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跨數位內容產業之研究─
以數位學習平台支援數位遊戲產業之繼續訓練
晁瑞明
國立聯合大學
資訊與社會研究所助理教授
ruey-ming@nuu.edu.tw
羅君平
國立聯合大學
資訊與社會研究所研究生
dennisduck0623@gmail.com
摘要
隨著全球數位科技與網際網路的發展,業以帶動台灣地區整體數位內容產業的興
盛。本國將數位內容產業之涵蓋分為九大領域,雖謂九大但其間環節相扣的程度亦隨
著數位內容產值不斷地增長,所累積的成果也愈來愈豐富。藉此,整合高度數位內容
相關的技術與知識涵養量,發展數位內容產業相關人員的培訓計劃,是強化數位內容
產業國際競爭力的關鍵因素。就以台灣地區來說,數位遊戲與數位學習是發展最為蓬
勃的兩大數位內容產業,若將此兩大領域相互支持與結合,以數位學習支援數位遊戲
開發人員的學習、訓練與創意激發,計將引領數位遊戲產業之教育訓練到更寬廣的學
習環境,同時提升數位內容產業的全球競爭優勢。
本研究以數位化的影、音、圖、表、文字等為「內容匯流」,與開放原始碼的 MOODLE
數位學習平台為學習內容之「載具匯流」,探究以 Rogers 的創新擴散理論(Innovation
Diffusion Theory,IDT)之創新本體的特性影響使用意願,形成行為科學下(Behavior
Sciences)的「系統匯流」之系統服務特性為研發依據;以位於南港數位科技園區之數
位遊戲開發公司之員工為對象,就其高度創新知識涵養量,數位遊戲開發人員的本質
需包含數位藝術、內容與通訊技術等,故以跨數位內容之數位學習支援數位遊戲開發
人員的知識訓練,為本研究之主要特色。並以這些特性所包含之相對優勢、相容性、
複雜性、可試驗性與可觀察性,分析「創新」被接受或使用之意願;此外,結合 Venkatesh
所提出的整合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology,
UTAUT)以瞭解使用者接受創新數位學習的主要因素。
本研究結果顯示,學習者對於 MOODLE 平台的使用意願,受到創新本體特性中
的相對優勢、相容性、複雜性,以及社會影響中的社會印象及促成條件中的認知行為
控制與溝通管道的影響。而數位學習平台使用經驗也調節了學習者的使用意願。本研
究相信對於跨領域整合數位內容產業的學習、訓練之研究具有代表性。
關鍵詞:數位學習、數位內容、創新擴散理論、UTAUT、MOODLE
跨數位內容產業之研究─
以數位學習平台支援數位遊戲產業之繼續訓練
摘要
隨著全球數位科技與網際網路的發展,業以帶
動台灣地區整體數位內容產業的興盛。本國將數位
內容產業之涵蓋分為九大領域,雖謂九大但其間環
節相扣的程度亦隨著數位內容產值不斷地增長,所
累積的成果也愈來愈豐富。藉此,整合高度數位內
容相關的技術與知識涵養量,發展數位內容產業相
關人員的培訓計劃,是強化數位內容產業國際競爭
力的關鍵因素。就以台灣地區來說,數位遊戲與數
位學習是發展最為蓬勃的兩大數位內容產業,若將
此兩大領域相互支持與結合,以數位學習支援數位
遊戲開發人員的學習、訓練與創意激發,計將引領
數位遊戲產業之教育訓練到更寬廣的學習環境,同
時提升數位內容產業的全球競爭優勢。
本研究以數位化的影、音、圖、表、文字等為
「內容匯流」,與開放原始碼的 MOODLE 數位學
習平台為學習內容之「載具匯流」,探究以 Rogers
的創新擴散理論(Innovation Diffusion Theory,IDT)
之創新本體的特性影響使用意願,形成行為科學下
(Behavior Sciences)的「系統匯流」之系統服務特性
為研發依據;以位於南港數位科技園區之數位遊戲
開發公司之員工為對象,就其高度創新知識涵養
量,數位遊戲開發人員的本質需包含數位藝術、內
容與通訊技術等,故以跨數位內容之數位學習支援
數位遊戲開發人員的知識訓練,為本研究之主要特
色。並以這些特性所包含之相對優勢、相容性、複
雜性、可試驗性與可觀察性,分析「創新」被接受
或使用之意願;此外,結合 Venkatesh 所提出的整
合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance
and Use of Technology,UTAUT)以瞭解使用者接受
創新數位學習的主要因素。
本研究結果顯示,學習者對於 MOODLE 平台
的使用意願,受到創新本體特性中的相對優勢、相
容性、複雜性,以及社會影響中的社會印象及促成
條件中的認知行為控制與溝通管道的影響。而數位
學習平台使用經驗也調節了學習者的使用意願。本
研究相信對於跨領域整合數位內容產業的學習、訓
練之研究具有代表性。
關鍵詞:數位學習、數位內容、創新擴散理論、
UTAUT、MOODLE
1. 前言
近年來,隨著數位科技與網際網路的發展,帶
動台灣地區整體數位內容產業的興盛。「兩兆雙星」
計劃中,數位內容與生物科技兩項是未來的明星產
業。可見數位內容產業已然成為台灣的代表性產
業,相關領域的知識與技能學習的重要性也日益提
升,因此對於如何整合數位內容知識與技術,供學
習者學習使用,將是一項重要的議題。
數位內容(Digital Content)包含九大領域,其中
數位學習與數位遊戲是台灣主要發展最為蓬勃的
兩大數位內容產業。數位內容講求創意、文化、經
濟與華文樞紐至上,數位遊戲的開發即包含了創意
的展現。如何將數位遊戲的創意巧思與技術知識,
透過數位學習的方式讓學習者培養其技術知能,並
與其他學習者相互合作激發創意,可謂數位內容產
業長久生存的重要條件。
本研究基於數位學習(E-learning)應用於數位
遊戲的技術與知識傳承,以及教育面的觀點,認為
網路式數位學習(Web-based E-Learning)提供電子
化學習的最佳環境。網路式數位學習具有結合不同
學習領域、資源共享與破除時空限制的特性,在產
業儲存內外部知識、延續累積資訊與學習者學習上
具將更有效率、彈性。
相較於傳統面對面的教學模式,網路式數位學
習提供異於傳統教學的互動與運作方式,將成為一
種「創新」的教學模式。Rogers (1995)定義「創新」
為:「被採用的個人或團體視為一個全新的方法、
實踐或物體」。數位遊戲的構思、設計課程運用網
路式數位學習平台的內建機制及相關資訊設備進
行規劃建置,學習者僅須登入教學平台即可進行學
習活動,可說是創新教學的典範。
然則,創新的科技未必能夠為人們所接納,
創新教學方式唯有學習者願意使用,並且實施於教
學活動中,創新教學方可視為被應用且發揮其效
能 。 Rogers (2003) 的 創 新 擴 散 理 論 (Innovation
Diffusion Theory,IDT)舉出創新事物的特性影響到
使用者對「創新」的接受程度,為分析學習者採用
創新教學產品的工具;此外,社會體系的組成因素
亦影響學習者對於學習平台的採用意願,故本研究
以 Venkatesh (2003)的整合型科技接受模式(Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology,
UTAUT )評估社會體系對學習者採用意願的影響
力,希冀藉由結合 IDT 與 UTAUT 分析學習者採用
創新教學模式的接納程度。
本研究擬以位於南港軟體科技園區之數位遊
戲開發廠商之員工為對象,採用 Martin Dougiamas
所開發之開放原始碼軟體—「模組化物件導向動態
學 習 環 境 」 (Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment,MOODLE)為數位遊戲的設
計課程、技術知識與員工創意之載具,分析數位遊
戲產業員工採用數位學習平台的影響因素,以歸納
員工對系統的採用意願及其程度。
2. 文獻探討
2.1 數位內容(Digital Content)
我國對數位內容的定義,係指將圖、文、影、
音等各類內容素材應用數位技術加以製作處理後
並整合運用之產品或服務,其具有易於接收、互
動、傳輸、複製、編輯與重複使用的優點(黃國俊、
張晏甄等,2004;沈津榮、何文雄等,2007)。數
位內容產業共分為九大領域,各數位內容產業的定
義與範疇如下(黃國俊、張晏甄等,2004):
1. 數位遊戲:將遊戲內容運用資訊科技開發整合
的產品。包含電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲
(TV Game)、可攜式遊戲(Handheld Game)等數
位化娛樂遊戲。
2. 電腦動畫:運用電腦設備製作生產的連續影音
片段,廣泛應用於娛樂與工商業行銷用途的產
品。包含電腦動畫、網路動畫、以及其他動畫
模擬應用等。主要產值在於動畫代工或自製。
3. 數位學習:將學習內容運用資訊科技數位化
後,所進行之網路上線或離線的學習方式。相
關的產品或系統有學習軟體與內容建置、學習
內容服務、數位內容教學服務等。
4. 數位影音應用:將影音資料數位化或以數位化
方式拍攝或錄製,再透過連線或離線方式,配
送整合應用之產品或服務。包含數位電視、數
位廣播、影像/多媒體隨選服務(VOD/MOD)、
音樂 CD、VCD、DVD 租售等。
5. 行動應用服務:使用行動終端配備,經由行動
通訊網路取得之數據與內容服務。包含行動通
訊、娛樂、資訊、定位服務等。
6. 網路服務:提供網路內容之連線、儲存、傳送
等服務的產業。包含內容、應用、平台、通訊、
網路加值、接取等服務。
7. 內容軟體:製作、管理與傳送數位內容之軟體
或平台稱之。包含多媒體製作軟體(Authoring
Tools)、多媒體影音串流(Streaming Media)、嵌
入式系統(Embedded System)、數位資產管理
(Digital Asset Management,DAM)等。
8. 數位出版典藏:包含數位出版、數位化流通、
數位典藏等產業。其中數位出版是運用數位科
技管理版權,以生產圖像或文字等相關出版
品;數位典藏將具有特殊文化意義之素材數位
化,並加入詮釋資訊加以說明,再以檔案方式
儲存。
9. 數位藝術:結合傳統藝術與資訊科技,創作出
多媒體藝術作品。數位藝術通常將動畫、影音
與藝術相結合。
數位內容產業架構可分為三類:「內容匯流」
包含內容素材與數位內容,屬於數位內容產品的範
疇;「系統匯流」包含網路服務與播放媒體;「載具
匯流」包含播放媒體以及接收裝置,系統匯流與載
具匯流屬於數位內容服務範疇。故數位內容產業架
構是由與數位內容相關產品與服務所組成(沈津
榮、何文雄等,2007)。
2.2 數位內容的傳承—數位學習 (E-learning)
數位學習的定義,至今有很多種說法,Khan
(1997)將數位學習定義為 Web-based Instruction
(WBI),Khan 認為 WBI 是以超媒體(Hyper Media)
為主之教學規劃方案,利用網際網路的特質及其環
境,以學習者為中心規劃學習內容,培養學習者主
動存取資源進行自主學習活動,此即常見之
E-learning。Hall (1997)以組織學習的角度,定義數
位學習為「透過網際網路、企業內部網路或全球資
訊網傳輸的創新性遠距教學」;就內容與技術來
說,Trace & Cornelia (2000)認為數位學習即「一切
經由電子化媒體傳送內容的學習方式,傳送方式包
含網際網路、組織內部網路、衛星傳輸、影音媒體
與光碟」。以學習者的角度而言,數位學習係指「學
習者利用網際網路為工具,進行全方位的學習活
動,並依本身狀況調整自我學習進度、方式與內
容,所有學習活動掌握在自己手中,同時也支援與
其他學習者進行互動、協同,共同解決學習上所面
臨的問題」(楊淑芳,2004)。綜上所述,數位學習
即應用一切與資訊科技相關之機制、設備,由教育
者規劃課程內容儲存於學習平台中,學習者透過存
取數位學習平台資源,依照本身需求規劃學習內容
進行學習活動,並支援教育者與學習者之合作學
習。數位學習不僅破除時空障礙,同時也達到教學
相長的效果。
2.3 數位學習的載具—MOODLE
MOODLE 全名為「物件擊向動態學習環境模
組」(Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment),其功能以線上課程為主,是一個可
支援社會建構教育工作的發展專案,且其具有開放
原始碼的特性,可以自由下載、使用、修改以及散
佈;其內建環境皆為模組化設計,可簡化學習內容
的建置過程;高度個人化的介面,讓使用者可以依
照需求設計個人專屬環境,亦可自行開發或修改模
組,以符合特殊領域需求;MOODLE 內建的虛擬
教室支援授課者與學習者的互動,可訓練學習者合
作學習能力,共同解決問題與激發創意,減少網路
學習孤立感;此外,其內建多樣化的教學活動及資
源模組,如投票機制、線上測驗、學習日誌等,均
提高教學資源的豐富性和流通性(儲三翔,2005;
江世勇,2004)。
2.4 創新擴散理論
Rogers (2003)認為,在一個社會系統,一項被
個人或團體認為「新的」事物或方法,這就是「創
新」。將與創新有關的訊息,經由某種管道向外散
佈,且隨著時間的過去不斷傳播出去,這個傳遞過
程即為「擴散」。歸納創新擴散的四個主要影響因
素為:創新、傳播管道、時間以及社會體系,各因
素的組成要素綜述如下:
1. 創新本體特性的認知 (Perceived Attributes of
Innovation,PAI):根據 Rogers(1995)的研究,
影響人們接納創新事物的因素包含:1)相對優
勢(Relative Advantage):人們認為新事物優於
原事物的程度;2)相容性(Compatibility):創新
與現存的價值、經驗與需求之間的一致程度;
3)複雜性(Complexity):理解和使用某項創新的
相對難度;4)可試驗性(Triability):某項創新在
有限的基礎上可試驗的程度;5)可觀察性
(Observability):創新所展現的成果能被其他人
所察覺到的程度。
2. 傳播管道 (Communication Channel,CC):創
新需透過特定的管道才能向外擴散,傳播管道
大致可分為大眾傳播與人際傳播。大眾傳播即
大眾傳播媒體將創新資訊大量傳遞給社會中
的個體;兩級傳播(Two-step flow of
communication)就是意見領袖自大眾媒體獲得訊息
後,再影響他人的概念或認知,此即人際傳播(Katz
& Lazarsfeld,1955)。
3. 時間(Time,T):創新擴散過程牽涉到時間的推移,
影響創新擴散的時間因素包含:1)創新決策的過程
(Innovation-decision Process):此過程可分五個階
段,即知曉(Knowledge)、說服(Persuasion)、決策
(Decision) 、 執 行 (Implementation) 與 確 認
(Confirmation)。人們最初知曉創新的存在及其作
用,逐漸對創新抱持贊同態度,而決定採納並執行
創新,最後肯定這項創新所帶來成果;2)個人對創
新的採納: Rogers (1995)將創新接受者的特性分
為五類,即創新者(Innovator)、早期採納者(Early
Adopters)、早期大多數(Early Majority)、晚期大多
數(Late Majority)與落後者(Laggards)。愈早期採納
創新的人愈具有冒險精神、資訊來源廣;愈晚期採
納創新的人愈趨於保守、謹慎、較少正式社會接
觸;3)社會體系的接受率:在特定社會體系中人們
對創新接受的速率。社會體系中初始僅有少數人願
意採納創新,此即創新者;隨著時間的過去,採納
人數逐漸增加,直至體系成員近乎全數採納創新為
止。
4. 社會體系(Social System,SS):創新擴散是某項創
新在社會體系中,經由某種管道向個人或團體傳佈
的過程,故社會體系是創新擴散不可或缺的要素。
社會體系是由相關聯的人或團體組成的集合,成員
間共同參與活動或解決問題,以達成共同的目標。
社會體系有其特殊的社會結構、社會規範以及意見
領袖,這些都是影響創新擴散的因素。
2.5 整合型科技接受模式
探討外部變項對資訊科技使用行為的相關文
獻眾多,其中以 Venkatesh et al. (2003)所提出的整
合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance
and Use of Technology,UTAUT)為集大成者。
UTAUT 將影響個人對資訊系統行為意圖
(Behavior Intention)與使用行為(Use Behavior)的外
部變數分成四個主要構面:成效的期望、努力的期
望、社會影響與促成條件;以及四個調節變數:性
別、年輕、經驗與自願性。
1. 成效的期望 (Performance Expectancy,PE):
個人相信使用資訊系統會幫助他(她)在工作表
現上達成目標的程度。其子構面分別有認知有
用性(Perceived Usefulness)、外部動機(Extrinsic
Motivation)、工作配適度(Job-fit)、相對優勢
(Relative Advantage) 與 成 果 預 期 (Outcome
Expectation)。
2. 努力的期望 (Effort Expectancy,EE):使用資
訊系統所需付出的努力,即系統容易為人使用
的程度。其子構面分別為認知易用性(Perceived
Ease of Use)、複雜性(Complexity)、易用性(Ease
of Use)。
3. 社會影響 (Social Influence,SI):個人預期周
遭對他(她)來說重要的人認為他(她)應該使用
資訊系統的程度。其子構面分別為主觀規範
(Subjective Norm)、社會因素(Social Factors)與
印象(Image)。
4. 促成條件 (Facilitating Conditions,FC):個人
相信現存組織或技術的基礎建設能夠支援資
訊系統使用的程度。其子構面分別為認知行為
控制(Perceived Behavioral Control)、支援條件
(Facilitating Conditions) 與 相 容 性
(Compatibility)。
除了上述四個主要構面之外,Venkatesh (2003)
認為個人本身的變數:性別、年齡、經驗豐富與否
以及是否自願使用系統,會調節外部變數對行為意
圖與實際系統使用行為。其所提出的 UTAUT 模式
架構如下圖所示(圖 1):
圖 1 UTAUT 架構圖
資料來源:Venkatesh et al. (2003)
3. 研究方法
3.1 IDT 與 UTAUT 之關聯架構
根據 Rogers 的研究,創新本體特性的認知可
解釋 49%~87%個人採納創新的速率。UTAUT 延續
Davis 於 1989 年提出的科技接受模式,同時結合相
關行為動機理論,形成解釋力高達 70%的理論模
型。本研究基於 IDT 與 UTAUT 理論,探討學習者
使用數位學習平台的影響因素,提出兩者之關聯架
構(圖 2):
圖 2 IDT 與 UTAUT 關聯架構圖
3.2 研究對象
數位內容產業涵蓋九大領域,各個領域在數位
學習上的表現方式皆不同。本研究基於資源成本之
限制,選定數位遊戲開發人員為欲探討之對象。另
台灣地區數位遊戲產業分佈全台,故以台北市南港
區軟體科技園區數位遊戲開發廠商之員工為對
象,作為研究數位遊戲於 MOODLE 數位學習平台
上之訓練、開發、學習與創意之分析母體。
3.3 研究模型
本研究根據 IDT 與 UTAUT 模型,考量其關聯
性聯與數位遊戲廠商員工特性,以及將 UTAUT 模
式中未提及的「溝通管道」納入促成條件中,建立
本研究之研究模型,如圖 3 所示:
圖 3 本研究之研究模型
3.4 研究變數與操作型定義
1. 創新本體特性的認知
本研究根據 Rogers 所提出之相對優勢、相同
性、複雜性、可試驗性與可觀察性為員工使用
MOODLE 數位學習平台之衡量變數。衡量方式以
Likert 五點量表計分(1=非常不同意,5=非常同
意),供受測者填答。
2. 社會影響
根據 Triandis (1971)與 Venkatesh (2003)的定
義,社會影響牽涉到他人或社會規範影響個人系統
的使用意願。主觀規範即「個人認知周遭的其他人
認 為 自 己 應 該 從 事 某 行 為 與 否 」 (Fishbein &
Ajzen,1975);社會因素即「在特定社會情境中,
人 與 人 之 間 所 產 生 客 觀 文 化 與 人 際 協 議 」
(Thompson et al., 1991);社會印象即「個人認為使
用創新會提升其在社會中的形象或地位」(Moore &
Benbasat,1991)。本研究衡量方式以 Likert 量表五
點計分(1=非常不同意,5=非常同意),供受測者填
答。
3. 促成條件
Triandis (1980) 、 Thompson (1991) 以 及
Venkatesh (2003)認為促成條件係指個人相信存在
於周遭環境中可支援系統使用的客觀因素,因此促
成條件可視為支援員工使用 MOODLE 的客觀條
件。認知行為控制為「對於行為的內外部約束的認
知」(Taylor & Todd,1995b);溝通管道為「創新事
物向外傳播的通道」。本研究衡量方式以 Likert 量
表五點計分(1=非常不同意,5=非常同意),供受測
者填答。
4. 行為意圖
Fishbein & Ajzen (1975)認為行為意圖係指個
人對於從事某項行為的意願,亦即從事某項行為的
主觀機率。應用到本研究中,行為意圖即「數位遊
戲開發員工對於使用 MOODLE 數位學習平台的主
觀機率」。本研究根據 Mathieson (1991)所發展之行
為意願量表,加以修改建立本研究之量表,衡量方
式以 Likert 量表五點計分(1=非常不同意,5=非常
同意),供受測者填答。
5. 使用行為
個人的某些行為是由其行為意圖所決定。
Davis (1989)也指出,行為意圖可預測個人對資訊
系統的實際使用行為。本研究將使用行為定義為一
週內,數位遊戲開發公司員工使用 MOODLE 數位
學習平台的平均時間,以瞭解實際使用情形。
6. 個人特質
本研究因研究對象之特性,個人特質變數僅取
經驗作為分析變數。本研究定義經驗則為;「數位
遊戲開發公司員工是否有使用其他網路式數位學
習平台的經驗」。
3.5 研究假設
根據本研究模型所建立研究假說如下所示:
H1. 「創新本體特性的認知」對於「行為意圖」有
正向影響。
H2. 「社會影響」對於「行為意圖」有正向影響。
H3. 「促成條件」對於「行為意圖」有正向影響。
H4. 「促成條件」對於「使用行為」有正向影響。
H5. 「行為意圖」對於「使用行為」有正向影響。
H6a. 「創新本體特性的認知」對「行為意圖」的
影響,受到「經驗」的調節。
H6b. 「社會影響」對「行為意圖」的影響,受到
「經驗」的調節。
H6c. 「促成條件」對「行為意圖」的影響,受到
「經驗」的調節。
H6d. 「促成條件」對「使用行為」的影響,受到
「經驗」的調節。
4. 研究結果與分析
本研究採用網路問卷調查法,對象鎖定南港數
位科技園區之數位遊戲開發人員進從調查,共計發
出問卷 150 份,回收 141 份,有效問卷 136 份,回
收達 91%。根據有效問卷進行因素分析(Factor
Analysis)、信度分析(Reliability Analysis)、路徑分
析 (Path Analysis) 與 混 合 多 元 迴 歸 分 析 (Mixed
Design of Multiple Regression)。
4.1 因素分析結果
以因素分析檢測問卷中的題項,以求得問卷量
表之建構效度,透過 KMO 的取樣適當性檢定結
果,當 KMO 值愈接近 1 時,顯示抽樣愈適切,變
項間的共同因素愈多,愈適合進行因素分析。本研
究因素分析結果顯示,創新本體特性的認知 KMO
值為 0.890,卡方值為 1297.614(自由度為 165);社
會影響的 KMO 值為 0.930,卡方值為 268.913(自
由度為 19);促成條件的 KMO 值為 0.910,卡方值
為 299.314(自由度為 21);行為意圖的 KMO 值為
0.857,卡方值為 138.402(自由度為 5),以上分析
結果皆達到顯著水準,代表母群體相關矩陣間有共
同因素存在,表示本問卷適合行因素分析。本研究
之 KMO 與 Bartlett’s 球形檢定如下(表 1)所示:
表 1 KMO 與 Bartlett’s 球形檢定結果
主 構 面 卡方值 自由度 K M O 顯著性
創新本體特性的認知 1297.614 165 0.890 0.000
社 會 影 響 268.913 19 0.930 0.000
促 成 條 件 299.314 21 0.910 0.000
行 為 意 圖 138.402 5 0.857 0.000
4.2 信度分析
信度分析在考驗問卷量表的可靠性與穩定
性,Cronbach α係數最適合使用於衡量 Likert 量
表之信度,α係數達到 0.7 以上即達到高信度,代
表量表達到內部一致性。本研究各個構面量表之信
度分析之 Cronbach α皆大於 0.7,故判定本研究
之問卷題項達到一定程度的信度。表 2 為本研究問
卷之信度分析結果。
表 2 信度分析結果
主構面 Alpha Standardized item alpha
創新本體特性的認知 0.9121 .09099
社 會 影 響 0.8746 0.8611
促 成 條 件 0.8912 0.8900
行 為 意 圖 0.9355 0.9294
4.3 假說驗證
本研究採用路徑分析探討變數間之解釋關
係,經過文獻整理及分析,找出與行為意圖相關之
外部變數,並針對各構面進行路徑分析。檢定結果
如表 3 及表 4 所示:
表 3 路徑分析結果
研 究 假 說 路徑係數(p 值) 假說檢定成果
創新特性→行為意圖 0.369(0.000***) 獲得支持
社會影響→行為意圖 0.394(0.000***) 獲得支持
促成條件→行為意圖 0.381(0.000***) 獲得支持
促成條件→使用行為 0.202 不獲得支持
行為意圖→使用行為 0.343(0.000***) 獲得支持
表 4 子構面路徑分析結果
研 究 假 說 路徑係數(p 值) 假說檢定成果
相對優勢→行為意圖 0.411(0.000***) 獲得支持
相容性→行為意圖 0.396(0.000***) 獲得支持
複雜性→行為意圖 0.415(0.000***) 獲得支持
可試驗性→行為意圖 0.301 不獲得支持
可觀察性→行為意圖 0.214 不獲得支持
主觀規範→行為意圖 0.189 不獲得支持
社會因素→行為意圖 0.200 不獲得支持
社會印象→行為意圖 0.355(0.000***) 獲得支持
認知行為控制→行為意圖 0.388(0.000***) 獲得支持
溝通管道→行為意圖 0.436(0.000***) 獲得支持
認知行為控制→使用行為 0.311 不獲得支持
溝通管道→使用行為 0.299 不獲得支持
由於「經驗」變項對行為意圖與使用行為有調
節作用,故本研究採用多元迴歸分析方法對經驗變
項中介的效果進行考驗,檢定結果如表 5 所示:
表 5 經驗與外部變數交互作用檢定結果
依 變 數 自變數 R2
變 更 統 計 量
R2
改變量 F 改變 顯著性F改變
行為意圖 外部變數 0.301 0.301 27.912 0.000
經驗調節 0.321 0.020 4.022 0.001*
交互作用 0.329 0.008 1.098 0.350
本研究以無經驗之開發人員為對照組,進行交
互作用迴歸分析,結果顯示有經驗的開發人員比無
經驗的開發人員具有更高的行為意圖,亦即曾經有
過使用其他數位學習平台的開發人員有較高的意
願使用本研究之 MOODLE 數位學習平台。
圖 4 顯示本研究模式中各變項之間的影響關
係,實線代表直接效果達到顯著水準,虛線則未達
到顯著水準;至於經驗作為調節變數,實線代表調
節效果達到顯著水準,虛線則調節效果不顯著。
圖 4 路徑分析結果示意圖
4.4 資料分析
根據本研究分析結果,可以發現:
1. 「創新本體特性的認知」對「行為意圖」達到
顯 著 且 正 向 的 影 響 。 顯 示 開 發 人 員 對 於
MOODLE 平台的認知會影響其使用意願。細
部分析結果說明,系統相對優勢愈佳、相容性
愈高、以及複雜性愈低,對於 MOODLE 平台
使用之行為意圖影響力較高。
2. 「社會影響」對「行為意圖」達到顯著且正向
的影響。顯示社會體系對於 MOODEL 的觀念
屬性會影響到開發人員對系統之行為意圖。細
部分析結果說明,若使用 MOODLE 平台能提
升開發人員之社會地位,將更能驅動個人使用
平台之行為意圖。
3. 「促成條件」對「行為意圖」達到顯著且正向
的影響。顯示促成條件提升開發人員對於
MOODLE 平台之行為意圖。細部分析結果說
明,開發人員的認知行為控制愈佳、以及溝通
管道愈活絡,個人使用系統的行為意圖更高;
但對系統的「使用行為」則未達到顯著的影響
力。
4. 「行為意圖」對「使用行為」達到顯著且正向
的影響力。顯示開發人員對於 MOODLE 的行
為意願愈高,所表現出之系統使用行為愈好。
5. 「經驗」在調節各個外部變數之行為意圖的解
釋關係,皆達到顯著的中介效果;但對於「促
成條件」對「使用行為」的調節效果則不明顯。
5. 結論與建議
由於數位科技與網際網路的快速發展,促成台
灣地區數位內容產業的興盛。數位內容涵蓋層面廣
泛,且各層面皆有與其他層面環節相扣之處,因
此,整合數位內容產業所開發的相關機制,將知識
以數位化方式存取,作為產業相關人員之教育訓練
素材,增加其高度知識與技術涵養量,是扶植與強
化數位內容產業全球競爭優勢的關鍵要素。
本研究認為數位學習是培養高度知識技術開
發人員最好的方式,因數位學習平台不僅提供公司
內部知識存取,同時支援員工自狂規劃學習課程,
內建之互動機制亦為開發人員相互激發知識、創意
的最佳管道。因此,本研究以 MOODLE 數位學習
平台為「載具匯流」,以數位化之影、音、文字等
為「內容匯流」,採用行為科學之系統服務特性為
「服務匯流」,取南港數位科技園區之數位遊戲公
司開發人員為對象,並結合 IDT 與 UTAUT 分析開
發人員對於 MOODLE 數位學習平台的行為意圖與
使用行為。
研究結果顯示,個人對系統特性的認知愈好、
社會影響力愈強、以及促成條件愈佳,對於
MOODLE 平台的使用意願愈高。同時,系統特性
中之相對優勢、相容性與複雜性,社會影響因素中
之社會印象,以及促成條件中之認知行為控制與溝
通管道,是影響開發人員採用 MOODLE 平台的細
部因素。況且,是否曾經使用數位學習系統的經驗
也是調節系統特性、社會影響與促成條件對行為意
願之強度的因素。
透過本研究,期望能提供數位遊戲廠商對於旗
下開發人員數位化教育訓練的基礎研究成果,以充
分了解實施數位學習可能產生的影響因素,並克服
學習意願與使用行為的障礙,發展完善的數位學習
模式支援開發人員的學習需求,以及有效提升開發
人員的學習成效。本研究後續將進行數位內容產業
其他領域之整合性研究,預計對台灣地區數位內容
產業分析有推動的效果。.
參考文獻
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開放原始碼教學網站建置與導入-以高職為
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  • 4. 跨數位內容產業之研究─ 以數位學習平台支援數位遊戲產業之繼續訓練 晁瑞明 國立聯合大學 資訊與社會研究所助理教授 ruey-ming@nuu.edu.tw 羅君平 國立聯合大學 資訊與社會研究所研究生 dennisduck0623@gmail.com 摘要 隨著全球數位科技與網際網路的發展,業以帶動台灣地區整體數位內容產業的興 盛。本國將數位內容產業之涵蓋分為九大領域,雖謂九大但其間環節相扣的程度亦隨 著數位內容產值不斷地增長,所累積的成果也愈來愈豐富。藉此,整合高度數位內容 相關的技術與知識涵養量,發展數位內容產業相關人員的培訓計劃,是強化數位內容 產業國際競爭力的關鍵因素。就以台灣地區來說,數位遊戲與數位學習是發展最為蓬 勃的兩大數位內容產業,若將此兩大領域相互支持與結合,以數位學習支援數位遊戲 開發人員的學習、訓練與創意激發,計將引領數位遊戲產業之教育訓練到更寬廣的學 習環境,同時提升數位內容產業的全球競爭優勢。 本研究以數位化的影、音、圖、表、文字等為「內容匯流」,與開放原始碼的 MOODLE 數位學習平台為學習內容之「載具匯流」,探究以 Rogers 的創新擴散理論(Innovation Diffusion Theory,IDT)之創新本體的特性影響使用意願,形成行為科學下(Behavior Sciences)的「系統匯流」之系統服務特性為研發依據;以位於南港數位科技園區之數 位遊戲開發公司之員工為對象,就其高度創新知識涵養量,數位遊戲開發人員的本質 需包含數位藝術、內容與通訊技術等,故以跨數位內容之數位學習支援數位遊戲開發 人員的知識訓練,為本研究之主要特色。並以這些特性所包含之相對優勢、相容性、 複雜性、可試驗性與可觀察性,分析「創新」被接受或使用之意願;此外,結合 Venkatesh 所提出的整合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT)以瞭解使用者接受創新數位學習的主要因素。 本研究結果顯示,學習者對於 MOODLE 平台的使用意願,受到創新本體特性中 的相對優勢、相容性、複雜性,以及社會影響中的社會印象及促成條件中的認知行為 控制與溝通管道的影響。而數位學習平台使用經驗也調節了學習者的使用意願。本研 究相信對於跨領域整合數位內容產業的學習、訓練之研究具有代表性。 關鍵詞:數位學習、數位內容、創新擴散理論、UTAUT、MOODLE
  • 5. 跨數位內容產業之研究─ 以數位學習平台支援數位遊戲產業之繼續訓練 摘要 隨著全球數位科技與網際網路的發展,業以帶 動台灣地區整體數位內容產業的興盛。本國將數位 內容產業之涵蓋分為九大領域,雖謂九大但其間環 節相扣的程度亦隨著數位內容產值不斷地增長,所 累積的成果也愈來愈豐富。藉此,整合高度數位內 容相關的技術與知識涵養量,發展數位內容產業相 關人員的培訓計劃,是強化數位內容產業國際競爭 力的關鍵因素。就以台灣地區來說,數位遊戲與數 位學習是發展最為蓬勃的兩大數位內容產業,若將 此兩大領域相互支持與結合,以數位學習支援數位 遊戲開發人員的學習、訓練與創意激發,計將引領 數位遊戲產業之教育訓練到更寬廣的學習環境,同 時提升數位內容產業的全球競爭優勢。 本研究以數位化的影、音、圖、表、文字等為 「內容匯流」,與開放原始碼的 MOODLE 數位學 習平台為學習內容之「載具匯流」,探究以 Rogers 的創新擴散理論(Innovation Diffusion Theory,IDT) 之創新本體的特性影響使用意願,形成行為科學下 (Behavior Sciences)的「系統匯流」之系統服務特性 為研發依據;以位於南港數位科技園區之數位遊戲 開發公司之員工為對象,就其高度創新知識涵養 量,數位遊戲開發人員的本質需包含數位藝術、內 容與通訊技術等,故以跨數位內容之數位學習支援 數位遊戲開發人員的知識訓練,為本研究之主要特 色。並以這些特性所包含之相對優勢、相容性、複 雜性、可試驗性與可觀察性,分析「創新」被接受 或使用之意願;此外,結合 Venkatesh 所提出的整 合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology,UTAUT)以瞭解使用者接受 創新數位學習的主要因素。 本研究結果顯示,學習者對於 MOODLE 平台 的使用意願,受到創新本體特性中的相對優勢、相 容性、複雜性,以及社會影響中的社會印象及促成 條件中的認知行為控制與溝通管道的影響。而數位 學習平台使用經驗也調節了學習者的使用意願。本 研究相信對於跨領域整合數位內容產業的學習、訓 練之研究具有代表性。 關鍵詞:數位學習、數位內容、創新擴散理論、 UTAUT、MOODLE 1. 前言 近年來,隨著數位科技與網際網路的發展,帶 動台灣地區整體數位內容產業的興盛。「兩兆雙星」 計劃中,數位內容與生物科技兩項是未來的明星產 業。可見數位內容產業已然成為台灣的代表性產 業,相關領域的知識與技能學習的重要性也日益提 升,因此對於如何整合數位內容知識與技術,供學 習者學習使用,將是一項重要的議題。 數位內容(Digital Content)包含九大領域,其中 數位學習與數位遊戲是台灣主要發展最為蓬勃的 兩大數位內容產業。數位內容講求創意、文化、經 濟與華文樞紐至上,數位遊戲的開發即包含了創意 的展現。如何將數位遊戲的創意巧思與技術知識, 透過數位學習的方式讓學習者培養其技術知能,並 與其他學習者相互合作激發創意,可謂數位內容產 業長久生存的重要條件。 本研究基於數位學習(E-learning)應用於數位 遊戲的技術與知識傳承,以及教育面的觀點,認為 網路式數位學習(Web-based E-Learning)提供電子 化學習的最佳環境。網路式數位學習具有結合不同 學習領域、資源共享與破除時空限制的特性,在產 業儲存內外部知識、延續累積資訊與學習者學習上 具將更有效率、彈性。
  • 6. 相較於傳統面對面的教學模式,網路式數位學 習提供異於傳統教學的互動與運作方式,將成為一 種「創新」的教學模式。Rogers (1995)定義「創新」 為:「被採用的個人或團體視為一個全新的方法、 實踐或物體」。數位遊戲的構思、設計課程運用網 路式數位學習平台的內建機制及相關資訊設備進 行規劃建置,學習者僅須登入教學平台即可進行學 習活動,可說是創新教學的典範。 然則,創新的科技未必能夠為人們所接納, 創新教學方式唯有學習者願意使用,並且實施於教 學活動中,創新教學方可視為被應用且發揮其效 能 。 Rogers (2003) 的 創 新 擴 散 理 論 (Innovation Diffusion Theory,IDT)舉出創新事物的特性影響到 使用者對「創新」的接受程度,為分析學習者採用 創新教學產品的工具;此外,社會體系的組成因素 亦影響學習者對於學習平台的採用意願,故本研究 以 Venkatesh (2003)的整合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT )評估社會體系對學習者採用意願的影響 力,希冀藉由結合 IDT 與 UTAUT 分析學習者採用 創新教學模式的接納程度。 本研究擬以位於南港軟體科技園區之數位遊 戲開發廠商之員工為對象,採用 Martin Dougiamas 所開發之開放原始碼軟體—「模組化物件導向動態 學 習 環 境 」 (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment,MOODLE)為數位遊戲的設 計課程、技術知識與員工創意之載具,分析數位遊 戲產業員工採用數位學習平台的影響因素,以歸納 員工對系統的採用意願及其程度。 2. 文獻探討 2.1 數位內容(Digital Content) 我國對數位內容的定義,係指將圖、文、影、 音等各類內容素材應用數位技術加以製作處理後 並整合運用之產品或服務,其具有易於接收、互 動、傳輸、複製、編輯與重複使用的優點(黃國俊、 張晏甄等,2004;沈津榮、何文雄等,2007)。數 位內容產業共分為九大領域,各數位內容產業的定 義與範疇如下(黃國俊、張晏甄等,2004): 1. 數位遊戲:將遊戲內容運用資訊科技開發整合 的產品。包含電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲 (TV Game)、可攜式遊戲(Handheld Game)等數 位化娛樂遊戲。 2. 電腦動畫:運用電腦設備製作生產的連續影音 片段,廣泛應用於娛樂與工商業行銷用途的產 品。包含電腦動畫、網路動畫、以及其他動畫 模擬應用等。主要產值在於動畫代工或自製。 3. 數位學習:將學習內容運用資訊科技數位化 後,所進行之網路上線或離線的學習方式。相 關的產品或系統有學習軟體與內容建置、學習 內容服務、數位內容教學服務等。 4. 數位影音應用:將影音資料數位化或以數位化 方式拍攝或錄製,再透過連線或離線方式,配 送整合應用之產品或服務。包含數位電視、數 位廣播、影像/多媒體隨選服務(VOD/MOD)、 音樂 CD、VCD、DVD 租售等。 5. 行動應用服務:使用行動終端配備,經由行動 通訊網路取得之數據與內容服務。包含行動通 訊、娛樂、資訊、定位服務等。 6. 網路服務:提供網路內容之連線、儲存、傳送 等服務的產業。包含內容、應用、平台、通訊、 網路加值、接取等服務。 7. 內容軟體:製作、管理與傳送數位內容之軟體 或平台稱之。包含多媒體製作軟體(Authoring Tools)、多媒體影音串流(Streaming Media)、嵌 入式系統(Embedded System)、數位資產管理 (Digital Asset Management,DAM)等。 8. 數位出版典藏:包含數位出版、數位化流通、 數位典藏等產業。其中數位出版是運用數位科 技管理版權,以生產圖像或文字等相關出版 品;數位典藏將具有特殊文化意義之素材數位 化,並加入詮釋資訊加以說明,再以檔案方式 儲存。 9. 數位藝術:結合傳統藝術與資訊科技,創作出 多媒體藝術作品。數位藝術通常將動畫、影音 與藝術相結合。
  • 7. 數位內容產業架構可分為三類:「內容匯流」 包含內容素材與數位內容,屬於數位內容產品的範 疇;「系統匯流」包含網路服務與播放媒體;「載具 匯流」包含播放媒體以及接收裝置,系統匯流與載 具匯流屬於數位內容服務範疇。故數位內容產業架 構是由與數位內容相關產品與服務所組成(沈津 榮、何文雄等,2007)。 2.2 數位內容的傳承—數位學習 (E-learning) 數位學習的定義,至今有很多種說法,Khan (1997)將數位學習定義為 Web-based Instruction (WBI),Khan 認為 WBI 是以超媒體(Hyper Media) 為主之教學規劃方案,利用網際網路的特質及其環 境,以學習者為中心規劃學習內容,培養學習者主 動存取資源進行自主學習活動,此即常見之 E-learning。Hall (1997)以組織學習的角度,定義數 位學習為「透過網際網路、企業內部網路或全球資 訊網傳輸的創新性遠距教學」;就內容與技術來 說,Trace & Cornelia (2000)認為數位學習即「一切 經由電子化媒體傳送內容的學習方式,傳送方式包 含網際網路、組織內部網路、衛星傳輸、影音媒體 與光碟」。以學習者的角度而言,數位學習係指「學 習者利用網際網路為工具,進行全方位的學習活 動,並依本身狀況調整自我學習進度、方式與內 容,所有學習活動掌握在自己手中,同時也支援與 其他學習者進行互動、協同,共同解決學習上所面 臨的問題」(楊淑芳,2004)。綜上所述,數位學習 即應用一切與資訊科技相關之機制、設備,由教育 者規劃課程內容儲存於學習平台中,學習者透過存 取數位學習平台資源,依照本身需求規劃學習內容 進行學習活動,並支援教育者與學習者之合作學 習。數位學習不僅破除時空障礙,同時也達到教學 相長的效果。 2.3 數位學習的載具—MOODLE MOODLE 全名為「物件擊向動態學習環境模 組」(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment),其功能以線上課程為主,是一個可 支援社會建構教育工作的發展專案,且其具有開放 原始碼的特性,可以自由下載、使用、修改以及散 佈;其內建環境皆為模組化設計,可簡化學習內容 的建置過程;高度個人化的介面,讓使用者可以依 照需求設計個人專屬環境,亦可自行開發或修改模 組,以符合特殊領域需求;MOODLE 內建的虛擬 教室支援授課者與學習者的互動,可訓練學習者合 作學習能力,共同解決問題與激發創意,減少網路 學習孤立感;此外,其內建多樣化的教學活動及資 源模組,如投票機制、線上測驗、學習日誌等,均 提高教學資源的豐富性和流通性(儲三翔,2005; 江世勇,2004)。 2.4 創新擴散理論 Rogers (2003)認為,在一個社會系統,一項被 個人或團體認為「新的」事物或方法,這就是「創 新」。將與創新有關的訊息,經由某種管道向外散 佈,且隨著時間的過去不斷傳播出去,這個傳遞過 程即為「擴散」。歸納創新擴散的四個主要影響因 素為:創新、傳播管道、時間以及社會體系,各因 素的組成要素綜述如下: 1. 創新本體特性的認知 (Perceived Attributes of Innovation,PAI):根據 Rogers(1995)的研究, 影響人們接納創新事物的因素包含:1)相對優 勢(Relative Advantage):人們認為新事物優於 原事物的程度;2)相容性(Compatibility):創新 與現存的價值、經驗與需求之間的一致程度; 3)複雜性(Complexity):理解和使用某項創新的 相對難度;4)可試驗性(Triability):某項創新在 有限的基礎上可試驗的程度;5)可觀察性 (Observability):創新所展現的成果能被其他人 所察覺到的程度。 2. 傳播管道 (Communication Channel,CC):創 新需透過特定的管道才能向外擴散,傳播管道 大致可分為大眾傳播與人際傳播。大眾傳播即 大眾傳播媒體將創新資訊大量傳遞給社會中 的個體;兩級傳播(Two-step flow of
  • 8. communication)就是意見領袖自大眾媒體獲得訊息 後,再影響他人的概念或認知,此即人際傳播(Katz & Lazarsfeld,1955)。 3. 時間(Time,T):創新擴散過程牽涉到時間的推移, 影響創新擴散的時間因素包含:1)創新決策的過程 (Innovation-decision Process):此過程可分五個階 段,即知曉(Knowledge)、說服(Persuasion)、決策 (Decision) 、 執 行 (Implementation) 與 確 認 (Confirmation)。人們最初知曉創新的存在及其作 用,逐漸對創新抱持贊同態度,而決定採納並執行 創新,最後肯定這項創新所帶來成果;2)個人對創 新的採納: Rogers (1995)將創新接受者的特性分 為五類,即創新者(Innovator)、早期採納者(Early Adopters)、早期大多數(Early Majority)、晚期大多 數(Late Majority)與落後者(Laggards)。愈早期採納 創新的人愈具有冒險精神、資訊來源廣;愈晚期採 納創新的人愈趨於保守、謹慎、較少正式社會接 觸;3)社會體系的接受率:在特定社會體系中人們 對創新接受的速率。社會體系中初始僅有少數人願 意採納創新,此即創新者;隨著時間的過去,採納 人數逐漸增加,直至體系成員近乎全數採納創新為 止。 4. 社會體系(Social System,SS):創新擴散是某項創 新在社會體系中,經由某種管道向個人或團體傳佈 的過程,故社會體系是創新擴散不可或缺的要素。 社會體系是由相關聯的人或團體組成的集合,成員 間共同參與活動或解決問題,以達成共同的目標。 社會體系有其特殊的社會結構、社會規範以及意見 領袖,這些都是影響創新擴散的因素。 2.5 整合型科技接受模式 探討外部變項對資訊科技使用行為的相關文 獻眾多,其中以 Venkatesh et al. (2003)所提出的整 合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology,UTAUT)為集大成者。 UTAUT 將影響個人對資訊系統行為意圖 (Behavior Intention)與使用行為(Use Behavior)的外 部變數分成四個主要構面:成效的期望、努力的期 望、社會影響與促成條件;以及四個調節變數:性 別、年輕、經驗與自願性。 1. 成效的期望 (Performance Expectancy,PE): 個人相信使用資訊系統會幫助他(她)在工作表 現上達成目標的程度。其子構面分別有認知有 用性(Perceived Usefulness)、外部動機(Extrinsic Motivation)、工作配適度(Job-fit)、相對優勢 (Relative Advantage) 與 成 果 預 期 (Outcome Expectation)。 2. 努力的期望 (Effort Expectancy,EE):使用資 訊系統所需付出的努力,即系統容易為人使用 的程度。其子構面分別為認知易用性(Perceived Ease of Use)、複雜性(Complexity)、易用性(Ease of Use)。 3. 社會影響 (Social Influence,SI):個人預期周 遭對他(她)來說重要的人認為他(她)應該使用 資訊系統的程度。其子構面分別為主觀規範 (Subjective Norm)、社會因素(Social Factors)與 印象(Image)。 4. 促成條件 (Facilitating Conditions,FC):個人 相信現存組織或技術的基礎建設能夠支援資 訊系統使用的程度。其子構面分別為認知行為 控制(Perceived Behavioral Control)、支援條件 (Facilitating Conditions) 與 相 容 性 (Compatibility)。 除了上述四個主要構面之外,Venkatesh (2003) 認為個人本身的變數:性別、年齡、經驗豐富與否 以及是否自願使用系統,會調節外部變數對行為意 圖與實際系統使用行為。其所提出的 UTAUT 模式 架構如下圖所示(圖 1): 圖 1 UTAUT 架構圖 資料來源:Venkatesh et al. (2003)
  • 9. 3. 研究方法 3.1 IDT 與 UTAUT 之關聯架構 根據 Rogers 的研究,創新本體特性的認知可 解釋 49%~87%個人採納創新的速率。UTAUT 延續 Davis 於 1989 年提出的科技接受模式,同時結合相 關行為動機理論,形成解釋力高達 70%的理論模 型。本研究基於 IDT 與 UTAUT 理論,探討學習者 使用數位學習平台的影響因素,提出兩者之關聯架 構(圖 2): 圖 2 IDT 與 UTAUT 關聯架構圖 3.2 研究對象 數位內容產業涵蓋九大領域,各個領域在數位 學習上的表現方式皆不同。本研究基於資源成本之 限制,選定數位遊戲開發人員為欲探討之對象。另 台灣地區數位遊戲產業分佈全台,故以台北市南港 區軟體科技園區數位遊戲開發廠商之員工為對 象,作為研究數位遊戲於 MOODLE 數位學習平台 上之訓練、開發、學習與創意之分析母體。 3.3 研究模型 本研究根據 IDT 與 UTAUT 模型,考量其關聯 性聯與數位遊戲廠商員工特性,以及將 UTAUT 模 式中未提及的「溝通管道」納入促成條件中,建立 本研究之研究模型,如圖 3 所示: 圖 3 本研究之研究模型 3.4 研究變數與操作型定義 1. 創新本體特性的認知 本研究根據 Rogers 所提出之相對優勢、相同 性、複雜性、可試驗性與可觀察性為員工使用 MOODLE 數位學習平台之衡量變數。衡量方式以 Likert 五點量表計分(1=非常不同意,5=非常同 意),供受測者填答。 2. 社會影響 根據 Triandis (1971)與 Venkatesh (2003)的定 義,社會影響牽涉到他人或社會規範影響個人系統 的使用意願。主觀規範即「個人認知周遭的其他人 認 為 自 己 應 該 從 事 某 行 為 與 否 」 (Fishbein & Ajzen,1975);社會因素即「在特定社會情境中, 人 與 人 之 間 所 產 生 客 觀 文 化 與 人 際 協 議 」 (Thompson et al., 1991);社會印象即「個人認為使 用創新會提升其在社會中的形象或地位」(Moore & Benbasat,1991)。本研究衡量方式以 Likert 量表五 點計分(1=非常不同意,5=非常同意),供受測者填 答。 3. 促成條件 Triandis (1980) 、 Thompson (1991) 以 及 Venkatesh (2003)認為促成條件係指個人相信存在 於周遭環境中可支援系統使用的客觀因素,因此促 成條件可視為支援員工使用 MOODLE 的客觀條 件。認知行為控制為「對於行為的內外部約束的認 知」(Taylor & Todd,1995b);溝通管道為「創新事 物向外傳播的通道」。本研究衡量方式以 Likert 量 表五點計分(1=非常不同意,5=非常同意),供受測 者填答。
  • 10. 4. 行為意圖 Fishbein & Ajzen (1975)認為行為意圖係指個 人對於從事某項行為的意願,亦即從事某項行為的 主觀機率。應用到本研究中,行為意圖即「數位遊 戲開發員工對於使用 MOODLE 數位學習平台的主 觀機率」。本研究根據 Mathieson (1991)所發展之行 為意願量表,加以修改建立本研究之量表,衡量方 式以 Likert 量表五點計分(1=非常不同意,5=非常 同意),供受測者填答。 5. 使用行為 個人的某些行為是由其行為意圖所決定。 Davis (1989)也指出,行為意圖可預測個人對資訊 系統的實際使用行為。本研究將使用行為定義為一 週內,數位遊戲開發公司員工使用 MOODLE 數位 學習平台的平均時間,以瞭解實際使用情形。 6. 個人特質 本研究因研究對象之特性,個人特質變數僅取 經驗作為分析變數。本研究定義經驗則為;「數位 遊戲開發公司員工是否有使用其他網路式數位學 習平台的經驗」。 3.5 研究假設 根據本研究模型所建立研究假說如下所示: H1. 「創新本體特性的認知」對於「行為意圖」有 正向影響。 H2. 「社會影響」對於「行為意圖」有正向影響。 H3. 「促成條件」對於「行為意圖」有正向影響。 H4. 「促成條件」對於「使用行為」有正向影響。 H5. 「行為意圖」對於「使用行為」有正向影響。 H6a. 「創新本體特性的認知」對「行為意圖」的 影響,受到「經驗」的調節。 H6b. 「社會影響」對「行為意圖」的影響,受到 「經驗」的調節。 H6c. 「促成條件」對「行為意圖」的影響,受到 「經驗」的調節。 H6d. 「促成條件」對「使用行為」的影響,受到 「經驗」的調節。 4. 研究結果與分析 本研究採用網路問卷調查法,對象鎖定南港數 位科技園區之數位遊戲開發人員進從調查,共計發 出問卷 150 份,回收 141 份,有效問卷 136 份,回 收達 91%。根據有效問卷進行因素分析(Factor Analysis)、信度分析(Reliability Analysis)、路徑分 析 (Path Analysis) 與 混 合 多 元 迴 歸 分 析 (Mixed Design of Multiple Regression)。 4.1 因素分析結果 以因素分析檢測問卷中的題項,以求得問卷量 表之建構效度,透過 KMO 的取樣適當性檢定結 果,當 KMO 值愈接近 1 時,顯示抽樣愈適切,變 項間的共同因素愈多,愈適合進行因素分析。本研 究因素分析結果顯示,創新本體特性的認知 KMO 值為 0.890,卡方值為 1297.614(自由度為 165);社 會影響的 KMO 值為 0.930,卡方值為 268.913(自 由度為 19);促成條件的 KMO 值為 0.910,卡方值 為 299.314(自由度為 21);行為意圖的 KMO 值為 0.857,卡方值為 138.402(自由度為 5),以上分析 結果皆達到顯著水準,代表母群體相關矩陣間有共 同因素存在,表示本問卷適合行因素分析。本研究 之 KMO 與 Bartlett’s 球形檢定如下(表 1)所示: 表 1 KMO 與 Bartlett’s 球形檢定結果 主 構 面 卡方值 自由度 K M O 顯著性 創新本體特性的認知 1297.614 165 0.890 0.000 社 會 影 響 268.913 19 0.930 0.000 促 成 條 件 299.314 21 0.910 0.000 行 為 意 圖 138.402 5 0.857 0.000 4.2 信度分析 信度分析在考驗問卷量表的可靠性與穩定 性,Cronbach α係數最適合使用於衡量 Likert 量 表之信度,α係數達到 0.7 以上即達到高信度,代 表量表達到內部一致性。本研究各個構面量表之信
  • 11. 度分析之 Cronbach α皆大於 0.7,故判定本研究 之問卷題項達到一定程度的信度。表 2 為本研究問 卷之信度分析結果。 表 2 信度分析結果 主構面 Alpha Standardized item alpha 創新本體特性的認知 0.9121 .09099 社 會 影 響 0.8746 0.8611 促 成 條 件 0.8912 0.8900 行 為 意 圖 0.9355 0.9294 4.3 假說驗證 本研究採用路徑分析探討變數間之解釋關 係,經過文獻整理及分析,找出與行為意圖相關之 外部變數,並針對各構面進行路徑分析。檢定結果 如表 3 及表 4 所示: 表 3 路徑分析結果 研 究 假 說 路徑係數(p 值) 假說檢定成果 創新特性→行為意圖 0.369(0.000***) 獲得支持 社會影響→行為意圖 0.394(0.000***) 獲得支持 促成條件→行為意圖 0.381(0.000***) 獲得支持 促成條件→使用行為 0.202 不獲得支持 行為意圖→使用行為 0.343(0.000***) 獲得支持 表 4 子構面路徑分析結果 研 究 假 說 路徑係數(p 值) 假說檢定成果 相對優勢→行為意圖 0.411(0.000***) 獲得支持 相容性→行為意圖 0.396(0.000***) 獲得支持 複雜性→行為意圖 0.415(0.000***) 獲得支持 可試驗性→行為意圖 0.301 不獲得支持 可觀察性→行為意圖 0.214 不獲得支持 主觀規範→行為意圖 0.189 不獲得支持 社會因素→行為意圖 0.200 不獲得支持 社會印象→行為意圖 0.355(0.000***) 獲得支持 認知行為控制→行為意圖 0.388(0.000***) 獲得支持 溝通管道→行為意圖 0.436(0.000***) 獲得支持 認知行為控制→使用行為 0.311 不獲得支持 溝通管道→使用行為 0.299 不獲得支持 由於「經驗」變項對行為意圖與使用行為有調 節作用,故本研究採用多元迴歸分析方法對經驗變 項中介的效果進行考驗,檢定結果如表 5 所示: 表 5 經驗與外部變數交互作用檢定結果 依 變 數 自變數 R2 變 更 統 計 量 R2 改變量 F 改變 顯著性F改變 行為意圖 外部變數 0.301 0.301 27.912 0.000 經驗調節 0.321 0.020 4.022 0.001* 交互作用 0.329 0.008 1.098 0.350 本研究以無經驗之開發人員為對照組,進行交 互作用迴歸分析,結果顯示有經驗的開發人員比無 經驗的開發人員具有更高的行為意圖,亦即曾經有 過使用其他數位學習平台的開發人員有較高的意 願使用本研究之 MOODLE 數位學習平台。 圖 4 顯示本研究模式中各變項之間的影響關 係,實線代表直接效果達到顯著水準,虛線則未達 到顯著水準;至於經驗作為調節變數,實線代表調 節效果達到顯著水準,虛線則調節效果不顯著。 圖 4 路徑分析結果示意圖 4.4 資料分析 根據本研究分析結果,可以發現: 1. 「創新本體特性的認知」對「行為意圖」達到 顯 著 且 正 向 的 影 響 。 顯 示 開 發 人 員 對 於 MOODLE 平台的認知會影響其使用意願。細 部分析結果說明,系統相對優勢愈佳、相容性
  • 12. 愈高、以及複雜性愈低,對於 MOODLE 平台 使用之行為意圖影響力較高。 2. 「社會影響」對「行為意圖」達到顯著且正向 的影響。顯示社會體系對於 MOODEL 的觀念 屬性會影響到開發人員對系統之行為意圖。細 部分析結果說明,若使用 MOODLE 平台能提 升開發人員之社會地位,將更能驅動個人使用 平台之行為意圖。 3. 「促成條件」對「行為意圖」達到顯著且正向 的影響。顯示促成條件提升開發人員對於 MOODLE 平台之行為意圖。細部分析結果說 明,開發人員的認知行為控制愈佳、以及溝通 管道愈活絡,個人使用系統的行為意圖更高; 但對系統的「使用行為」則未達到顯著的影響 力。 4. 「行為意圖」對「使用行為」達到顯著且正向 的影響力。顯示開發人員對於 MOODLE 的行 為意願愈高,所表現出之系統使用行為愈好。 5. 「經驗」在調節各個外部變數之行為意圖的解 釋關係,皆達到顯著的中介效果;但對於「促 成條件」對「使用行為」的調節效果則不明顯。 5. 結論與建議 由於數位科技與網際網路的快速發展,促成台 灣地區數位內容產業的興盛。數位內容涵蓋層面廣 泛,且各層面皆有與其他層面環節相扣之處,因 此,整合數位內容產業所開發的相關機制,將知識 以數位化方式存取,作為產業相關人員之教育訓練 素材,增加其高度知識與技術涵養量,是扶植與強 化數位內容產業全球競爭優勢的關鍵要素。 本研究認為數位學習是培養高度知識技術開 發人員最好的方式,因數位學習平台不僅提供公司 內部知識存取,同時支援員工自狂規劃學習課程, 內建之互動機制亦為開發人員相互激發知識、創意 的最佳管道。因此,本研究以 MOODLE 數位學習 平台為「載具匯流」,以數位化之影、音、文字等 為「內容匯流」,採用行為科學之系統服務特性為 「服務匯流」,取南港數位科技園區之數位遊戲公 司開發人員為對象,並結合 IDT 與 UTAUT 分析開 發人員對於 MOODLE 數位學習平台的行為意圖與 使用行為。 研究結果顯示,個人對系統特性的認知愈好、 社會影響力愈強、以及促成條件愈佳,對於 MOODLE 平台的使用意願愈高。同時,系統特性 中之相對優勢、相容性與複雜性,社會影響因素中 之社會印象,以及促成條件中之認知行為控制與溝 通管道,是影響開發人員採用 MOODLE 平台的細 部因素。況且,是否曾經使用數位學習系統的經驗 也是調節系統特性、社會影響與促成條件對行為意 願之強度的因素。 透過本研究,期望能提供數位遊戲廠商對於旗 下開發人員數位化教育訓練的基礎研究成果,以充 分了解實施數位學習可能產生的影響因素,並克服 學習意願與使用行為的障礙,發展完善的數位學習 模式支援開發人員的學習需求,以及有效提升開發 人員的學習成效。本研究後續將進行數位內容產業 其他領域之整合性研究,預計對台灣地區數位內容 產業分析有推動的效果。. 參考文獻 [1] 江世勇,2004,『LDAP分散式認證架構下之 開放原始碼教學網站建置與導入-以高職為 例』,國立雲林科技大學資訊管理學系碩士論 文。 [2] 沈津榮、何文雄等,2007,『2007台灣數位內 容產業年鑑』,經濟部工業局。 [3] 黃國俊、張晏甄等,2004,『2004台灣數位內 容產業白皮書』,經濟部工業局。 [4] 楊淑芳,2004,『企業導入e-Learning進行教 育訓練相關學位論文之研究』,高雄師範大學 成人教育研究所碩士論文。 [5] 儲三翔,2005,『學習歷程分析之學習參數改 良機制實作與評鑑』,國立花蓮師範學院碩士 論文。 [6] Fishbein, M., and Ajzen, I. Belief, Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to
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