SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
Descargar para leer sin conexión
VIDEOCONSOLAS
Duvan Andres García Rojas
Carlos Alberto Bravo
Servicio Nacional de Aprendizaje SENA
Sistemas 2644624
Pitalito-Huila
2022
1
Videoconsolas
Las videoconsolas es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos
en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de
almacenamiento.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos, pero a
partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes
de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation,
y Xbox.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos
desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes
formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a
un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, o bien el
dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y
una fuente de alimentación propia(baterías).
2
Historia de la videoconsola
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta
clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas
fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado,
algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus
del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las
siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un
procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada
generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de
por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
Podemos subdividir todas las consolas dependiendo del año de salida por generaciones. De todas maneras, las
consolas que más repercusión tuvieron al empezar son casi las mismas que a día de hoy siguen luchando por
satisfacer mejor las necesidades de los gamers.
3
1
(1972-
1975)
Atari Pong Magnavox Color TV Game Philips Tele
2
(1977-
1981)
Atari 2600 MagnavoxOdyssey Game&Watch Atari 5200
3
(1983-
1988)
Sg-1000 Nintendo Ent Sis Atari 7800 SuperCasetVision
4
(1987-
1990)
Atari Lynx Super Nintendo Super Famicom Game Boy
5
(1993-
1996)
Atari Jaguar PlayStation Nintendo 64 Game Boy Color
4
6
(1998-
2002)
PlayStation2 Xbox GameCube Game Boy
7
(2005-
2006)
PlayStation3 Xbox 360 Wii Nintendo DS
8
(2012-
2013)
PlayStation4 Xbox One Wii u Nintendo 3DS/XL
9
(2017-
2020)
Nintendo Switch PlayStation5 Xbox Series S Stadia Google
5
Tipos de consolas
Consolas de sobremesa
Son aquellas que se usan sobre una base y
para jugar se utilizan mandos externos a la
consola
Consolas Portatiles
Son aquellos que se pueden
utilizar encualquier momento,
ya que son portables como un
celular.
Consolas Hibridas
son aquellas que
se pueden usar
como una de
sobremas o como
una portable, ya
que tiene un
adaptador a la TV.
Ventas globales:
PlayStation 2 (160,18 millones)
 Nintendo DS (154,02 millones)
 Game Boy & Game Boy Color (118,69
millones)
 PlayStation 4 (116 millones)
 Nintendo Switch (103 millones)
 PlayStation (102,49 millones)
 Wii (101,63 millones)
 PlayStation 3 (86 millones)
 Xbox 360 (85,56 millones)
 Game Boy Advance (81,51 millones)
 Nintendo 3DS (75,08 millones)
 Xbox One (51 millones)
 Super Nintendo (49,10 millones)
 Nintendo 64 (32,93 millones)
 Atari 2600 (30 millones)
 Xbox (24 millones)
 GameCube (21,74 millones)
 Wii U (13,56 millones)
 Sega Game Gear (10.62 millones)
 Master System (10-13 millones)
 TurboGrafx-16 (10 millones)
 Sega Saturn (9,26 millones)
 Magnavox Odyssey² (2 millones)
 Atari Lynx (>1 millones)
 Philips CD-i (>1 millones)
 Atari 5200 (1 millón)
 Nintendo Virtual Boy (770.000)
1
Ventas en Japón:
Nintendo DS (32.990.024)
PlayStation 2 (21.454.325)
Game Boy Advance (16.960.000)
Wii (12.750.000)
Nintendo Switch (10.000.000)
PlayStation 4(8.506.964)
Nintendo 64 (5.540.000)
Mega Drive (3.580.000)
Wii U (3.340.000)
Xbox 360 (1.448.665)
Xbox One (87.592)
Ventas en Norte America:
Nintendo DS (59.930.000)
Wii (48.640.000)
PlayStation 2 (47.680.000)
Game Boy (44.060.000)
PlayStation (40.780.000)
Super Nintendo (23.350.000)
Nintendo 64 (20.630.000)
Nintendo Switch (17.500.000)
Gamecube (12.940.000)
Wii U (6.490.000)
Cuando hablamos de red social,
lo que viene a la mente en primer
lugar son sitios como Facebook,
Twitter y LinkedIn o
aplicaciones como TikTok e
Instagram, típicos de la
actualidad. Pero la idea, sin
embargo, es mucho más antigua:
en la sociología, por ejemplo, el
concepto de red social se utiliza
para analizar interacciones entre
individuos, grupos,
organizaciones o hasta
sociedades enteras desde el final
del siglo XIX
¿Qué son?
Las redes sociales son estructuras
formadas en Internet por personas u
organizaciones que se conectan a partir de
intereses o valores comunes. A través de
ellas, se crean relaciones entre individuos
o empresas de forma rápida, sin jerarquía
o límites físicos.
En el mundo virtual, son sitios y
aplicaciones que operan en niveles
diversos, como el profesional, de relación,
entre otros, pero siempre permitiendo el
intercambio de información entre
personas y/o empresas.
Las redes
sociales
Duvan Andres Garcia Rojas
Sistemas 2644624
Tipos de redes sociales
 Red social de relaciones:
El caso más conocido es
Facebook, cuyo propósito, al
menos en su concepción, era
el de conectar personas. Pero
podemos citar innumerables
otras redes, que también
encajan en los otros tipos,
como Instagram, LinkedIn,
Twitter, etc.
 Red social de
entretenimiento: Las redes
sociales de entretenimiento
son aquellas en las que el
objetivo principal no es
relacionarse con las personas,
sino consumir contenido.
 Posibilidad de segmentación
del público: al publicar en
redes sociales, es posible
segmentar tus posts de acuerdo
con las características de la
audiencia, dirigiendo tus
esfuerzos hacia aquellos rangos
del público que poseen más
afinidad con tu solución.
 Poder saber más sobre cada
uno de tus clientes: las
personas comparten sus gustos,
deseos y otras informaciones
que pueden ser valiosas para
las empresas a la hora de
acercarse a su público objetivo.
Beneficios de las redes
sociales
El uso de redes sociales ha sido
absorbido por personas en todo el
mundo y hoy ya es parte de la
rutina. Esto hizo de esos espacios
un lugar donde las marcas y
empresas también quisieran estar
para interactuar con sus prospectos
y clientes, trayendo posibilidades
muy positivas, como:
 Compartir la visión de la
empresa:son una especie de
escaparate de su empresa; en
ellas podrás mostrar la visión
del negocio.
 La personalización del mensaje
y la interacción directa con el
cliente: es posible tener una
relación mucho más
personalizada y directa con
cada cliente, ya que puedes
entrar en contacto con cada
uno, para resolver problemas o
para descubrir nuevas
informaciones.

Más contenido relacionado

Similar a Trabajo 1 Herramientas TIC.pdf

Similar a Trabajo 1 Herramientas TIC.pdf (20)

Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Las consolas de videojuegos
Las consolas de videojuegosLas consolas de videojuegos
Las consolas de videojuegos
 
Los Videos Juegos
Los Videos JuegosLos Videos Juegos
Los Videos Juegos
 
Video juegos
Video juegosVideo juegos
Video juegos
 
Desarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegosDesarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegos
 
UD1.La evolución de la tecnología.
UD1.La evolución de la tecnología.UD1.La evolución de la tecnología.
UD1.La evolución de la tecnología.
 
Video juegos
Video juegosVideo juegos
Video juegos
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Historia de las videoconsolas.
Historia de las videoconsolas.Historia de las videoconsolas.
Historia de las videoconsolas.
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
4555456
45554564555456
4555456
 
Videoconsola
VideoconsolaVideoconsola
Videoconsola
 
Videoconsola 45 (1)
Videoconsola 45 (1)Videoconsola 45 (1)
Videoconsola 45 (1)
 
Videoconsola
VideoconsolaVideoconsola
Videoconsola
 
Presentacion videojuegos
Presentacion videojuegosPresentacion videojuegos
Presentacion videojuegos
 
Historia de las Videoconsolas
Historia de las VideoconsolasHistoria de las Videoconsolas
Historia de las Videoconsolas
 
Videoconsolas
VideoconsolasVideoconsolas
Videoconsolas
 
juan pablo camacho
juan pablo camachojuan pablo camacho
juan pablo camacho
 
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación PokémonLocalización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
 
Las consolas - nikiyo9
Las consolas - nikiyo9Las consolas - nikiyo9
Las consolas - nikiyo9
 

Último

EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveFagnerLisboa3
 
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptxEL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptxMiguelAtencio10
 
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...JohnRamos830530
 
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanaAvances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanamcerpam
 
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxPROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxAlan779941
 
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21mariacbr99
 
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITpruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITMaricarmen Sánchez Ruiz
 
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdfRefrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdfvladimiroflores1
 
Modulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdfModulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdfAnnimoUno1
 
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.FlorenciaCattelani
 
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estosAvances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estossgonzalezp1
 

Último (11)

EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
 
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptxEL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
 
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
 
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanaAvances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
 
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxPROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
 
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
 
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITpruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
 
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdfRefrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
Refrigerador_Inverter_Samsung_Curso_y_Manual_de_Servicio_Español.pdf
 
Modulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdfModulo-Mini Cargador.................pdf
Modulo-Mini Cargador.................pdf
 
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
 
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estosAvances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
 

Trabajo 1 Herramientas TIC.pdf

  • 1. VIDEOCONSOLAS Duvan Andres García Rojas Carlos Alberto Bravo Servicio Nacional de Aprendizaje SENA Sistemas 2644624 Pitalito-Huila 2022
  • 2. 1 Videoconsolas Las videoconsolas es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos, pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation, y Xbox. Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia(baterías).
  • 3. 2 Historia de la videoconsola En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación). Las primeras fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad. Podemos subdividir todas las consolas dependiendo del año de salida por generaciones. De todas maneras, las consolas que más repercusión tuvieron al empezar son casi las mismas que a día de hoy siguen luchando por satisfacer mejor las necesidades de los gamers.
  • 4. 3 1 (1972- 1975) Atari Pong Magnavox Color TV Game Philips Tele 2 (1977- 1981) Atari 2600 MagnavoxOdyssey Game&Watch Atari 5200 3 (1983- 1988) Sg-1000 Nintendo Ent Sis Atari 7800 SuperCasetVision 4 (1987- 1990) Atari Lynx Super Nintendo Super Famicom Game Boy 5 (1993- 1996) Atari Jaguar PlayStation Nintendo 64 Game Boy Color
  • 5. 4 6 (1998- 2002) PlayStation2 Xbox GameCube Game Boy 7 (2005- 2006) PlayStation3 Xbox 360 Wii Nintendo DS 8 (2012- 2013) PlayStation4 Xbox One Wii u Nintendo 3DS/XL 9 (2017- 2020) Nintendo Switch PlayStation5 Xbox Series S Stadia Google
  • 6. 5 Tipos de consolas Consolas de sobremesa Son aquellas que se usan sobre una base y para jugar se utilizan mandos externos a la consola Consolas Portatiles Son aquellos que se pueden utilizar encualquier momento, ya que son portables como un celular. Consolas Hibridas son aquellas que se pueden usar como una de sobremas o como una portable, ya que tiene un adaptador a la TV.
  • 7. Ventas globales: PlayStation 2 (160,18 millones)  Nintendo DS (154,02 millones)  Game Boy & Game Boy Color (118,69 millones)  PlayStation 4 (116 millones)  Nintendo Switch (103 millones)  PlayStation (102,49 millones)  Wii (101,63 millones)  PlayStation 3 (86 millones)  Xbox 360 (85,56 millones)  Game Boy Advance (81,51 millones)  Nintendo 3DS (75,08 millones)  Xbox One (51 millones)  Super Nintendo (49,10 millones)  Nintendo 64 (32,93 millones)  Atari 2600 (30 millones)  Xbox (24 millones)  GameCube (21,74 millones)  Wii U (13,56 millones)  Sega Game Gear (10.62 millones)  Master System (10-13 millones)  TurboGrafx-16 (10 millones)  Sega Saturn (9,26 millones)  Magnavox Odyssey² (2 millones)  Atari Lynx (>1 millones)  Philips CD-i (>1 millones)  Atari 5200 (1 millón)  Nintendo Virtual Boy (770.000)
  • 8. 1 Ventas en Japón: Nintendo DS (32.990.024) PlayStation 2 (21.454.325) Game Boy Advance (16.960.000) Wii (12.750.000) Nintendo Switch (10.000.000) PlayStation 4(8.506.964) Nintendo 64 (5.540.000) Mega Drive (3.580.000) Wii U (3.340.000) Xbox 360 (1.448.665) Xbox One (87.592) Ventas en Norte America: Nintendo DS (59.930.000) Wii (48.640.000) PlayStation 2 (47.680.000) Game Boy (44.060.000) PlayStation (40.780.000) Super Nintendo (23.350.000) Nintendo 64 (20.630.000) Nintendo Switch (17.500.000) Gamecube (12.940.000) Wii U (6.490.000)
  • 9. Cuando hablamos de red social, lo que viene a la mente en primer lugar son sitios como Facebook, Twitter y LinkedIn o aplicaciones como TikTok e Instagram, típicos de la actualidad. Pero la idea, sin embargo, es mucho más antigua: en la sociología, por ejemplo, el concepto de red social se utiliza para analizar interacciones entre individuos, grupos, organizaciones o hasta sociedades enteras desde el final del siglo XIX ¿Qué son? Las redes sociales son estructuras formadas en Internet por personas u organizaciones que se conectan a partir de intereses o valores comunes. A través de ellas, se crean relaciones entre individuos o empresas de forma rápida, sin jerarquía o límites físicos. En el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos, como el profesional, de relación, entre otros, pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas. Las redes sociales Duvan Andres Garcia Rojas Sistemas 2644624
  • 10. Tipos de redes sociales  Red social de relaciones: El caso más conocido es Facebook, cuyo propósito, al menos en su concepción, era el de conectar personas. Pero podemos citar innumerables otras redes, que también encajan en los otros tipos, como Instagram, LinkedIn, Twitter, etc.  Red social de entretenimiento: Las redes sociales de entretenimiento son aquellas en las que el objetivo principal no es relacionarse con las personas, sino consumir contenido.  Posibilidad de segmentación del público: al publicar en redes sociales, es posible segmentar tus posts de acuerdo con las características de la audiencia, dirigiendo tus esfuerzos hacia aquellos rangos del público que poseen más afinidad con tu solución.  Poder saber más sobre cada uno de tus clientes: las personas comparten sus gustos, deseos y otras informaciones que pueden ser valiosas para las empresas a la hora de acercarse a su público objetivo. Beneficios de las redes sociales El uso de redes sociales ha sido absorbido por personas en todo el mundo y hoy ya es parte de la rutina. Esto hizo de esos espacios un lugar donde las marcas y empresas también quisieran estar para interactuar con sus prospectos y clientes, trayendo posibilidades muy positivas, como:  Compartir la visión de la empresa:son una especie de escaparate de su empresa; en ellas podrás mostrar la visión del negocio.  La personalización del mensaje y la interacción directa con el cliente: es posible tener una relación mucho más personalizada y directa con cada cliente, ya que puedes entrar en contacto con cada uno, para resolver problemas o para descubrir nuevas informaciones.