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COMUNICAÇÃO

DIGITAL
CRP-0420
AULA 09: EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (2)
TRABALHO FINAL:
2100: RETROSPECTIVA DO SÉCULO 21.
INVENTÁRIO DOS PRINCIPAIS OBJETOS
E SERVIÇOS QUE MUDARAM O SÉCULO.
SUA IDEIA:
PROPOSTA DE ANO
CONTEXTO / PROBLEMA A ABORDAR
HARDWARE, SOFTWARE E SERVIÇOS;
PITCH DE EXPLICAÇÃO
TIMELINE
UX/UI
EXERCÍCIO:
IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E
INTERFACES PARA UM APLICATIVO
SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO
SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA
QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.
COMUNICA MAL.
O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”:
COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.
O PROCESSO DE DESIGN DE
INTERAÇÃO
E SUAS ETAPAS:
1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;
2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;
3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;
4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE
INTERAÇÃO;
5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E
CONTEÚDOS;
6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
PERSONAS
PERSONAS
ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS:
A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM
GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É
DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS
POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
USUÁRIO:
A JORNADA DO
Pontos de
ACESSO:
• CADA ELEMENTO DA INTERFACE - IMAGEM, TEXTO,
CABEÇALHO, ÍCONE, LINK - É UM PONTO DE
ACESSO A NOVAS INFORMAÇÕES.
• O USUÁRIO NÃO PRECISA SABER O QUE O TEXTO
VAI DIZER, O QUE A BARRA DE NAVEGAÇÃO
CONTERÁ, OU O QUE OS GRÁFICOS DIRÃO.
• CADA ELEMENTO REQUER DEBATE E EXPLORAÇÃO
• QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR
O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS?
CARD SORTING:
TÉCNICA DE CRIAR NAVEGAÇÃO
ATRAVÉS DE PROTÓTIPOS DE PAPEL.
PROTÓTIPOS
PROTOTIPAÇÃO:
• REDUZ INTERPRETAÇÕES EQUIVOCADAS
• PROPORCIONA EXPERIÊNCIAS REAIS
• GERA NOVAS EXPERIÊNCIAS
• COMUNICA SEUS OBJETIVOS AO MOSTRAR E
CONTAR
• ECONOMIZA TEMPO, ESFORÇO E DINHEIRO
• FACILITA O FEEDBACK RÁPIDO
• REDUZ O RISCO
Finalidades mais comuns de
PROTÓTIPOS:
• CRIAR COMUNICAÇÃO COMPARTILHADA
• TRABALHAR COM PROJETOS COMUNS
• VENDER IDEIAS INTERNAMENTE E PARA CLIENTES
• TESTAR INTERAÇÕES E USABILIDADE
• AFERIR DE VIABILIDADE TÉCNICA E VALOR
QUANTIDADE
COMECE COM UMA GRANDE
DE IDEIAS. A QUALIDADE VEM COM O
TEMPO.
Painéis de
CONTROLE:
• APRESENTAM AS INFORMAÇÕES MAIS
IMPORTANTES, NECESSÁRIAS PARA ATINGIR OS
OBJETIVOS
• SÃO GRÁFICOS NÃO PELA BELEZA, MAS PARA
FACILITAR A COMPREENSÃO, MANIPULAÇÃO E
CONTEXTO.
• DEVEM DETERMINAR PRIORIDADES, CONSOLIDAR E
ORGANIZAR A INFORMAÇÃO EM UMA ÚNICA TELA,
PARA QUE SEJA FACILMENTE MONITORADA
• NEM TODAS AS INFORMAÇÕES SÃO
QUANTIFICÁVEIS
Erros
COMUNS:
• EXCEDER OS LIMITES DE UMA TELA (SCROLL)
• FALTA DE CONTEXTO
• EXCESSO DE DETALHES
• MÍDIAS INADEQUADAS
• TELA CONGESTIONADA
• DECORAÇÃO INÚTIL
• MAU USO DE COR
• MÉTRICAS RUINS
• DADOS DESORGANIZADOS
• CODIFICAÇÃO IMPRECISA
Só esses elementos
são técnicos.
UI KITS
Ajudam a compor o layout
WIREFRAMES
Planejamento estrutural:
WIREFRAMES
• NÃO SÃO RASCUNHOS DO LAYOUT FINAL.
• COMO PLANTAS BAIXAS DE ARQUITETURA,
INTERMEDIÁRIOS ENTRE A TÉCNICA E A
COMUNICAÇÃO.
• CRIAM ARGUMENTOS RACIONAIS PARA A
DISCUSSÃO DO LAYOUT, AUMENTANDO A
USABILIDADE E CONSISTÊNCIA.
• COMEÇAM SIMPLES, SE TORNAM MAIS
DETALHADOS À MEDIDA QUE AUMENTA SUA
FUNCIONALIDADE.
Construindo
WIREFRAMES:
1. DEIXE O OBJETIVO BEM CLARO
2.SEJA FUNCIONAL, NÃO BONITO
3.TENHA O MÍNIMO DE ELEMENTOS
4.DESENHE TODAS AS AÇÕES
5.ORGANIZE-O POR PERSONAS
6.PROCURE ELEMENTOS REPETITIVOS
7.TESTE HIERARQUIAS E SENTIDO
DESIGN
GRÁFICO
Questões para o
DESIGN:
• QUEM USARÁ O PRODUTO?
• QUAIS SÃO AS PRINCIPAIS TAREFAS?
• QUE TECNOLOGIA DE COMUNICAÇÃO SERÁ
UTILIZADA?
• HÁ ALGUMA LIMITAÇÃO A CONSIDERAR?
• POR QUE USAR O PRODUTO E SEU PAINEL DE
CONTROLE EM UM LUGAR E NÃO EM OUTRO?
• COMO ESTIMULAR O USO?
• COMO DAR SUPORTE?
Questões para o
REDESIGN:
• ONDE PEGA? QUAIS SÃO AS CARACTERÍSTICAS OU
COMPLEXIDADES EXISTENTES QUE PREJUDICAM
OU ATRAPALHAM A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO?
• QUAIS SÃO AS CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS QUE
O USUÁRIO GOSTARIA DE VER?
• QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR
O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS?
• HÁ PROBLEMAS DE COMPATIBILIDADE OU
RESTRIÇÕES DE USO?
Identifique os elementos
PRINCIPAIS:
• COMECE A ESTRUTURA PELOS ELEMENTOS MAIS
IMPORTANTES PARA A EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO.
• QUAL É SUA PRINCIPAL FINALIDADE?
• COMO GARANTIR QUE ESTEJA VISÍVEL E SEJA
FÁCIL DE ENCONTRAR?
• O QUE SE ESPERA QUE ELE FAÇA DEPOIS DE
ATINGIR SEU OBJETIVO?
• COMO TORNAR CLARA A AÇÃO?
• ESSA DIVISÃO DEVE SER FEITA POR PERSONA.
Foco na
COMUNICAÇÃO:
• INTERFACES SÃO MUITO VARIÁVEIS.
• É IMPORTANTE EVIDENCIAR OS PONTOS MAIS
IMPORTANTES E COMO CHEGAR A ELES.
• APRESENTE OS ELEMENTOS MAIS IMPORTANTES
EM UM PONTO VISÍVEL PARA QUE NÃO SEJA
PRECISO USAR MÚLTIPLAS TELAS OU BARRAS DE
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REPRODUZA ELEMENTOS USADOS EM
TODO O SITE NA MESMA POSIÇÃO, PARA
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CUIDADO COM ELEMENTOS FLUTUANTES.
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FACILITA A COMPREENSÃO.
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COMO SÃO AS REFERÊNCIAS VISUAIS
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PERGUNTAS:
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2. QUE NECESSIDADE ELE SUPRE?
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CENÁRIOS E JORNADAS DE USUÁRIO?
5. COMO É A CURVA DE APRENDIZADO (INICIANTE A
EXPERT) POR PERSONA?
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TAREFAS:
GDOCS
ATUALIZE SEU PROJETO, “CALIBRADO”
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A ABORDAR. FUNDAMENTE COM
BIBLIOGRAFIAS DE AULAS ANTERIORES
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FONTES PODEM SER BUSCADAS EM
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VOCÊ PRETENDE USAR, E QUE DADOS
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FONTES PODEM SER BUSCADAS EM
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PALESTRAS TED:
HANNAH FRY: THE MATHEMATICS OF LOVE
AARON KOBLIN: VISUALIZING OURSELVES WITH
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NOREENA HERTZ: HOW TO USE EXPERTS
KEVIN ALLOCCA: WHY VIDEOS GO VIRAL
STEVEN LEVITT: FREAKONOMICS OF CRACK DEALING
AL GORE: AVERTING THE CLIMATE CRISIS
DOCUMENTÁRIOS:
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FUTURESCAPE - S01 E01, 03 E 04
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THE NEXT 100 YEARS - CAPS 7 E 8
WHAT TECHNOLOGY WANTS - CAPS 13 E 14
THE FUTURE: 6 DRIVERS OF CHANGE - CAPS
FUTURE PERFECT - CAP 6
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Experiência do usuário e design de interação

  • 2. TRABALHO FINAL: 2100: RETROSPECTIVA DO SÉCULO 21. INVENTÁRIO DOS PRINCIPAIS OBJETOS E SERVIÇOS QUE MUDARAM O SÉCULO.
  • 3. SUA IDEIA: PROPOSTA DE ANO CONTEXTO / PROBLEMA A ABORDAR HARDWARE, SOFTWARE E SERVIÇOS; PITCH DE EXPLICAÇÃO
  • 6. EXERCÍCIO: IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E INTERFACES PARA UM APLICATIVO SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.
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  • 21. COMUNICA MAL. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”: COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.
  • 22. O PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS: 1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE; 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO; 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS; 4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO; 5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDOS; 6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
  • 24. PERSONAS ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS: A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
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  • 29. Pontos de ACESSO: • CADA ELEMENTO DA INTERFACE - IMAGEM, TEXTO, CABEÇALHO, ÍCONE, LINK - É UM PONTO DE ACESSO A NOVAS INFORMAÇÕES. • O USUÁRIO NÃO PRECISA SABER O QUE O TEXTO VAI DIZER, O QUE A BARRA DE NAVEGAÇÃO CONTERÁ, OU O QUE OS GRÁFICOS DIRÃO. • CADA ELEMENTO REQUER DEBATE E EXPLORAÇÃO • QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS?
  • 30. CARD SORTING: TÉCNICA DE CRIAR NAVEGAÇÃO ATRAVÉS DE PROTÓTIPOS DE PAPEL.
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  • 37. PROTOTIPAÇÃO: • REDUZ INTERPRETAÇÕES EQUIVOCADAS • PROPORCIONA EXPERIÊNCIAS REAIS • GERA NOVAS EXPERIÊNCIAS • COMUNICA SEUS OBJETIVOS AO MOSTRAR E CONTAR • ECONOMIZA TEMPO, ESFORÇO E DINHEIRO • FACILITA O FEEDBACK RÁPIDO • REDUZ O RISCO
  • 38. Finalidades mais comuns de PROTÓTIPOS: • CRIAR COMUNICAÇÃO COMPARTILHADA • TRABALHAR COM PROJETOS COMUNS • VENDER IDEIAS INTERNAMENTE E PARA CLIENTES • TESTAR INTERAÇÕES E USABILIDADE • AFERIR DE VIABILIDADE TÉCNICA E VALOR
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  • 44. QUANTIDADE COMECE COM UMA GRANDE DE IDEIAS. A QUALIDADE VEM COM O TEMPO.
  • 45. Painéis de CONTROLE: • APRESENTAM AS INFORMAÇÕES MAIS IMPORTANTES, NECESSÁRIAS PARA ATINGIR OS OBJETIVOS • SÃO GRÁFICOS NÃO PELA BELEZA, MAS PARA FACILITAR A COMPREENSÃO, MANIPULAÇÃO E CONTEXTO. • DEVEM DETERMINAR PRIORIDADES, CONSOLIDAR E ORGANIZAR A INFORMAÇÃO EM UMA ÚNICA TELA, PARA QUE SEJA FACILMENTE MONITORADA • NEM TODAS AS INFORMAÇÕES SÃO QUANTIFICÁVEIS
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  • 56. Erros COMUNS: • EXCEDER OS LIMITES DE UMA TELA (SCROLL) • FALTA DE CONTEXTO • EXCESSO DE DETALHES • MÍDIAS INADEQUADAS • TELA CONGESTIONADA • DECORAÇÃO INÚTIL • MAU USO DE COR • MÉTRICAS RUINS • DADOS DESORGANIZADOS • CODIFICAÇÃO IMPRECISA Só esses elementos são técnicos.
  • 57. UI KITS Ajudam a compor o layout
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  • 71. Planejamento estrutural: WIREFRAMES • NÃO SÃO RASCUNHOS DO LAYOUT FINAL. • COMO PLANTAS BAIXAS DE ARQUITETURA, INTERMEDIÁRIOS ENTRE A TÉCNICA E A COMUNICAÇÃO. • CRIAM ARGUMENTOS RACIONAIS PARA A DISCUSSÃO DO LAYOUT, AUMENTANDO A USABILIDADE E CONSISTÊNCIA. • COMEÇAM SIMPLES, SE TORNAM MAIS DETALHADOS À MEDIDA QUE AUMENTA SUA FUNCIONALIDADE.
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  • 83. Construindo WIREFRAMES: 1. DEIXE O OBJETIVO BEM CLARO 2.SEJA FUNCIONAL, NÃO BONITO 3.TENHA O MÍNIMO DE ELEMENTOS 4.DESENHE TODAS AS AÇÕES 5.ORGANIZE-O POR PERSONAS 6.PROCURE ELEMENTOS REPETITIVOS 7.TESTE HIERARQUIAS E SENTIDO
  • 85. Questões para o DESIGN: • QUEM USARÁ O PRODUTO? • QUAIS SÃO AS PRINCIPAIS TAREFAS? • QUE TECNOLOGIA DE COMUNICAÇÃO SERÁ UTILIZADA? • HÁ ALGUMA LIMITAÇÃO A CONSIDERAR? • POR QUE USAR O PRODUTO E SEU PAINEL DE CONTROLE EM UM LUGAR E NÃO EM OUTRO? • COMO ESTIMULAR O USO? • COMO DAR SUPORTE?
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  • 92. Questões para o REDESIGN: • ONDE PEGA? QUAIS SÃO AS CARACTERÍSTICAS OU COMPLEXIDADES EXISTENTES QUE PREJUDICAM OU ATRAPALHAM A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO? • QUAIS SÃO AS CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS QUE O USUÁRIO GOSTARIA DE VER? • QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS? • HÁ PROBLEMAS DE COMPATIBILIDADE OU RESTRIÇÕES DE USO?
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  • 100. Identifique os elementos PRINCIPAIS: • COMECE A ESTRUTURA PELOS ELEMENTOS MAIS IMPORTANTES PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO. • QUAL É SUA PRINCIPAL FINALIDADE? • COMO GARANTIR QUE ESTEJA VISÍVEL E SEJA FÁCIL DE ENCONTRAR? • O QUE SE ESPERA QUE ELE FAÇA DEPOIS DE ATINGIR SEU OBJETIVO? • COMO TORNAR CLARA A AÇÃO? • ESSA DIVISÃO DEVE SER FEITA POR PERSONA.
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  • 106. Foco na COMUNICAÇÃO: • INTERFACES SÃO MUITO VARIÁVEIS. • É IMPORTANTE EVIDENCIAR OS PONTOS MAIS IMPORTANTES E COMO CHEGAR A ELES. • APRESENTE OS ELEMENTOS MAIS IMPORTANTES EM UM PONTO VISÍVEL PARA QUE NÃO SEJA PRECISO USAR MÚLTIPLAS TELAS OU BARRAS DE ROLAGEM. • NUNCA DEIXE QUE A ESTRUTURA SE SOBREPONHA AO CONTEÚDO. • SEMPRE QUE POSSÍVEL, CONDUZA A AÇÃO.
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  • 110. GRÁFICO: PROJETO REPRODUZA ELEMENTOS USADOS EM TODO O SITE NA MESMA POSIÇÃO, PARA QUE NÃO “PULEM” QUANDO 
 TROCAM DE PÁGINA. CUIDADO COM ELEMENTOS FLUTUANTES.
  • 111. BRANCO O ESPAÇO EM FACILITA A COMPREENSÃO.
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  • 115. MOOD BOARDS COMO SÃO AS REFERÊNCIAS VISUAIS DE SUAS PERSONAS?
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  • 126. PERGUNTAS: 1. QUAL É A MOTIVAÇÃO PARA O PRODUTO? 2. QUE NECESSIDADE ELE SUPRE? 3. QUAL É SUA MECÂNICA, DINÂMICA E ESTÉTICA? 4. QUE PERSONAS O UTILIZARIAM, COMO SERIAM OS CENÁRIOS E JORNADAS DE USUÁRIO? 5. COMO É A CURVA DE APRENDIZADO (INICIANTE A EXPERT) POR PERSONA? 6. QUE INTERFACE(S) O PRODUTO USA? QUANDO E COMO? 7. ELE TEM PAINEL DE CONTROLE? QUAL É O WIREFRAME?
  • 127. FIM
  • 129. GDOCS ATUALIZE SEU PROJETO, “CALIBRADO” PELA CLASSE. DESCREVA SUA PROPOSTA DE ANO, QUAL O CONTEXTO E PROBLEMA A ABORDAR. FUNDAMENTE COM BIBLIOGRAFIAS DE AULAS ANTERIORES OU PAPERS. FONTES PODEM SER BUSCADAS EM SCHOLAR.GOOGLE.COM
  • 130. GDOCS DE ONDE VIRÃO SEUS DADOS? QUE APIS VOCÊ PRETENDE USAR, E QUE DADOS VOCÊ PRETENDE USAR DE CADA API? FONTES PODEM SER BUSCADAS EM PROGRAMMABLEWEB.COM/APIS
  • 131. PALESTRAS TED: HANNAH FRY: THE MATHEMATICS OF LOVE AARON KOBLIN: VISUALIZING OURSELVES WITH CROWD-SOURCED DATA NOREENA HERTZ: HOW TO USE EXPERTS KEVIN ALLOCCA: WHY VIDEOS GO VIRAL STEVEN LEVITT: FREAKONOMICS OF CRACK DEALING AL GORE: AVERTING THE CLIMATE CRISIS
  • 132. DOCUMENTÁRIOS: EVERYTHING IS A REMIX FORECASTING, PHILIP TETLOCK FUTURESCAPE - S01 E01, 03 E 04
  • 133. LEITURAS THE NEXT 100 YEARS - CAPS 7 E 8 WHAT TECHNOLOGY WANTS - CAPS 13 E 14 THE FUTURE: 6 DRIVERS OF CHANGE - CAPS FUTURE PERFECT - CAP 6 FUTURE, DECLASSIFIED - CAPS 3 E 4 THE NEW DIGITAL AGE - CAPS 1 E 2 THE NEXT DECADE - CAPS 1 E 3 PRESENT SHOCK - CAPS 1 E 4
  • 134. PENSADOR DO TEMA: GEORGE FRIEDMAN - BIT.LY/CD08-1 DOUGLAS RUSHKOFF - HTTPS:// YOUTU.BE/DQKQKCE1XL0