Bildspel till stöd för en presentation på seminariet "Kulturarv med innovativt perspektiv - en inspirationsdag om digitalt berättande och nya verktyg".
Tanken var väl att vara lite provokativ för att trigga lite diskussion och motverka en viss teknikcentricitet jag kände att talarna uppvisade.
Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
1. Digitalt berättande -
vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
Kulturarv med innovativt perspektiv
- en inspirationsdag om digitalt berättande och nya verktyg
Norrköping
David Haskiya, 2017-12-01
Riksantikvarieämbetet
2. Om mig och mitt team
Jag heter David Haskiya och är chef för Enheten för Digital förmedling. Tidigare har jag
arbetat som Director of Product för Europeana Foundation.
Enheten arbetar med och för museer med målet att stärka Sveriges museer som digitala
organisationer och deras digitala praktik. Museerna ska uppleva att enhetens arbete har
resulterat i för dem värdefulla tjänster och kunskaper inom digitalisering och digital
förmedling.
3. Öppna
data-
portaler
(SE, EU)
Europeana
World
Digital
Library
Generösa
användar-
gränssnitt
Rapporterings-
&
Utvärderings-
ramverk
Enheten för digital
förmedling
Aggregering &
publicering av data -
K-samsök Metodutveckling -
Kulturarvscentrum
Raa.se
(K-blogg &
podd) m.
sociala media
APIer och rådata
Söktjänster
Kringla
3D, VR,
360° -
varför?
hur?
Utvecklarportal
Evighets-
runor,
etjänst för
forskare
Wikimedia
Commons
Kunskapsdelning
(“omvärldsbevakning”)
Plattform för
högkvalitativ
medie-
publicering
(IIIF)
Metodutveckling
Konferenser,
seminarier,
workshops,
kurser
Sketchfab
Hackathons
&
Hackweeks
Gästkollegor
eller
“... in
residence”
Plattform för
publikation av
forskningsdata
Kulturarvsinkubator -
Kulturarvscentrum
4. Vad jag tänkte tala om idag
● Vad man bör tänka på och vad man bör förbereda innan man som museum
påbörjar en insats kring digital berättande
● Om vikten av att (kontinuerligt) följa upp resultat och nytta
● Om relationen mellan berättande som genre och teknik eller medium för
berättelserna
● Vilka plattformar och verktyg det finns redan idag för att publicera berättelser
● Om goda exempel (och kanske ett avskräckande?)
● Om värdet av att dela med sig av resultat och lärdomar - även vid
“misslyckanden”
5. “Digital storytelling" is a relatively new term which describes the new practice of
everyday people who use digital tools to tell their 'story'. Digital stories often
present in compelling and emotionally engaging formats, and can be interactive.
The term "digital storytelling" can also cover a range of digital narratives
(web-based stories, interactive stories, hypertexts, and narrative computer
games); It is sometimes used to refer to film-making in general, and as of late, it
has been used to describe advertising and promotion efforts by commercial and
non-profit enterprises.”
- Wikipedia
6. “Not everything that counts can be counted, and
not everything that can be counted counts”
- William Bruce Cameron
O
m
attveta
både
Varför?
och
H
ur?
7. Om vikten av att följa upp resultat
Utan att mäta resultat kan du inte
göra kostnads- nyttoanalyser.
100 - 500 installationer innebär
antagligen att kanske 20% av dem
används regelbundet.
MEN: missta inte vad som är enkelt
att mäta, t.ex. antal installationer,
med vad som är meningsfullt att
mäta.
Vad som är mera meningsfullt är
om appen har påverkat människors
liv: de kanske vunnit nya kunskaper
och perspektiv!?
8. Att sätta och följa upp de rätta målen
● Sätt effektmål* som bidrar till
museets strategiska måluppfyllnad -
arbeta med rätt sak
● (För de flesta museer är
teknikutveckling inte ett strategiskt
mål)
● Arbeta iterativt. Utvärdera och dra
slutsatser under arbetets gång
● Modifiera ditt inriktning och din
metod baserat på utvärderingen
The Impact Playbook, Europeana Foundation and Network
9. Hur kan vi mäta om vi gjort rätt?
HEART-ramverket är ett sätt att kontinuerligt testa om din produkt eller tjänst
fungerar som den var avsedd, som den var designad för.
Om Impact Playbook väljer dig att arbeta med rätt sak, hjälper HEART dig att
testa om du gjort produktutvecklingen rätt.
10. "Content is King”
- Bill Gates, 1996
"But Conversation is Queen and Context is God”
- The Interwebz
G
am
m
aläräldst!
11. Paretoprincipen anpassad
Ett (digitalt) berättelseprojekt bör lägga
80% av sina resurser på goda berättelser
och 20% av sina resurser på teknik.
Det ofrånkomliga
En berättelse kan vara god utan att
använda avancerad teknik. Avancerad
teknik kan inte göra en dålig berättelse
god, men den kan göra en god berättelse
komma ännu bättre till sin rätt.
Fallgrop: Att se tekniken som mål och inte medel
12. Om berättelsers och mjukvarors livslängd
● En berättelse kan leva i tusentals år
● En digital berättelse kan kanske inte leva lika länge
(!?) men kan enkelt leva 20 år
● Mjukvara behöver oftast byggas om vart 3-7 år, oftare
än så för användargränssnitt/ användarupplevelser
Byst av Herodutus, Metropolitan Museum
Virtual Reality spelet Dactyl Nightmare
13. En sedelärande berättelse?
En statlig myndighet gav en gång en grupp museer flera miljoner
kronor för att tillsammans skriva berättelser och ta fram material
som skulle hjälpa människor att upptäcka Sveriges historia,
online och offline.
Projektet utfördes tillsammans med ett mjukvaruföretag. När
projektet avslutades hade inte ägandeskapet av innehållet
reglerats, inte heller hur det skapade innehållet skulle förvaltas.
Idag är projektets hemsida nedtagen och berättelserna finns -
kanske? offline! - på en server hos mjukvaruföretaget. Ingen vet
vem som äger berättelserna. Ingen kan använda dem, ingen kan
uppleva dem.
14. En rekommendation från branschen
Flera personer och organisationer har tröttnat
på projektmodellen och dess tendens att
producera produkter och tjänster som enbart
lever under projektets livstid och därefter
vissnar bort.
Istället försöker man fokusera på team och
miljöer som har till uppdrag att kontinuerligt
testa och utveckla nya metoder och tekniker.
Inom museivärlden kan t.ex. nämnas
Cooper-Hewitt Labs, Carnegie Museums
Studio, och Nordiska museets enhet för digital
interaktion.
15. "We are entering the Second Life. I don’t know if
there will be any third one, but that’s going to be a
somewhat later problem.”
- Carl Bildt, 2007
R
isken
m
ed
attvara
en
early
adopter
17. Men är tekniken inte mogen nu då?
Många bedömer tidshorisonten för
bred “mass market” anamning av VR
och AR till 2 - 5 år.
Det innebär att ni som väljer att
använd tekniken nu tar en viss risk i
att göra det. Gör det med
medvetenhet.
18. Vägar framåt
Lärdom:
VR och AR är fortfarande tidig teknik.
Kostnaderna för att producera VR och AR
upplevelser av hög kvalitet och med stort
genomslag är höga.
Vägar framåt:
Om du väljer VR/AR som teknik och
medium var medveten om att du som
museum bekostar teknik- och
metodutveckling. Och att vad du bekostar
antagligen har kort livslängd om det inte
regelbundet uppdateras..
Dr. Keir Winesmith, Head of Web + Digital Platforms - San
Francisco Museum of Modern Art
19. Tate’s Modigliani Experience
Utvecklingen krävde 6 månaders
förberedelse och research i vilket flera av
Tates enheter deltog. Den tekniska
utvecklingen köptes in för en odefinierad
summa pengar, men som är föga trolig
var trivial.
Detta är ett exempel på vad Keir
Winesmith avser i citaten i förra bilden -
en state of the art virtual reality upplevelse
kostar!
22. Storytellingplattformar
● Minnen - från Nordiska museet
● Platser - från Riksantikvarieämbetet
● Topothek - från Riksarkivet och Landsarkiven
● Europeana 1914-1918
● YouTube, SoundCloud (& andra poddappar), Vimeo, Tumblr,
Instagram, SketchFab, m.fl.
● Verktyg som t.ex. Pageflow
Några goda exempel, in- och utsocknes
● Platsminnen - låter de vars röster ingen längre lyssnar på komma till tals igen
● Riga Ghetto Museum - rakt berättade historier som berör, enkel och vacker CMS-lösning
● Hallwylska museets 1st Floor State Rooms - ekonomisk, in-house producerad VR-upplevelse
● Cooper Hewitt Pen - låter besökarna samla ingredienser till sin egen (visuella) berättelse
● Minnen #metoo - rätt i tiden och ett framtida tidsdokument
● Nightingale & Canary - är det en berättelse? är det konst? är det musik?
Hjul du inte behöver uppfinna!!!
23. “Now this is not the end. It is not even the beginning of
the end. But it is, perhaps, the end of the beginning.”
- Winston Churchill, 1942
24. Kan vi vänta 2-5 år till?
Från ett längre tidsperspektiv så är det
tidiga dagar ännu! Kanske Carl Bildt inte
var så före sin tid?
Min poäng är att VR-teknik i sig är en
ung teknologi och vi är bara i början av
att testa dess tillämpning inom museer
och kulturarv.
Därför skulle jag vilja avsluta med en
uppmaning att öppet dela med er av
innehåll, källkod, arbetssätt och resultat
så att vi tillsammans och fortare kan
leverera bättre upplevelser för våra
besökare.
25. Sammanfattning
• Arbeta systematiskt med att sätta mål* som bidrar till att ditt museum närmar sig sin
vision. Bestäm genre och teknik efter.
• (Digitalt) berättande är 80% gott berättande och 20% teknik - så tänk stort men börja litet
• Testa kontinuerligt (iterativt) och systematiskt om ni uppnår era mål, anpassa era
aktivitet därefter
• Den digitala berättelsen lever långt längre än mjukvaran som är dess medium
• Reglera vem som äger berättelser och mjukvara som produceras i ert projekt
• Överväg att använda befintlig teknik och plattformar istället för att utveckla ny
• Var generösa och öppna och dela med er av producerat innehåll, mjukvara och resultat -
på det viset kan museisektorn som helhet lära av varandra och utvecklas som helhet
26. Länkar och referenser
● Europeana Impact Playbook - strategiska verksamhets(effekt)mål
● HEART-ramverket - taktiska/operationella mål
● Tenement Museum, Digital Storytelling Resources
● MuseumNext, Digital Storytelling
● NMC Horizon Report 2016, Museums
● Let’s fund teams not projects, gov.uk
● Fotogrammetri för nybörjare, Livrustkammaren
● Tate Modigliani Experience - Behind the Scenes
● History of Virtual Reality