2. Wie ben ik?
Dimitri Das
Maatschappelijk werker
Preventiewerker tabak, alcohol & drugs
Intakes internet & gamen
3. Soorten games
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) (World of Warcraft)
Strategie games (League Of Legends)
Shooters (Call of Duty)
Adventure games (Prince of Persia)
Fighting games (Mortal Kombat)
Sport games (Fifa)
Puzzel games (Tetris)
Classic games (Patience)
5. Games
Games zijn relatief nieuw. Games kunnen overal gespeeld worden en
dit door alle leeftijdscategorieën.
Voornamelijk jongeren en jongvolwassenen vinden de wereld van
games en internet erg uitdagend en boeiend.
In sommige culturen zijn games en internet niet meer weg te denken.
Het wordt ervaren als een moment van ontspanning en je kan er nog
iets van bijleren.
7. Gamen is geweldig
entertainment en ontspanning
goed zijn | vaardigheden
beter worden dan de ander
leerzaam: talen, oog-handcoördinatie, sociale
vaardigheden, leiderschap, samenwerken
respect waardering van anderen (in het spel)
zijn wat en waar je wilt
kick
vormgeving en storyline
gameplay
vervullen van behoeften
uitdaging
privélaboratorium
9. Opbouw van een game
Digitale beloningen
Paniek
Activatie
autonome en
centrale
zenuwstelsel
Automatische piloot
Opgejaagd
Onverschillig
Volledig
opgaan in
bezigheden
Verveling
Ontspannen
Bron: 1975, Csikszentmihalyi
11. Gezond gamen
Een verantwoorde plek in het leven geven, balans tussen inspanning
en ontspanning
Op een natuurlijke manier prioriteiten kunnen stellen
Luisteren naar lichaam
Behouden van offline sociale contacten
13. Compulsief gedrag
Game-misbruik / internet-misbruik
Verslaafd aan de toepassing waardoor overmatig gebruik
Online gamen - sociale media – seks
Controle kwijt
Gelijkenis met pathologisch gokken en middelenafhankelijkheid cfr DSM-IV
16. In relatie tot individu
Mens
Risicofactoren
geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten
problemen in de thuissituatie
lager zelfbeeld
gebrek aan sociale vaardigheden
vluchten uit werkelijkheid
bepaalde problematieken:
echtscheiding, eenzaamheid, depressie, ADHD of ASS
aantrekkelijkheid bij pubers (beloningsstructuur)
uitstelgedrag
genetische aanleg tot verslaving
17. Kenmerken van de game
Middel
Risicofactoren
ruime keuze aan games
opzet & werking van de game
(variabele) beloningsstructuur
persoonlijke invulling (van avatar)
vervulling van behoefte
uitdaging
18. In relatie tot de omgeving
Milieu
Risicofactoren
vrienden die veel tijd aan gamen besteden
weinig tot geen toezicht op het aantal uren dat men besteedt aan het gamen
grote beschikbaarheid aan games en apparaten waarop men kan spelen
opgroeien in een digitale wereld
20. Biologische kader van beloning
Focus op bekrachtiging van verslaving
Dopamine motiveert ons tot gedrag dat leidt tot beloning.
Ons beloningscentrum koppelt gevoelens van plezier aan bepaalde
gedragingen zoals: ETEN, DRINKEN en SEKS. Daardoor ben je
geneigd deze gedragingen te herhalen, noodzakelijk om te overleven!
Alcohol en drugs, gokken en gamen activeren hetzelfde
beloningscentrum en geven daarom GEVOELENS VAN GENOT
21.
22. Identiteitsontwikkeling
Mijn ik hangt samen met wie ik ben op het internet. Zeer veel in
investeren, en dit blijven doen (profielsites en games!)
Gevolg: verschraling van de offline identiteit
Virtuele wereld wordt referentiekader (achievements, friends,
followers, …)
23. Duaal model van passie
Harmonieuze passie vs obsessieve passie
Keuze vs dwang
Wens vs interne druk
Harmonie met leven vs conflict met leven
25. Mogelijke problemen
Tijd:
gamen ten koste van andere activiteiten
zonde van de tijd
druk om te blijven spelen
Sociaal:
vergeten van de buitenwereld
bepaalde verplichtingen niet nakomen
stoppen met sporten
offline contacten minder waardevol
gevoel hebben te moeten spelen
Hoge kosten:
aankoop spel
console/pc
abonnement
upgrades van karakter
26. Mogelijke problemen
Humeur:
het spel / spelers / verliezen / eigenschappen, kan frustraties
en woede opwekken
indringen van buitenwereld
Verslavend:
sommige games kunnen een verslavend effect hebben
moeilijk om te stoppen tijdens gamen
wegvallen van zelfdiscipline
28. Alertheid verhogen bij
structureel slaaptekort
niet houden aan gemaakte afspraken
lichamelijke klachten
persoonlijke verzorging verwaarlozen
isolement
daling schoolprestaties
conflicten met anderen
andere hobby’s vallen weg
vluchten in de virtuele wereld
prikkelbaar bij niet spelen
geen alternatief
ontkenning
obsessie
30. Risicogroep
Overmatig gamen komt voornamelijk voor bij jongens.
Vaak gaat het compulsief gedrag hand in hand met andere problemen:
depressieve gevoelens
lager zelfbeeld
lager psychosociaal welzijn
gebrek aan sociale vaardigheden
neiging tot uitstelgedrag
genetische aanleg tot verslaving
gebrek aan sociale steun
31. Risicogroep
Personen met ASS vormen een extra risicogroep omdat:
ze beperktere mogelijkheden hebben om te ontspannen
ze behoefte hebben aan logica en structuur
ze de behoefte hebben om activiteiten af te ronden
ze moeite hebben met IRL communicatie en sociale contacten
er meer rigiditeit is in interesses en handelen (surplus binnen gamen)
moeite met overgangsmomenten
ze snel overprikkeld geraken
ze beperkt zijn in verbeeldend spel
ze moeite hebben met het opbouwen van zelfvertrouwen
ze problemen kunnen hebben met motoriek
33. Cijfers
Jongeren 12 - 17 jarigen
Internet
9,5% = risicogebruiker internet
54,3% jongen - 45,7% meisje
Gemiddelde leeftijd is 15 jaar
Sociale media
6,4% = risicogebruiker
50,8% jongen - 49,2% meisje
Gemiddelde leeftijd is 15jaar
Gamen
11% = risicogebruiker gamen
85,7% jongen - 14,3% meisje
Gemiddelde leeftijd is 16 jaar
Belspo (click onderzoek), 2013
34. Cijfers
Volwassenen
Internet
5,52% = risicogebruiker
41% man - 59% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 37 jaar
Sociale media
2,9% = risicogebruiker
38,5% man - 61,5% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 34 jaar
Gamen
2,62% = risicogebruiker
60,3% man - 39,7% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 34 jaar
Belspo (click onderzoek), 2013
35. De meeste spelers slagen erin op een gezonde en recreatieve manier
met gamen bezig te zijn.
Een kleine groep verliest zichzelf echter in het gamen.
38. Gidsende houding
aansluiten bij de leefwereld van jongeren
open staan voor bevindingen, waarden en normen in digitale tijdperk)
meekijken en/of meespelen
Bevordering van communicatie
aangeven van grenzen
Opstandigheid hoort erbij
ruimte laten voor experimenteren
geen computer op kamer
mbt privacy (mag ik weten wie je tegenkomt op het internet?)
spreken over online leven
tijdsafbakening
internetspecifieke opvoeding
tijdig beginnen!
praat over het internetgebruik, over hun virtuele leefwereld.
39. Gidsende houding
kinderen wijzen op rechten, verwachtingen en grenzen
bij pubers: onderhandeling
nieuwe game: veel spelen! Wanneer kopen??
actief mee zoeken naar alternatieven > moeten de moeite waard zijn
helpen initiatief nemen
verantwoordelijkheden aanreiken in offline wereld
40. Gidsende houding
Tijdslimiet:
niet te lang aaneengesloten
leeftijdsgebonden
First things first:
balans tussen gamen en andere activiteiten
eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag)
Leeftijd:
regels en afspraken afhankelijk van leeftijd
http://www.microsoft.com/nl-be/security/family-safety/kidssocial.aspx
Controle, hulpmiddelen en toezicht:
toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
42. Behandeldoelen
Controle krijgen over het problematisch internetgebruik en/of
gameverslaving
Proactief zoeken van de natuurlijkste bekrachtigers van de cliënt
(alternatieve plezierige activiteiten)
Balans vinden tussen reëel en virtueel
43. Actiefase
wijzigen van het gebruikspatroon “internetdieet”
(externe stoppers, dagboek, planning)
oorspronkelijke functie anders vervullen
internet als gebruiksvoorwerp
online leven offline maken
samenwerken met omgeving:
ondersteuning, wederzijds begrip, afspraken
(! Geen abstinentie wantrouwen)
relatietherapie
ouders betrekken bij jongeren