6. DÉFINITION : GAMIFICATION
La gamification est l’usage d’éléments de
game design dans des contextes non
ludiques, afin de motiver et améliorer
l’activité et la fidélité des utilisateurs.
12. DÉFINITION : SERIOUS GAME
« Toute forme de logiciel de jeu interactif conçu pour être
utilisé par un ou plusieurs joueurs sur toute plateforme et qui
a été développé dans l’intention de proposer davantage que
du simple divertissement. »
Serious Games: Mechanisms and Effects,
Ritterfield, Cody & Vorderer - 2009
13. SERIOUS GAMES = SERIOUS GAMING ?
Le terme de “serious games” désigne des jeux
développés pour véhiculer du contenu éducatif
pendant qu’on y joue, tandis que “serious gaming”
englobe toute utilisation (éducative) du jeu au sens
large.
14.
15.
16. LE BATTLE LE PLUS NAZE DU MONDE ?
Serious games vs. Gamification ?
17. • La représentation de soi via un avatar,
• Des environnements en trois dimensions,
• Un contexte narratif,
• Du feedback,
• Des réputations, des rangs et des niveaux,
• Des marchés et une économie,
• Une compétition régie par des règles explicites et fermement appliquées,
• Des équipes,
• Des systèmes de communication parallèles qui peuvent être facilement configurés,
• Un temps limité
Les dix ingrédients des grands jeux,
Reeves & Read - 2009
18. DÉFINITION : QUANTIFIED SELF
Le quantified self regroupe de façon générique les outils, principes et
méthodes permettant à chacun d’entre nous de mieux connaître, de
mesurer des données relatives ) notre corps, à notre santé, à notre
état général ou aux objectifs que nous nous fixons.
Le guide pratique du Quantified Self. Mieux gérer sa vie, sa santé, sa productivité,
Emmanuel Gadenne - 2012
19.
20. UNE BONNE BOÎTE À OUTILS POUR LES DÉBUTANTS
La méthode du GAME
25. DÉFINITION : FLOW
Le flow réfère à l’état subjectif de se sentir bien. Il se manifeste
souvent quand il y a perception d’un équilibre entre ses
compétences personnelles et la demande de la tâche : c’est la
perception de cet équilibre « optimal » qui fait de l’expérience de
flow une « expérience optimale ».
Csikszentmihalyi et Patton, 1997
26.
27. - La perte d’ego
- La concentration optimale
- L’altération de la perception du temps
- Les feed-back instantanés
28. Les meilleurs moments de notre vie se produisent
généralement lorsque notre corps ou notre esprit
dépasse ses limites dans un effort volontaire pour
accomplir quelque chose de difficile et utile.
— Mihaly Csikszentmihalyi
29. ON VA PAS SE MENTIR, C’EST PAS COMME ÇA TOUS LES MATINS
Ma matinée idéale
43. OUI, C’EST DÉJÀ FINI, ALORS QUE JE ME SENTAIS SI BIEN AVEC VOUS.
Conclusion
44. CE QUE VOUS DEVEZ RETENIR
- La gamification permet de motiver, fidéliser et engager un
utilisateur
- La gamification et le quantified self sont intimement liés
- Comprendre le Flow, c’est l’assurance de réussir votre
gamification
- Inspirez-vous des applications qui existent et analysez-les
(avec la méthode du GAME ou tout autre méthode qui vous
parait pertinente)