di animazioni realizzate realizzati in CG come ricompensa per il con l’engine di gioco da parte degli utenti finali. completamento dell’interazione  I primi esempi risalgono al 1996 e furono realizzati usando il motore di gioco di Quake di id Software.  Cut Scene  Scene di intermezzo che portano avanti un la trama del gioco in maniera sostanziale. Si accompagnano al raggiungimento di un obiettivo importante e/o al cambio di scenario  Scripted events  Si tratta di brevi sequenze animate non interattive conseguenza di una particolare azione compiuta dal giocatore (porzioni di dialogo, winning pose…)  QTE (Quick Timer Event)  Sequenze limitatamente interattive in cui una serie di animazioni preicalcolate sono eseguite a seconda delle reazioni del giocatore in corrispondenza di comandi che appaiono velocemente sullo schermo
  • 11. GIOCARE, MOSTRARE, RACCONTARE  La narrazione, all’interno di un videogioco deve svilupparsi all’unisono con la struttura di gioco  La storia deve essere raccontata tramite il gioco: “non mostrare ciò che si può far giocare”  È importante lasciare al giocatore il controllo dei momenti chiave della narrazione
  • 12. LA TAVOLOZZA  Raccontiamo la nostra storia tramite due mezzi distinti, l’audio e il video.  L’audio si divide in  Voce (su schermo, off-screen, voice over)  Effetti sonori (fanno parte dello scenario / sono elementi di giocabilità – l’apertura degli scrigni in Legend of Zelda)  Musica (proviene dal gioco / extradiegetica: è sentita solo dal giocatore)  Il video riguarda:  Sequenze cinematografiche (con il motore del gioco – limitate - o pre-renderizzate – i costi vanno alle stelle)  Testi (testo scritto – per essere letto; testo iconico – per essere compreso al volo)  Grafica (elementi dell’interfaccia, come barre e colori)  Questi elementi devono essere considerati parte integrante della storia. La scarsità di munizioni non è solo un elemento di giocabilità, ma parte stessa della storia. Il giocatore si trova ad affrontare una decisione che lo coinvolge a livello emotivo e razionale
  • 13. IN CERCA DI QUEST  Mentre il triangolo di Freytag descrive un macrofenomeno, all'interno del videogioco tale modello descrive un fenomeno reiterato, che si ripete più volte in un lasso di tempo più ampio: riguarda la costruzione di sequenze di eventi che prendono il nome di "quest".  Preso in prestito dal gergo dei GdR, il termine corrisponde a una missione che, per essere superata, richiede al giocatore di compiere determinate azioni.  Dal punto di vista del game design, una quest è la rappresentazione di un insieme di parametri del mondo di gioco (ottenuta ricorrendo alle regole e alla giocabilità del gioco stesso) che costituisce una sfida per il giocatore.  Dal punto di vista dell'utente, invece, una quest è un insieme di istruzioni specifiche per l'azione: queste possono riguardare tanto un obbiettivo a lungo termine (rovesciare il regno del mago cattivo) quanto azioni a breve termine (trovare un secchio che consente di prendere l'acqua per spegnere l'incendio).  Quando una quest è stata portata a termine può essere riraccontata come una storia. A livello semantico, le quest dimostrano come e perché le azioni del giocatore sono connesse le une alle altre fino al completamento del gioco.  Dal punto di vista strutturale, le quest incarnano il tessuto di relazioni causa-effetto (regole e sanzioni) tra un piano d'azione e il risultato prodotto attraverso la performance.
  • 14. MODELLI NARRATIVI  LINEARE  Una storia lineare guida il giocatore nel gioco: il successo dipende dal raggiungimento di obiettivi predefiniti  NON LINEARE  Segmenti di narrazione possono vivere di vita propria oppure, quando aggiunti ad altri, possono rivelare uno scenario più complesso. In un gioco strutturato a missioni possiamo avere un universo aperto ma la progressione narrativa avviene solo superando determinate missioni (sia obbligatorie, sia opzionali)  SCORRIMENTO LIBERO (FREE FLOW) • Non ci sono pause nell’interazione: il gioco presenta un mondo aperto e l’avventura riguarda l’ordine delle azioni che si compiono in quel mondo  STORIA CONSEQUENZIALE • L’universo di gioco è aperto, ma luoghi e personaggi tengono traccia del passaggio del giocatore, mostrando conseguenze per ogni azione compiuta  GIOCO DI RUOLO • Il progresso non avviene tanto tramite la vicenda narrata quanto attraverso la crescita del personaggio, indispensabile per interagire in maniera sempre più efficiente nei confronti dell’universo di gioco
  • 15. RAMIFICAZIONI DELLA STORIA  LIMITATE  La progressione narrativa dipende da scelte del tipo “SÌ/NO”. A seconda dell’azione compiuta dal giocatore il gioco segue una determinata ramificazione. Per limitare le ramificazioni molto spesso viene inserito un evento nella storia che riporta il giocatore sulla strada corretta. Possono esserci più finali  APERTE  Il giocatore può trovarsi a dover affrontare diverse situazioni, ciascuna che può rimandare a nuove ramificazioni. È facile in questo modo perdere il controllo sulla storia. Il giocatore potrebbe non accorgersi della presenza di una storia  COLLI DI BOTTIGLIA (CHOKEPOINTS/FUNNELING NARRATIVE)  Il vantaggio di inserire delle strozzature nella storia permette di avere il controllo sull’arco narrativo. Al giocatore si lascia la libertà di esplorazione ma il controllo sullo sviluppo della vicenda rimane in mano al game designer. Fino a quando il giocatore non raggiunge la strozzatura, l’arco narrativo non cambia di scenario  PERCORSO CRITICO  Esiste una sola strada percorribile da cui si può deviare solo di poco  STORIA NODALE  Dipende dall’obbiettivo o dallo scenario di gioco. Ogni nodo è autosufficiente, con un inizio, una parte centrale e una chiusura. Tutti i nodi possono condurre a un disegno superiore, oppure rimanere avventure isolate
  • 16. STILI DI NARRAZIONE  EPISODICO  Come in una serie TV, c’è un reset all’inizio di ogni puntata. In pratica ogni livello è autoconclusivo e inizia tenendo in poco conto le abilità ottenute dal giocatore nella partita precedente (Sam & Max, Forbidden Siren)  FILMICO  È la struttura più comune: le parti di gioco corrispondono alle sequenze di azione di un film, mentre le parti narrative sono affidate al linguaggio cinematografico (dialoghi e cut-scene)  SERIALE  Si tratta di episodi collegati tra loro. La fine di ogni livello offre degli spunti per affrontare quello successivo (cliffhanger, viene usato spesso quando si lavora su un franchise, es. Halo)
  • 17. TIPI DI ESPOSIZIONE  L’esposizione di una storia si divide in quattro momenti: trama, personaggi, mondo e giocabilità  Nel peggiore dei casi, l’esposizione di una trama diventa un briefing infinito da parte di un personaggio  L’esposizione del personaggio riguarda il tentativo di raccontare al giocatore qualcosa di più sull’eroe e i comprimari  L’esposizione del mondo di gioco deriva in parte dall’esposizione dei personaggi. Non bisogna dimenticare che il mondo di gioco è dettato dalla giocabilità. Allo stesso modo, un mondo genera un contesto di gioco (Sly Raccon è diverso da Splinter Cell) e un particolare scenario (un gioco ambientato in un edificio è differente da uno ambientato in un’intera città)  Esiste poi un tipo di esposizione unica nel videogioco, relativa alla giocabilità, e cioè a manifestare il sistema di controllo e di interazione con gli elementi ludici (premere quali tasti e in quali situazioni)
  • 18. NARRARE PER GIOCARE (MEGLIO)  SET-UP: spesso una sequenza narrativa non interattiva serve per introdurre le sfide che il giocatore dovrà affrontare in un livello o in una parte di livello  PAYOFF: sequenze spettacolari che oltre a ricollegare l’interazione all’arco narrativo confermano il superamento di un dato ostacolo da parte del giocatore  AUTOPSIA: sequenze che mostrano al giocatore dove ha sbagliato (di modo che alla successiva interazione non cada negli stessi errori)  AVANZAMENTO: sono come i payoff, ma su scala maggiore. Servono a introdurre nuove ambientazioni, nuovi personaggi, oggetti o abilità  IL VIAGGIO DELL’EROE: giocando, l’utente crea il viaggio iniziatico del proprio personaggio. L’eroe si evolve, incrementa i propri poteri e la propria conoscenza (o subisce un danno sempre maggiore)  BRIEFING: fornire informazioni al giocatore sugli obiettivi che deve superare (non devono essere informazioni utili immediatamente ma è importante lasciare che il giocatore sperimenti la gioia della scoperta quando mette in atto tali consigli)  STABILIRE REGOLE E ASPETTATIVE: aiutano il giocatore a capire le regole del gioco e a definire il suo livello di aspettativa nei confronti delle azioni che compie
  • 19. SVILUPPARE LA STORIA  L’aggancio (hook)  In pratica risponde alla domanda “qual è l’elemento che dovrebbe catturare l’attenzione del pubblico”. Di solito è la riga di spiegazione che troviamo sul retro della confezione. Per questo è importante focalizzarsi su un’unica sentenza memorabile, o al più un paragrafo, che spieghi che cos’è il gioco  La trama  Un riassunto della trama che tenga conto solo delle informazioni essenziali  I personaggi  Il protagonista, gli avversari (boss, mini-boss e tirapiedi) e i comprimari  L’ambientazione  Ogni videogioco è un mondo a parte, con le sue regole, i suoi modelli e gli scenari che li contengono  Il franchise  Quali elementi offrono la possibilità di sviluppare eventuali seguiti, spin-off e prodotti di merchandise, televisivi o editoriali  I primi 5 minuti  Sono il momento più importante dell’intera esperienza: considerato che un giocatore dovrà decidere se investire una parte importante del suo tempo libero sulla vostra opera, è necessario fare in modo che venga catturato subito. Nei primi 5 minuti il gioco deve mostrare tutto ciò di cui è capace. Poi ci sarà tempo per raccontare la premessa e approfondire i dettagli!  I documenti  Script cinematografico: contiene la sceneggiatura, divisa in livelli e sequenze  Dialoghi di gioco: presentazione in excel per agevolare adattamenti e traduzioni  Onomatopee: elenco di variazioni delle stesse frasi e descrizione dei suoni
  • 20. COSTRUIRE PER SMANTELLARE  “Built it to break it”  La storia non deve mai dipendere da un unico elemento (personaggi, scenario…)  Delineare almeno 3 sviluppi possibili della storia  Creare almeno un personaggio di back-up che abbia motivazioni, abilità e un passato simili a quelle di altri personaggi minori presenti nella storia  Scrivere almeno una situazione (“universal bridging device” ) che permetta di passare direttamente da un punto all’altro della trama nel caso in cui vengano eliminate delle scene intermedie, cioè che da A conduca a D quando B e C sono tagliati  Limitare le azioni fondamentali al cast principale dei personaggi (per evitare inevitabili permutazioni nel caso in cui un personaggio minore venga tolto di scena)  Prevedere dei punti per il “copia & incolla” all’interno della storia  Creare un documento separato di dialogo (monologo) in voice over che racconti delle principali azioni della trama (in caso di tagli può diventare molto utile)
  • 21. IL DIALOGO PER DARE INFORMAZIONI  Dato che il successo di un gioco si basa sull’interazione, il metodo migliore per far progredire una vicenda è quello interattivo, che si basa sullo scambio di informazioni tra i personaggi. L’uso del dialogo permette di avere flessibilità nello sviluppo dei personaggi.  È importante mantenere un giusto bilanciamento (offrire indizi/sviluppare il contesto di gioco) e la giusta lunghezza (per evitare che il giocatore salti le parti di dialogo)  Deve offrire dettagli e informazioni utili per progredire nell’interazione  Ogni parola pronunciata deve essere un indizio per capire meglio la struttura del gioco e dell’universo in cui ci si trova a interagire. È importante mantenere sempre il contatto con il contesto di gioco  Il dialogo può assumere anche la forma del monologo interiore, in modo da rendere partecipe degli obiettivi richiesti dal gioco anche l’utente. È chiaro che occorre trovare uno stile che renda interessanti queste informazioni/istruzioni
  • 22. “INDOVINA UN PO’?”  Per mantenere alta l’eccitazione del giocatore bisogna costantemente trovare un modo per dare il messaggio: “qualcosa di interessante sta per accadere”, anche se poi nulla accade veramente  In un videogioco scrivere la storia significa scrivere i dialoghi della storia. Ma il dialogo è solo la punta di un iceberg composto da:  Un mondo interessante  Una grande trama ricca di colpi di scena  Personaggi interessanti che aspirano a una meta e combattono per raggiungerla  Un’esperienza ludica immersiva  Grandi sfide da superare
  • 23. COSTRUIRE LA STORIA  L’evoluzione di una vicenda in un videogioco deve essere progettata come una corsa sulle montagne russe:  Eccitazione iniziale  Rallentamento del ritmo  Creazione delle aspettative  Incremento dell’eccitazione  “Salto” a sorpresa  Grande suspense  Ultima corsa selvaggia  Giro di trionfo  Scendere dalla corsa  Piuttosto che cominciare dalla struttura in tre atti, nel caso del videogioco occorre partire dal definire i personaggi, le azioni che possono compiere, il mondo in cui vivono e le sfide che il giocatore dovrà superare per passare da un livello all’altro
  • 24. PREMI E PUNIZIONI  Il sistema di valutazione del gioco deve essere integrato nella storia. I personaggi sono definiti dalle azioni che compiono e il bello dei videogiochi è la possibilità di compiere direttamente delle scelte per i personaggi coinvolti nella storia. Lo sviluppo di una storia dipende quindi dalla valutazione delle scelte operate dal giocatore.  Ricompense e punizioni aiutano il giocatore a districarsi con la giocabilità, gli offrono obiettivi da raggiungere e dei parametri per poter valutare i propri progressi Ricompense Punizioni • Risorse (energia, munizioni) • Progresso (ricominciare da un • Power-up (temporanei o permanenti) check point o dall’inizio di un livello) • Informazioni • Abilità (perdita parziale dell’abilità a • Chiavi procedere – energia, scudi, armi) • Abilità • Tempo (che viene sottratto) • Punti • Risorse (che vengono sottratte da • Oggetti da collezione/Bonus quelle ottenute) • Sbloccare nuove opzioni (livelli di • Nuovi nemici (attaccare il bersaglio difficoltà personaggi o scenari segreti) sbagliato può portare a farsi un • Nuove alleanze nemico nuovo) • Postazioni di salvataggio • Easter-egg
  • 25. Premessa Chiamata anche “high concept” è una sintesi veloce dello scopo del gioco e del tema associato (è quella CREARE LA STORIA che si trova sul retro delle confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso è scritta in seconda persona. Backstory Contiene le informazioni che hanno portato allo stato attuale delle cose. Può essere un paragrafo sul manuale di istruzioni o un testo (accompagnato da voce narrante) all’inizio del gioco. Serve a orientare il giocatore e a creare il primo legame con i personaggi. Sinossi La storia, riassunta per punti, così come viene affrontata dal giocatore durante l’interazione. CONFLITTO Quale è la natura del combattimento POSTA IN GIOCO Cosa c’è in palio LIVELLO DI RISCHIO Come il conflitto e la posta in gioco mettono in pericolo l’eroe TENSIONE DRAMMATICA Quali sono i risultati del conflitto e della posta in gioco e come questi possono modificare l’eroe TEMPO In quale lasso di tempo avviene il conflitto Tema L’argomento di cui la storia parla. Setting Il mondo che viene esplorato dal giocatore (spesso è collegato al genere di gioco) • Qual è la cosa di maggior valore in questo mondo? • Cosa deve fare il giocatore per vincere? • Chi e cosa cercano di fermarlo e perché? • Cosa accadrebbe al mondo se l’eroe fallisse? • Cosa accade quando ha successo? • Cosa impedisce al giocatore di recarsi nei posti in cui non può andare? • Cosa offre l’illusione della libertà di scelta? • Il tempo influenza il mondo di gioco?
  • 26. Alleati CREARE I PRESONAGGI Aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco (descrizione sintetica dell’aspetto e livello di coinvolgimento) Neutrali forniscono “colore” all’universo di gioco (classi previste e presenza all’interno del mondo di gioco) Nemici Leadership: chi è in carica Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali Popolazione: chi fa parte di questo gruppo Forze sul campo: chi protegge la popolazione Gli obiettivi dell’organizzazione La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco o di difesa?) L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?) Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio averli alleati?) Con chi sono in affari (alleati e oppositori) Punti vulnerabili Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
  • 27. 1. Disposizione generale (atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto) 2. Abilità speciale (la capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri) 3. Educazione/intelligenza (studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri) IL PROTAGONISTA 4. 5. 6. 7. Famiglia (chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto) Aspirazioni (quali sono i suoi obiettivi nella vita) Vizi (a cosa non riesce a rinunciare) Occupazione e attitudine verso il lavoro 8. Desiderio nella vita (cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?) 9. Chi (cosa) ama (persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali) 10. Chi (di cosa) ha paura (persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano) 11. Coinvolgimento (perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?) 12. Altri ruoli/identità (oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa? ) 13. Singolo aggettivo che lo descrive 14. Abilità e competenze (tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico) 15. Superiori/mentori (A chi risponde delle proprie azioni?) 16. Sottoposti (di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?) 17. Oggetto caratteristico (che lo contraddistingue - descrivere le particolarità dell’oggetto) 18. Emozioni comuni (tre a scelta: esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste, indifferente, ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato, vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario, innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido) 19. Mossa caratteristica (tic) 20. Nazionalità/provenienza (come questo influenza il suo modo d’essere) 21. Etnia/religione (come questo influenza il suo modo d’essere) 22. Cibo preferito 23. Vestiti (come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono) 24. Accento e gergo (come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?) 25. Luoghi di frequentazione (dove è più facile incontrarlo?) 26. Dove ha vissuto (quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati) 27. Dove vive (in quale tipo di abitazione si trova) 28. Come (di cosa) potrebbe morire (cosa ci potrebbe essere scritto sulla sua lapide?) 29. Oggetti del corpo (tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità) 30. Conflitti interiori (cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo) 31. Reazioni (comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione) 32. Relazioni con gli altri personaggi (in quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco) 33. Uomo della strada (che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada) 34. Rapporto col sesso (se e come ha perso la verginità) 35. Etica (che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco) 36. Stabilità emotiva (come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto) 37. Tre giorni prima (cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco) 38. Frase preferita (qual è la frase che pronuncia più spesso) 39. Attori somiglianti 1. Età e stato di salute 2. Altezza, peso e corporatura 3. Pelle e capelli 4. Colore degli occhi 5. Barba/baffi, segni particolari