2. DE LO VISUAL A LAS
MULTIALFABETIZACIONES
El contínuo avance de la tecnología propicia la transformación de
los modelos educativos tradicionales y reclama una readaptación
de las teorías educativas, elaboradas en y para una sociedad en
la que primaba lo escrito y no existían las herramientas ni las
multialfabetizaciones actuales .
3. ¿QUÉ ES UN SERIOUS GAME?
Prueba mental que, de acuerdo con unas reglas específicas, usa
la diversión como un modo de formación gubernamental o
corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación,
sanidad, políticas públicas y comunicación estratégica (Mike Zyda,
revista Computer. IEEE Computer Society, 2005).
Requiere motivación, capacidad de inmersión, de interacción y
rapidez en la toma de decisiones y habilidades funcionales.
Ofrece satisfacción y aprendizaje de nuevas habilidades y
competencias
4. MOTIVACIÓN Y SERIOUS
GAMES
La principal motivación de un videojuego es que todos los
objetivos pueden ser alcanzados mediante la estrategia
adecuada.
Se puede intentar tantas veces como sea necesario (ensayo y
error - Thorndike) pero hay que tener en cuenta que cuando un
estímulo provoca una determinada respuesta, ésta tiende a
reproducirse ante la aparición del mismo estímulo (Guthrie).
Ganar es la recompensa (Gratificadores/Perturbadores,
Thorndike) pero la motivación se mantiene mediante estímulos
reforzadores o inhibidores de la conducta (Recompensa -
Castigo. Skiner).
5. TEORÍA SOCIAL Y SERIOUS
GAMES
En el contexto de los Serious Games, se aprende de la
experiencia y de las propias fortalezas (de Principiante a
Experto).
Igual que en el contexto real, la reproducción de conductas
puede producirse por imitación (Montgomery), por
interacción (Rotter) o por influencia del contexto (Bandura).
Pero para que sea efectivo el aprendizaje ha de actuar en
la zona de desarrollo potencial, incidiendo en aquello que
se es capaz de hacer y no en lo que ya se sabe hacer
(Teoría de la actividaad, Vigotsky)
6. CONDUCTISMO Y SERIOUS
GAMES
Hay una conducta funcional (operativa, para manejar el entorno)
y otra observacional (permite prever comportamientos y
mejorar la adaptación al contexto)
La acción de repite hasta conseguir el objetivo, lo cual consolida
habilidades y conocimientos.
El aprendizaje es gradual, basado en la memorización sumativa
de acciones anteriores (conceptos y situaciones).
El progreso se incentiva y se mide mediante una puntuación que
refleja los resultados pero no tiene en cuenta los procesos internos
de la mente.
7. COGNITIVISMO Y SERIOUS
GAMES
Los Serious Games permiten obtener un aprendizaje significativo
ya que se relaciona la nueva información con la que ya se dispone
(Ausubel).
Mediante la interacción con el entorno se produce un aprendizaje
por descubrimiento que permite categorizar conceptos (Bruner).
8. CONSTRUCTIVISMO Y SERIOUS
GAMES
El aprendizaje se produce por fases graduales. Requiere un
modo de organización y adaptación (asimilación y acomodación)
que permita crear los desequilibrios necesarios para generar una
construcción y una reconstrucción constante del conocimiento
(Piaget).
Se aprende de la acción individual y grupal. La experiencia y las
propias fortalezas son clave para la obtención de resultados.
Se aprende de la interacción con el entorno (contexto)
Se crean y combinan patrones para resolver problemas
9. CONECTIVISMO Y SERIOUS
GAMES
Hay una interacción constante con nodos artificiales, que se
convierten en parte de la realidad del usuario que adopta una
identidad virtual y un modo de proceder adaptado a ella.
La renovación constante de la información activa la conducta y
y fomenta el aprendizaje.
10. QUANTICISMO Y SERIOUS
GAMES
Un contexto es la parte que se nos hace visible de la globalidad.
El conocimiento adquirido será una adaptación a este fragmento.
Se produce una superposición de contextos. Participamos en
varios contextos (culturas) simultáneamente. El conocimiento ha de
ser adaptativo.
Hay una inseparabilidad de lo observado y el observador (Teoría
Cuántica de la medición, Hagelin). La mera observación crea
interferencias que impiden generalizar patrones de conducta. Por
ello, la probabilidad de que sucedan las cosas no depende del
nivel de conocimientos de los que dispone el sujeto pero, en
cambio, puede determinar su comportamiento.
11. CONCLUSIONES
- Todos los objetivos son alcanzables (Recompensa y Castigo
(Insignias) – Skinner, 1938)
- Se aprende de la experiencia y de las propias fortalezas (Teoría
Social - Bandura)
- La repetición consolida habilidades y conocimiento (Conductismo)
- Para alcanzar los objetivos hay varias rutas posibles
(Constructivismo).
- Mediante la interacción con el entorno se produce un aprendizaje
por descubrimiento que permite categorizar conceptos (Cognitivismo)
- La información recibida durante la interacción activa la conducta y
el conocimiento (Conectivismo)
- Todos los resultados forman parte de un todo conectado. La mera
observación crea interferencias que impide generalizar patrones de
conducta (Quanticismo)