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Géneros multimedia y videojuegos

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EliasMarcos

Veröffentlicht in: Bildung
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Géneros multimedia y videojuegos

  1. 1. GENEROS MULTIMEDIA Y VIDEOJUEGOS
  2. 2. PLATAFORMAS Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas arcade.
  3. 3. EVOLUCIÓN HISTÓRICA Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
  4. 4. • No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. • En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consolas NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, • Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn) • Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
  5. 5. IMPACTO SOCIAL Los videojuegos se han establecido como una nueva cultura, han alcanzado una importancia al igual o un menor que el cine. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el mismo año.
  6. 6. Con el paso de los años y de las generaciones, la tecnología va formando parte de las comunidades. Ahora, está establecida como uno de los medios de comunicación masiva; debido a que es un mundo que está ampliamente relacionado con la tecnología, la capacidad de expansión de información es cada vez más efectiva e importante en la interacción de los usuarios. El constante uso brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las herramientas básicas del conocimiento tecnológico.
  7. 7. EFECTOS PSICOLÓGICOS He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video: 1-Pobres destrezas sociales 2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios 3-Calificaciones bajas 4-Ejercitar menos y ganar peso 5-Comportamientos y pensamientos agresivos
  8. 8. Se recomienda que haya supervisión de los padres a sus hijos. Que por lo menos el padre se sienta a jugar con su hijo y este consciente del tipo de juego que esta jugando. Adicional a eso, siempre cotejar en la caja el sistema de clasificación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB por las siglas en inglés) de manera que el padre antes de comprar el juego se deje llevar por la misma y tome la decisión de si comprarlo o no.
  9. 9. Videojuegos como herramienta educativa Los video juegos educativos promueven destrezas sociales así como también destrezas de salud para el cuido de enfermedades como lo son la Diabetes y Asma (Lieberman, 2001). Los niños aprenden destrezas de atención espacial, visual y mejoran su rendimiento en la escuela (De Lisi & Wolford, 2002). Los juegos de video en general y deportes no violentos enseñan las reglas del juego, con una ética deportiva saludable.

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