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96 %
                          der Jugendlichen
                          besitzen ein Handy

Quelle: JIM-Studie 2011
Gerätebesitz in Prozent
                               Handy   Smartphone



  96                      96               97         95




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   12-13 J.               14-15 J.         16-17 J.   18-19 J.


Quelle: JIM-Studie 2011
Nutzungsdauer im Durchschnitt (in Minuten)
                             Jungs   Mädchen


                                                                  140
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                                                            127


                                                    113
     Fernseher
                                                    113


                                               91
Computerspiele
                             37



   Quelle: JIM-Studie 2011
Aufgeteilte Internetnutzung in Prozent
                                Jungs   Mädchen



          50

   39

                                                                  27
                           23                                23
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Kommunikation              Spiele         Information      Unterhaltung


 Quelle: JIM-Studie 2011
 Kontakt zu Gleichaltrigen in der gleichen Situation
   » immer
   » überall
   » nebenbei
   » (unbemerkt)
 Gesprächsverlauf im Überblick
 Teilnahme am Geschehen dank
  multimedialer Inhalte
 schlechtes Gefühl, etwas nicht zu wissen,
  unnötig/kurzweilig
   » Wissenslücken auffüllen
   » Fakten kontrollieren
   » Vokabeln nachschlagen
   » ...

   » auch: Pflanzen erkennen
 Handy als MP3-Player allgegenwärtig
 passende Hintergrundmusik für das Leben
 Ausblenden der (nervenden) Umwelt
 schöne/witzige/skurrile Dinge mit anderen teilen
 Selbstdarstellung (-inszenierung)
 Mini-Ablenkung an der Haltestelle, im
  Bus/Zug, unter der Bank, in der Pause, ...
 Flucht vor der Realität
 Verschaffung von
  sonst fehlendem
  Respekt
 „Alle meine Freunde sind bei Facebook.“
 „Man kann sonst bei Gesprächen auf dem
  Pausenhof gar nicht mehr mitreden.“
 „Man kriegt gar nichts mehr mit.“

 außerdem: neue Leute finden/kennenlernen
 Vermischung von Realität und Handy-Spiel
 Grenze zwischen (kostenfreiem) Spiel und
  (bezahlter/kostenpflichtiger) Werbung
  verschwimmt
 Privatsphäre „frei-
  willig“ abgegeben
 Selbstinszenierung mit (Retro-)Stil
 Software funktioniert nur, wenn alle (!) gemachten
  Fotos auf der Plattform (öffentlich) landen
 Fotos werden nicht primär gespeichert, sondern
  zum „Teilen“ (zB bei Facebook) angeboten
   mehr Öffentlichkeit des Unternehmens
   andere Verantwortung ggü. dem Unternehmen
   Ablenkung
   Kontakt auf sehr persönlicher Ebene
   ...
   Live-Recherche
   Wikipedia-Referate
   Toiletten-SMS (u. A. schummeln)
   andere Form des Kontakts außerhalb der Schule
   ...
 Eli Parisers „Filter Bubble“ als unsichtbare Blase,
  in der sich unser Online-Leben abspielt
 Chris Andersons „Long Tail“ als Beschreibung für
  das Netz, in dem jede Vorliebe seine Nische findet
 Fotos von „unterwegs“ für mehr Leben auf
  der Webseite/im Intranet
  (zB via Instagram)
 schnellerer/unkomplizierterer Kontakt mit Kunden
  (zB mittels Skype oder SMS)
 Fragen untereinander beantworten
  (zB in WhatsApp-Gruppendiskussion)
 Firmen-Blog für neue Lehrlinge/
  um Jugendliche in alle Bereiche der Firma bringen
 ...
   Foto-Story in Biologie
   Geo-Blog über Vorarlberger Ballungsräume
   Stop-Go-Video über das politische System
   ACTA im Musik-Unterricht
   Statistik mit echten (OpenData-) Daten
   Can-Throwing-Clips im Turnunterricht
   LightWriting-Bilder in Physik
   ...
 Aufgaben möglichst im Team
 Notfall-Optionen
  (kein Empfang, zu wenig Smartphones, etc.)
 ab 13/14 Jahren
 klare Ansagen
  ( Social-Media-Leitfaden)
 vorher ausprobieren
1. Nehmen Sie den Jugendlichen nicht ihre Welt,
   integrieren Sie sie und sich.
2. Lassen Sie sich darauf ein,
   so schwer ist es nicht.
3. Beziehen Sie die Jugendlichen mit ein,
   lassen Sie sich zeigen, was Sache ist,
   entwickeln Sie Dinge mit den Jugendlichen
   zusammen.
Verfügbarkeit: 24/7

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  • 2. 96 % der Jugendlichen besitzen ein Handy Quelle: JIM-Studie 2011
  • 3. Gerätebesitz in Prozent Handy Smartphone 96 96 97 95 35 28 22 14 12-13 J. 14-15 J. 16-17 J. 18-19 J. Quelle: JIM-Studie 2011
  • 4.
  • 5.
  • 6. Nutzungsdauer im Durchschnitt (in Minuten) Jungs Mädchen 140 Internet 127 113 Fernseher 113 91 Computerspiele 37 Quelle: JIM-Studie 2011
  • 7. Aufgeteilte Internetnutzung in Prozent Jungs Mädchen 50 39 27 23 23 14 16 8 Kommunikation Spiele Information Unterhaltung Quelle: JIM-Studie 2011
  • 8.
  • 9.
  • 10.  Kontakt zu Gleichaltrigen in der gleichen Situation » immer » überall » nebenbei » (unbemerkt)  Gesprächsverlauf im Überblick  Teilnahme am Geschehen dank multimedialer Inhalte
  • 11.  schlechtes Gefühl, etwas nicht zu wissen, unnötig/kurzweilig » Wissenslücken auffüllen » Fakten kontrollieren » Vokabeln nachschlagen » ... » auch: Pflanzen erkennen
  • 12.  Handy als MP3-Player allgegenwärtig  passende Hintergrundmusik für das Leben  Ausblenden der (nervenden) Umwelt
  • 13.  schöne/witzige/skurrile Dinge mit anderen teilen  Selbstdarstellung (-inszenierung)
  • 14.  Mini-Ablenkung an der Haltestelle, im Bus/Zug, unter der Bank, in der Pause, ...  Flucht vor der Realität  Verschaffung von sonst fehlendem Respekt
  • 15.  „Alle meine Freunde sind bei Facebook.“  „Man kann sonst bei Gesprächen auf dem Pausenhof gar nicht mehr mitreden.“  „Man kriegt gar nichts mehr mit.“  außerdem: neue Leute finden/kennenlernen
  • 16.  Vermischung von Realität und Handy-Spiel  Grenze zwischen (kostenfreiem) Spiel und (bezahlter/kostenpflichtiger) Werbung verschwimmt  Privatsphäre „frei- willig“ abgegeben
  • 17.  Selbstinszenierung mit (Retro-)Stil  Software funktioniert nur, wenn alle (!) gemachten Fotos auf der Plattform (öffentlich) landen  Fotos werden nicht primär gespeichert, sondern zum „Teilen“ (zB bei Facebook) angeboten
  • 18.
  • 19.
  • 20. mehr Öffentlichkeit des Unternehmens  andere Verantwortung ggü. dem Unternehmen  Ablenkung  Kontakt auf sehr persönlicher Ebene  ...
  • 21. Live-Recherche  Wikipedia-Referate  Toiletten-SMS (u. A. schummeln)  andere Form des Kontakts außerhalb der Schule  ...
  • 22.  Eli Parisers „Filter Bubble“ als unsichtbare Blase, in der sich unser Online-Leben abspielt
  • 23.  Chris Andersons „Long Tail“ als Beschreibung für das Netz, in dem jede Vorliebe seine Nische findet
  • 24.
  • 25.  Fotos von „unterwegs“ für mehr Leben auf der Webseite/im Intranet (zB via Instagram)  schnellerer/unkomplizierterer Kontakt mit Kunden (zB mittels Skype oder SMS)  Fragen untereinander beantworten (zB in WhatsApp-Gruppendiskussion)  Firmen-Blog für neue Lehrlinge/ um Jugendliche in alle Bereiche der Firma bringen  ...
  • 26. Foto-Story in Biologie  Geo-Blog über Vorarlberger Ballungsräume  Stop-Go-Video über das politische System  ACTA im Musik-Unterricht  Statistik mit echten (OpenData-) Daten  Can-Throwing-Clips im Turnunterricht  LightWriting-Bilder in Physik  ...
  • 27.  Aufgaben möglichst im Team  Notfall-Optionen (kein Empfang, zu wenig Smartphones, etc.)  ab 13/14 Jahren  klare Ansagen ( Social-Media-Leitfaden)  vorher ausprobieren
  • 28.
  • 29. 1. Nehmen Sie den Jugendlichen nicht ihre Welt, integrieren Sie sie und sich. 2. Lassen Sie sich darauf ein, so schwer ist es nicht. 3. Beziehen Sie die Jugendlichen mit ein, lassen Sie sich zeigen, was Sache ist, entwickeln Sie Dinge mit den Jugendlichen zusammen.