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COMUNICAÇÃO

DIGITAL
CRP-0420
AULA 08: EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
PROGRAMA:
4/8 - CONTEXTO
11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA
18/8 - DEBATES 1
25/8 - BIG DATA
1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO
8/9 - SEMANA DA PÁTRIA
15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES
6/10 - UX/UI
13/10 - IoT E SMART CITIES
20/10 - DATASFERA E DATACRACIA
27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA
3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO
10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE
17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS
24/11 - PECHA KUCHA 1
1/12 - PECHA KUCHA 2
EXPERIÊNC
IADO USUÁRIO
DESIGN E INTERAÇÃO.
E SUAS ETAPAS
IMPORTANTE?
POR QUE DESIGN FICOU TÃO
ATÉ A DÉCADA DE OITENTA

ELE NÃO ERA CONSIDERADO

TÃO ESSENCIAL.
PROJETO
Forma:
design
gráfico,
fotografia
Experiência:
design

de interação
Conteúdo:
Texto, som
animação,
mídia
COMUNICA MAL.
O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”:
COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.
PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS:
DIGITAIS:
• MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO
QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO.
• ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS.
• DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM

COMO COMPUTADORES.
• ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS
REPETITIVAS E INÚTEIS.
Por que são tão
RUINS?
• IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS,
HÁBITOS E PREFERÊNCIAS.
• DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE
INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO.
• FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO:
• ANALÍTICO
• REPLICÁVEL
• PREVISÍVEL
OS OBJETIVOS DO
USUÁRIO
NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA:
• ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS.
• MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS.
• DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM
UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA.
• NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA
ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.
CARACTERÍSTICAS DE
INTERFACES
ELEGANTES E PRESTATIVAS:
• DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE
INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ.
• USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS
ESTÚPIDAS.
• SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS.
• NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS
PROBLEMAS PARTICULARES.
• SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A
RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.
DESIGN ORIENTADO A
OBJETIVOS:
• FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM
DE FORMA SIMPLES.
• FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS.
• GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE.
• CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTE

INTANGÍVEL E UNIFORME.
OBJETIVOS:
DO USUÁRIO
DA PLATAFORMA
DO NEGÓCIO
O PROCESSO DE DESIGN DE
INTERAÇÃO
E SUAS ETAPAS:
1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;
2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;
3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;
4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE
INTERAÇÃO;
5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E
CONTEÚDOS;
6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
O PROCESSO DE DESIGN DE
INTERAÇÃO
E SUAS ETAPAS:
1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;
2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;
3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;
4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO;
5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E
6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
1. PESQUISAR OS
USUÁRIOS
E SEU AMBIENTE:
• PESQUISAS TRADICIONAIS
• COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS
• ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES
• ENTREVISTAS
• ESPECIALISTAS
• MÍDIAS SOCIAIS
1. PESQUISAR OS
USUÁRIOS
E SEU AMBIENTE:
• DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA,
RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS;
• REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS,
MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E
TECNOLOGIAS RELEVANTES;
• DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E
• DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS
COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.
2. MODELAR
INTERAÇÕES
E SEU CONTEXTO:
ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS
DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS,
MOTIVAÇÕES E DESEJOS.

AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM
ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE
DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO,
GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.
3. DEFINIR
OBJETIVOS
E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS:
QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?

QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?

COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?
4. DETERMINAR
ESTRUTURA
E E FLUXO DE INTERAÇÃO:
QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS
PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?

QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES,
MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?

QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?

COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?



QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?
5. REFINAR
COMPORTAMENTOS,
FORMATOS E CONTEÚDO:
VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO:
VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO
USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.

USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE
MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.
6. SUPORTE, DEMANDAS E
NECESSIDADES:
• BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB
CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;

• ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À
• REALIDADE TÉCNICA;
• ORÇAMENTO;
• EXPECTATIVAS;
• PRAZOS.
DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS
USUÁRIOS:
QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL?
O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO?
COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM?
QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM
COMPENSADORAS?
COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR?
COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE?
COMO PODE SER INTERESSANTE,
COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL?
COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?
Pesquisa
QUALITATIVA
• AJUDA A COMPREENDER COMPORTAMENTOS,
ATITUDES E APTIDÕES DOS USUÁRIOS;
• DETERMINA EM QUE CONTEXTO TÉCNICO E DE
MERCADO A INICIATIVA ACONTECERÁ; E
• DÁ CREDIBILIDADE AOS PROJETOS E BASEIA
DECISÕES EM DEMANDAS ATUAIS.
VISÃO DE PRODUTO
• HARMONIZAR AS PERSPECTIVAS INTERNAS E
EXTERNAS COM RELAÇÃO AO ESCOPO;
• DETERMINAR ORÇAMENTO E CRONOGRAMA;
• LISTAR AS LIMITAÇÕES E OPORTUNIDADES
TÉCNICAS, LOGÍSTICAS, OPERACIONAIS;
• DEFINIR OBJETIVOS DE CADA PARTICIPANTE; E
• ANALISAR DEMANDAS REAIS DE USUÁRIOS.
PERSONAS
O USUÁRIO:
• QUAIS SÃO SEUS OBJETIVOS AO USAR O PRODUTO
OU SERVIÇO?
• QUAIS SÃO SUAS FRUSTRAÇÕES COM O ESTADO
ATUAL DAS COISAS?
• COMO É O PROCESSO DE DECISÃO?
• COMO É SEU RELACIONAMENTO COM O PRODUTO
OU SERVIÇO?
O USUÁRIO:
• QUAL É O CONTEXTO EM QUE O PRODUTO SE
ENCAIXA EM SUAS VIDAS OU TRABALHO?
• QUAIS SÃO OS CONHECIMENTOS PRÉVIOS?
• QUAIS SÃO AS TAREFAS EM QUE O PRODUTO É
ESSENCIAL E EM QUAIS AINDA É FALHO?
• QUAIS SÃO OS OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES?
• COMO SE ENCAIXA NO MODELO MENTAL?
ABORDAGEM
• PRIMEIRO OS OBJETIVOS, DEPOIS AS TAREFAS;
• LEMBRE-SE QUE O USUÁRIO NÃO É PARTE DA
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO;
• EVITR DEBATES TECNOLÓGICOS; E
• ENCORAJAR ROTEIROS E NARRATIVAS.
MOTIVAÇÃO?
O QUE PROPORCIONA A
EXPERIÊNCIA: PODER, DISTINÇÃO, DIVERSÃO.
FINALIDADE: CONEXÃO, INFORMAÇÃO, EFICIÊNCIA.
ESTILO DE VIDA: RECONHECIMENTO,

POPULARIDADE, RESPEITO.
Abordagem do
USUÁRIO
• OBJETIVOS: METAS, OPORTUNIDADES,
PRIORIDADES
• CONTEXTO: FUNÇÕES REALIZADAS, FREQÜÊNCIA,
PREFERÊNCIAS, REAÇÃO A FALHAS, EXPERTISE
• PROCESSOS: FLUXO DE TRABALHO, OCORRÊNCIAS
E RECORRÊNCIAS, EXCEÇÕES
• ATITUDE: PREFERÊNCIAS, ASPIRAÇÕES,
RESTRIÇÕES E MOTIVAÇÕES.
Motivação de
USUÁRIOS:
• EXPERIÊNCIA: SE SENTIR COM PODER, SE
DIVERTIR, SE SENTIR DESCOLADO, PERMANECER
FOCADO E ALERTA.
• FINALIDADE: ESTAR CONECTADO, SABER O
ESTADO DAS COISAS, SER EFICIENTE, ENCONTRAR
A INFORMAÇÃO QUE PRECISA RAPIDAMENTE.
• ESTILO DE VIDA: SER CONHECEDOR, POPULAR,
RESPEITADO, SATISFAZER AMBIÇÕES.
Motivação de
ORGANIZAÇÕES:
• AUMENTAR LUCRATIVIDADE E PENETRAÇÃO.
• AMPLIAR BASE DE USUÁRIOS.
• TER OS RECURSOS NECESSÁRIOS.
• AUMENTAR A EFICIÊNCIA OU VARIEDADE DE
PRODUTOS E SERVIÇOS OFERECIDOS.
• EDUCAR O USUÁRIO.
• SE PROTEGER CONTRA ADVERSIDADES.
Motivação
TÉCNICA:
• FUNCIONAR EM MÚLTIPLOS BROWSERS E
DIFERENTES PLATAFORMAS MÓVEIS;
• GARANTIR INTEGRIDADE DOS DADOS;
• AUMENTAR VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO;
• USAR CERTA LINGUAGEM OU PROCESSO; E
• MANTER CONSISTÊNCIA ATRAVÉS DE TODAS AS
EXPERIÊNCIAS POSSÍVEIS.
REQUISITOS:
DO QUE O PRODUTO
PRECISA?
• DADOS INFORMAÇÕES QUE CIRCULARÃO PELO
SISTEMA. INPUTS E OUTPUTS;
• FUNCIONALIDADES OPERAÇÕES E AÇÕES;
• MERCADO CRONOGRAMA, LEGISLAÇÃO ETC;
• EXPERIÊNCIA VALORES DA ORGANIZAÇÃO;
• APRENDIZADO CURVA E PRÉ-REQUISITOS; E
• TÉCNICA PLATAFORMAS E TECNOLOGIAS.
PERSONAS
ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS:
A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM
GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É
DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS
POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
PERSONAS
REPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.

PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.
EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.
PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.
PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.
DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER

COMUNICAM SUAS NECESSIDADES

PARA TODOS OS PARTICIPANTES

ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES

MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN

CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.
CONSTRUÇÃO DE
PERSONAS:
IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR

A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL

IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO

SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS,
VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA

DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.
VARIÁVEIS DE USO:
• ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.

• ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO
PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.

• APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E
CAPACIDADE DE APRENDER.

• MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.
TIPOS DE PERSONA
• PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.

• SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES
ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.

• CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.

• CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.

• NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.
SIMPLES.
VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO
E VOCÊ É UMA DELAS.
Iniciantes, experts e
INTERMEDIÁRIOS:
- INICIANTES APRENDEM RÁPIDO
- INTERMEDIÁRIOS SE SATISFAZEM COM O QUE
SABEM
- POUCOS SE TRANSFORMAM EM EXPERTS.
• É PRECISO DESENHAR PRODUTOS PARA QUEM

NÃO QUER DEIXAR DE SER INTERMEDIÁRIO.
Intermediários
PERPÉTUOS
O QUE ISTO FAZ?
COMO IMPRIMIR?
PRA QUE SERVE?
ONDE COMEÇO?
Esqueci como importar
Onde acho aquilo mesmo?
Me lembre pra que serve isto?
Opa! Dá para desfazer?
Pra que serve este controle?
Que vantagens tem a nova versão?
Como
automatizar?
Tem atalhos?
Posso mudar?
O que é
perigoso fazer?
iniciante intermediário expert
Iniciantes, não
IDIOTAS.
• PENSE NOS INICIANTES COMO PESSOAS MUITO
INTELIGENTES E MUITO OCUPADAS.
• É PRECISO PROMOVER RAPIDAMENTE OS
INICIANTES PARA O NÍVEL INTERMEDIÁRIO.
• ADAPTE O PRODUTO AO SEU MODELO MENTAL.
• ELES DEPENDEM MUITO DE MENUS E NUNCA SÃO
OBJETIVOS: ESTÃO APRENDENDO.
Intermediários são
TÍPICOS:
• PRECISAM DE ACESSO A FERRAMENTAS.
• SABEM USAR MATERIAIS DE REFERÊNCIA.
• SÃO MOTIVADOS A MERGULHAR NO ASSUNTO E
APRENDER CADA VEZ MAIS.
• SABEM QUE EXISTEM FERRAMENTAS DE USO
AVANÇADO, MESMO QUE NÃO PRECISEM DELAS
OU SAIBAM USÁ-LAS.
USUÁRIO:
A JORNADA DO
JORNADA DO USUÁRIO:
DESIGN POR NARRATIVAS.
JORNADA DO USUÁRIO:
NARRATIVAS CONCISAS COM UMA OU
MAIS PERSONAS USANDO O PRODUTO
PARA ATINGIR O OBJETIVO DESEJADO.
Três tipos de
JORNADA DO USUÁRIO:
• CONTEXTUAL: EXPLORA AS MELHORES FORMAS DE
SATISFAZER NECESSIDADES E DESEJOS DE TODOS.

• FUNCIONAL: ANALISA AS POSSIBILIDADES DA
RELAÇÃO EM CADA INTERAÇÃO RELEVANTE.

• VALIDAÇÃO: TESTA UMA SOLUÇÃO EM UMA AMPLA
GAMA DE SITUAÇÕES.
ESFORÇO
DESNECESSÁRIO
• IR DE UMA JANELA A OUTRA, POSICIONÁ-LAS E
REDIMENSIONÁ-LAS; CLICAR EM BOTÕES;
• PREEENCHER FORMULÁRIOS DESNECESSÁRIOS;
• CONFIRMAR AÇÕES;
• LEMBRAR QUE NOME SEUS ARQUIVOS TÊM

E AONDE ESTÃO;
• REDEFINIR DADOS PESSOAIS OU PREFERÊNCIAS
ETC.
MENOS = MAIS
ESFORÇO EFICIÊNCIA
Ladrões de
EFICIÊNCIA:
• COGNIÇÃO COMPREENSÃO DA ESTRUTURA DO
PRODUTO E SEU FUNCIONAMENTO.
• MEMÓRIA LEMBRAR FUNÇÕES, SENHAS, POSIÇÃO
DE OBJETOS, METÁFORAS, CAMINHOS.
• ESFORÇO VISUAL DESCOBRIR HIERARQUIA E
SIGNIFICADO DOS OBJETOS MOSTRADOS.
• ESFORÇO FÍSICO TECLAS, GESTUAIS, MOVIMENTO
DE MOUSE, NÚMERO DE CLIQUES.
Navegação é esforço
DESNECESSÁRIO.
• ENTRE JANELAS, VISUALIZAÇÕES E PÁGINAS;
• ENTRE PARTES DE UMA JANELA OU PÁGINA;
• ENTRE FERRAMENTAS, COMANDOS E MENUS; E
• DENTRO DE PARTES DA INFORMAÇÃO:
• ZOOM
• ROLAGEM
• LINKS
Melhorando a
NAVEGAÇÃO:
• REDUZIR O NÚMERO DE LUGARES A IR.
• MOSTRAR SINALIZAÇÃO CLARA.
• MOSTRAR VISÕES AMPLAS E GERAIS.
• MAPEAR CONTROLES, FUNÇÕES E ÁREAS.
• SE ADEQUAR ÀS NECESSIDADES DO USUÁRIO;.
• COLOCAR AS FUNÇÕES MAIS ÚTEIS E DESEJADAS
EM LOCAIS CONVENIENTES E PRÓXIMOS.
• EVITAR HIERARQUIAS.
BUSCA É ESFORÇO.
• POUCAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS
SATISFATÓRIAS DO QUE O USO FREQUENTE DE
MECANISMOS DE BUSCA INTERNOS DOS SITES.
• NOS ACOSTUMAMOS A USÁ-LOS POR FALTA DE
MELHOR OPÇÃO PARA COMBATER O ESFORÇO
COGNITIVO DE TENTAR ENTENDER AONDE AS
COISAS ESTÃO E PARA QUE SERVEM.
RELEVÂNCIA.
CONSISTÊNCIA E
VIVEMOS EM ESCASSEZ DE ATENÇÃO.
Pontos de
ACESSO:
• CADA ELEMENTO DA INTERFACE - IMAGEM, TEXTO,
CABEÇALHO, ÍCONE, LINK - É UM PONTO DE
ACESSO A NOVAS INFORMAÇÕES.
• O USUÁRIO NÃO PRECISA SABER O QUE O TEXTO
VAI DIZER, O QUE A BARRA DE NAVEGAÇÃO
CONTERÁ, OU O QUE OS GRÁFICOS DIRÃO.
• CADA ELEMENTO REQUER DEBATE E EXPLORAÇÃO
• QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR
O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS?
OBJETIVOS:
CONFUSÃO DE
PROCURE IDENTIFICAR CLARAMENTE A
FUNÇÃO E OS OBJETIVOS DE CADA
ELEMENTO, DIMINUINDO O ESFORÇO
DE RECONHECIMENTO PELO USUÁRIO.
Estruturas bem
PLANEJADAS:
• AJUDAM O LAYOUT A CONCENTRAR A ATENÇÃO
DE SEUS USUÁRIOS EM UM PONTO ESPECÍFICO
• ESTIMULAM E FACILITAM A CONVERSÃO
• DETERMINAM A POSIÇÃO DE LINKS, BARRAS DE
NAVEGAÇÃO E ELEMENTOS DE CONTEÚDO.
• PODEM IDENTIFICAR INCONSISTÊNCIAS E
FALHAS NA ESTRUTURA DE INTERAÇÃO.
FIM
TAREFAS:
GDOCS
ESCOLHA UM PRODUTO BASTANTE POPULAR (YOUTUBE,
SPOTIFY, NETFLIX, WIKIPEDIA ETC) E PROPONHA ALGUMA
MUDANÇA PARA TORNAR SUA INTERFACE MAIS ACESSÍVEL
PARA ALGUÉM COM NECESSIDADES ESPECIAIS.
EXERCÍCIO:
IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E
INTERFACES PARA UM APLICATIVO
SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO
SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA
QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.
 Aula CRP-0420-2016-08-UX (1)
 Aula CRP-0420-2016-08-UX (1)
 Aula CRP-0420-2016-08-UX (1)
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  • 2. PROGRAMA: 4/8 - CONTEXTO 11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA 18/8 - DEBATES 1 25/8 - BIG DATA 1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO 8/9 - SEMANA DA PÁTRIA 15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES 6/10 - UX/UI 13/10 - IoT E SMART CITIES 20/10 - DATASFERA E DATACRACIA 27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA 3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO 10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE 17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS 24/11 - PECHA KUCHA 1 1/12 - PECHA KUCHA 2
  • 3.
  • 6. IMPORTANTE? POR QUE DESIGN FICOU TÃO ATÉ A DÉCADA DE OITENTA
 ELE NÃO ERA CONSIDERADO
 TÃO ESSENCIAL.
  • 8. COMUNICA MAL. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”: COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.
  • 9. PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS: DIGITAIS: • MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO. • ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS. • DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM
 COMO COMPUTADORES. • ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS REPETITIVAS E INÚTEIS.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Por que são tão RUINS? • IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS, HÁBITOS E PREFERÊNCIAS. • DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO. • FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO: • ANALÍTICO • REPLICÁVEL • PREVISÍVEL
  • 13. OS OBJETIVOS DO USUÁRIO NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA: • ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS. • MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS. • DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA. • NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.
  • 14. CARACTERÍSTICAS DE INTERFACES ELEGANTES E PRESTATIVAS: • DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ. • USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS ESTÚPIDAS. • SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS. • NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS PROBLEMAS PARTICULARES. • SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.
  • 15.
  • 16. DESIGN ORIENTADO A OBJETIVOS: • FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM DE FORMA SIMPLES. • FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS. • GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE. • CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTE
 INTANGÍVEL E UNIFORME.
  • 18. O PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS: 1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE; 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO; 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS; 4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO; 5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDOS; 6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
  • 19. O PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS: 1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE; 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO; 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS; 4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO; 5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E 6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
  • 20. 1. PESQUISAR OS USUÁRIOS E SEU AMBIENTE: • PESQUISAS TRADICIONAIS • COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS • ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES • ENTREVISTAS • ESPECIALISTAS • MÍDIAS SOCIAIS
  • 21. 1. PESQUISAR OS USUÁRIOS E SEU AMBIENTE: • DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA, RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS; • REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS, MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E TECNOLOGIAS RELEVANTES; • DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E • DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.
  • 22. 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO: ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS, MOTIVAÇÕES E DESEJOS.
 AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO, GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.
  • 23. 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS: QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?
 QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?
 COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?
  • 24. 4. DETERMINAR ESTRUTURA E E FLUXO DE INTERAÇÃO: QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?
 QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES, MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?
 QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?
 COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?
 
 QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?
  • 25. 5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDO: VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO: VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.
 USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.
  • 26. 6. SUPORTE, DEMANDAS E NECESSIDADES: • BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;
 • ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À • REALIDADE TÉCNICA; • ORÇAMENTO; • EXPECTATIVAS; • PRAZOS.
  • 27. DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS USUÁRIOS: QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL? O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO? COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM? QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM COMPENSADORAS? COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR? COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE? COMO PODE SER INTERESSANTE, COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL? COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?
  • 28. Pesquisa QUALITATIVA • AJUDA A COMPREENDER COMPORTAMENTOS, ATITUDES E APTIDÕES DOS USUÁRIOS; • DETERMINA EM QUE CONTEXTO TÉCNICO E DE MERCADO A INICIATIVA ACONTECERÁ; E • DÁ CREDIBILIDADE AOS PROJETOS E BASEIA DECISÕES EM DEMANDAS ATUAIS.
  • 29. VISÃO DE PRODUTO • HARMONIZAR AS PERSPECTIVAS INTERNAS E EXTERNAS COM RELAÇÃO AO ESCOPO; • DETERMINAR ORÇAMENTO E CRONOGRAMA; • LISTAR AS LIMITAÇÕES E OPORTUNIDADES TÉCNICAS, LOGÍSTICAS, OPERACIONAIS; • DEFINIR OBJETIVOS DE CADA PARTICIPANTE; E • ANALISAR DEMANDAS REAIS DE USUÁRIOS.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 36. O USUÁRIO: • QUAIS SÃO SEUS OBJETIVOS AO USAR O PRODUTO OU SERVIÇO? • QUAIS SÃO SUAS FRUSTRAÇÕES COM O ESTADO ATUAL DAS COISAS? • COMO É O PROCESSO DE DECISÃO? • COMO É SEU RELACIONAMENTO COM O PRODUTO OU SERVIÇO?
  • 37. O USUÁRIO: • QUAL É O CONTEXTO EM QUE O PRODUTO SE ENCAIXA EM SUAS VIDAS OU TRABALHO? • QUAIS SÃO OS CONHECIMENTOS PRÉVIOS? • QUAIS SÃO AS TAREFAS EM QUE O PRODUTO É ESSENCIAL E EM QUAIS AINDA É FALHO? • QUAIS SÃO OS OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES? • COMO SE ENCAIXA NO MODELO MENTAL?
  • 38. ABORDAGEM • PRIMEIRO OS OBJETIVOS, DEPOIS AS TAREFAS; • LEMBRE-SE QUE O USUÁRIO NÃO É PARTE DA EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO; • EVITR DEBATES TECNOLÓGICOS; E • ENCORAJAR ROTEIROS E NARRATIVAS.
  • 39. MOTIVAÇÃO? O QUE PROPORCIONA A EXPERIÊNCIA: PODER, DISTINÇÃO, DIVERSÃO. FINALIDADE: CONEXÃO, INFORMAÇÃO, EFICIÊNCIA. ESTILO DE VIDA: RECONHECIMENTO,
 POPULARIDADE, RESPEITO.
  • 40. Abordagem do USUÁRIO • OBJETIVOS: METAS, OPORTUNIDADES, PRIORIDADES • CONTEXTO: FUNÇÕES REALIZADAS, FREQÜÊNCIA, PREFERÊNCIAS, REAÇÃO A FALHAS, EXPERTISE • PROCESSOS: FLUXO DE TRABALHO, OCORRÊNCIAS E RECORRÊNCIAS, EXCEÇÕES • ATITUDE: PREFERÊNCIAS, ASPIRAÇÕES, RESTRIÇÕES E MOTIVAÇÕES.
  • 41. Motivação de USUÁRIOS: • EXPERIÊNCIA: SE SENTIR COM PODER, SE DIVERTIR, SE SENTIR DESCOLADO, PERMANECER FOCADO E ALERTA. • FINALIDADE: ESTAR CONECTADO, SABER O ESTADO DAS COISAS, SER EFICIENTE, ENCONTRAR A INFORMAÇÃO QUE PRECISA RAPIDAMENTE. • ESTILO DE VIDA: SER CONHECEDOR, POPULAR, RESPEITADO, SATISFAZER AMBIÇÕES.
  • 42. Motivação de ORGANIZAÇÕES: • AUMENTAR LUCRATIVIDADE E PENETRAÇÃO. • AMPLIAR BASE DE USUÁRIOS. • TER OS RECURSOS NECESSÁRIOS. • AUMENTAR A EFICIÊNCIA OU VARIEDADE DE PRODUTOS E SERVIÇOS OFERECIDOS. • EDUCAR O USUÁRIO. • SE PROTEGER CONTRA ADVERSIDADES.
  • 43. Motivação TÉCNICA: • FUNCIONAR EM MÚLTIPLOS BROWSERS E DIFERENTES PLATAFORMAS MÓVEIS; • GARANTIR INTEGRIDADE DOS DADOS; • AUMENTAR VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO; • USAR CERTA LINGUAGEM OU PROCESSO; E • MANTER CONSISTÊNCIA ATRAVÉS DE TODAS AS EXPERIÊNCIAS POSSÍVEIS.
  • 44. REQUISITOS: DO QUE O PRODUTO PRECISA? • DADOS INFORMAÇÕES QUE CIRCULARÃO PELO SISTEMA. INPUTS E OUTPUTS; • FUNCIONALIDADES OPERAÇÕES E AÇÕES; • MERCADO CRONOGRAMA, LEGISLAÇÃO ETC; • EXPERIÊNCIA VALORES DA ORGANIZAÇÃO; • APRENDIZADO CURVA E PRÉ-REQUISITOS; E • TÉCNICA PLATAFORMAS E TECNOLOGIAS.
  • 45. PERSONAS ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS: A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
  • 46. PERSONAS REPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.
 PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS. EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO. PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES. PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS. DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER
 COMUNICAM SUAS NECESSIDADES
 PARA TODOS OS PARTICIPANTES
 ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES
 MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN
 CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.
  • 47.
  • 48.
  • 49. CONSTRUÇÃO DE PERSONAS: IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR
 A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL
 IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO
 SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS, VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA
 DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.
  • 50. VARIÁVEIS DE USO: • ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.
 • ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.
 • APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E CAPACIDADE DE APRENDER.
 • MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.
  • 51. TIPOS DE PERSONA • PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.
 • SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.
 • CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.
 • CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.
 • NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.
  • 52. SIMPLES. VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO E VOCÊ É UMA DELAS.
  • 53.
  • 54. Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS: - INICIANTES APRENDEM RÁPIDO - INTERMEDIÁRIOS SE SATISFAZEM COM O QUE SABEM - POUCOS SE TRANSFORMAM EM EXPERTS. • É PRECISO DESENHAR PRODUTOS PARA QUEM
 NÃO QUER DEIXAR DE SER INTERMEDIÁRIO.
  • 55. Intermediários PERPÉTUOS O QUE ISTO FAZ? COMO IMPRIMIR? PRA QUE SERVE? ONDE COMEÇO? Esqueci como importar Onde acho aquilo mesmo? Me lembre pra que serve isto? Opa! Dá para desfazer? Pra que serve este controle? Que vantagens tem a nova versão? Como automatizar? Tem atalhos? Posso mudar? O que é perigoso fazer? iniciante intermediário expert
  • 56. Iniciantes, não IDIOTAS. • PENSE NOS INICIANTES COMO PESSOAS MUITO INTELIGENTES E MUITO OCUPADAS. • É PRECISO PROMOVER RAPIDAMENTE OS INICIANTES PARA O NÍVEL INTERMEDIÁRIO. • ADAPTE O PRODUTO AO SEU MODELO MENTAL. • ELES DEPENDEM MUITO DE MENUS E NUNCA SÃO OBJETIVOS: ESTÃO APRENDENDO.
  • 57. Intermediários são TÍPICOS: • PRECISAM DE ACESSO A FERRAMENTAS. • SABEM USAR MATERIAIS DE REFERÊNCIA. • SÃO MOTIVADOS A MERGULHAR NO ASSUNTO E APRENDER CADA VEZ MAIS. • SABEM QUE EXISTEM FERRAMENTAS DE USO AVANÇADO, MESMO QUE NÃO PRECISEM DELAS OU SAIBAM USÁ-LAS.
  • 59. JORNADA DO USUÁRIO: DESIGN POR NARRATIVAS.
  • 60. JORNADA DO USUÁRIO: NARRATIVAS CONCISAS COM UMA OU MAIS PERSONAS USANDO O PRODUTO PARA ATINGIR O OBJETIVO DESEJADO.
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  • 63. Três tipos de JORNADA DO USUÁRIO: • CONTEXTUAL: EXPLORA AS MELHORES FORMAS DE SATISFAZER NECESSIDADES E DESEJOS DE TODOS.
 • FUNCIONAL: ANALISA AS POSSIBILIDADES DA RELAÇÃO EM CADA INTERAÇÃO RELEVANTE.
 • VALIDAÇÃO: TESTA UMA SOLUÇÃO EM UMA AMPLA GAMA DE SITUAÇÕES.
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  • 68. ESFORÇO DESNECESSÁRIO • IR DE UMA JANELA A OUTRA, POSICIONÁ-LAS E REDIMENSIONÁ-LAS; CLICAR EM BOTÕES; • PREEENCHER FORMULÁRIOS DESNECESSÁRIOS; • CONFIRMAR AÇÕES; • LEMBRAR QUE NOME SEUS ARQUIVOS TÊM
 E AONDE ESTÃO; • REDEFINIR DADOS PESSOAIS OU PREFERÊNCIAS ETC.
  • 69. MENOS = MAIS ESFORÇO EFICIÊNCIA
  • 70. Ladrões de EFICIÊNCIA: • COGNIÇÃO COMPREENSÃO DA ESTRUTURA DO PRODUTO E SEU FUNCIONAMENTO. • MEMÓRIA LEMBRAR FUNÇÕES, SENHAS, POSIÇÃO DE OBJETOS, METÁFORAS, CAMINHOS. • ESFORÇO VISUAL DESCOBRIR HIERARQUIA E SIGNIFICADO DOS OBJETOS MOSTRADOS. • ESFORÇO FÍSICO TECLAS, GESTUAIS, MOVIMENTO DE MOUSE, NÚMERO DE CLIQUES.
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  • 73. Navegação é esforço DESNECESSÁRIO. • ENTRE JANELAS, VISUALIZAÇÕES E PÁGINAS; • ENTRE PARTES DE UMA JANELA OU PÁGINA; • ENTRE FERRAMENTAS, COMANDOS E MENUS; E • DENTRO DE PARTES DA INFORMAÇÃO: • ZOOM • ROLAGEM • LINKS
  • 74. Melhorando a NAVEGAÇÃO: • REDUZIR O NÚMERO DE LUGARES A IR. • MOSTRAR SINALIZAÇÃO CLARA. • MOSTRAR VISÕES AMPLAS E GERAIS. • MAPEAR CONTROLES, FUNÇÕES E ÁREAS. • SE ADEQUAR ÀS NECESSIDADES DO USUÁRIO;. • COLOCAR AS FUNÇÕES MAIS ÚTEIS E DESEJADAS EM LOCAIS CONVENIENTES E PRÓXIMOS. • EVITAR HIERARQUIAS.
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  • 76. BUSCA É ESFORÇO. • POUCAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS SATISFATÓRIAS DO QUE O USO FREQUENTE DE MECANISMOS DE BUSCA INTERNOS DOS SITES. • NOS ACOSTUMAMOS A USÁ-LOS POR FALTA DE MELHOR OPÇÃO PARA COMBATER O ESFORÇO COGNITIVO DE TENTAR ENTENDER AONDE AS COISAS ESTÃO E PARA QUE SERVEM.
  • 77. RELEVÂNCIA. CONSISTÊNCIA E VIVEMOS EM ESCASSEZ DE ATENÇÃO.
  • 78.
  • 79. Pontos de ACESSO: • CADA ELEMENTO DA INTERFACE - IMAGEM, TEXTO, CABEÇALHO, ÍCONE, LINK - É UM PONTO DE ACESSO A NOVAS INFORMAÇÕES. • O USUÁRIO NÃO PRECISA SABER O QUE O TEXTO VAI DIZER, O QUE A BARRA DE NAVEGAÇÃO CONTERÁ, OU O QUE OS GRÁFICOS DIRÃO. • CADA ELEMENTO REQUER DEBATE E EXPLORAÇÃO • QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS?
  • 80. OBJETIVOS: CONFUSÃO DE PROCURE IDENTIFICAR CLARAMENTE A FUNÇÃO E OS OBJETIVOS DE CADA ELEMENTO, DIMINUINDO O ESFORÇO DE RECONHECIMENTO PELO USUÁRIO.
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  • 84. Estruturas bem PLANEJADAS: • AJUDAM O LAYOUT A CONCENTRAR A ATENÇÃO DE SEUS USUÁRIOS EM UM PONTO ESPECÍFICO • ESTIMULAM E FACILITAM A CONVERSÃO • DETERMINAM A POSIÇÃO DE LINKS, BARRAS DE NAVEGAÇÃO E ELEMENTOS DE CONTEÚDO. • PODEM IDENTIFICAR INCONSISTÊNCIAS E FALHAS NA ESTRUTURA DE INTERAÇÃO.
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  • 86. FIM
  • 88. GDOCS ESCOLHA UM PRODUTO BASTANTE POPULAR (YOUTUBE, SPOTIFY, NETFLIX, WIKIPEDIA ETC) E PROPONHA ALGUMA MUDANÇA PARA TORNAR SUA INTERFACE MAIS ACESSÍVEL PARA ALGUÉM COM NECESSIDADES ESPECIAIS.
  • 89. EXERCÍCIO: IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E INTERFACES PARA UM APLICATIVO SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.