SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
Download to read offline
Digitalt berättande -
vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul
Kulturarv med innovativt perspektiv
- en inspirationsdag om digitalt berättande och nya verktyg
Norrköping
David Haskiya, 2017-12-01
Riksantikvarieämbetet
Om mig och mitt team
Jag heter David Haskiya och är chef för Enheten för Digital förmedling. Tidigare har jag
arbetat som Director of Product för Europeana Foundation.
Enheten arbetar med och för museer med målet att stärka Sveriges museer som digitala
organisationer och deras digitala praktik. Museerna ska uppleva att enhetens arbete har
resulterat i för dem värdefulla tjänster och kunskaper inom digitalisering och digital
förmedling.
Öppna
data-
portaler
(SE, EU)
Europeana
World
Digital
Library
Generösa
användar-
gränssnitt
Rapporterings-
&
Utvärderings-
ramverk
Enheten för digital
förmedling
Aggregering &
publicering av data -
K-samsök Metodutveckling -
Kulturarvscentrum
Raa.se
(K-blogg &
podd) m.
sociala media
APIer och rådata
Söktjänster
Kringla
3D, VR,
360° -
varför?
hur?
Utvecklarportal
Evighets-
runor,
etjänst för
forskare
Wikimedia
Commons
Kunskapsdelning
(“omvärldsbevakning”)
Plattform för
högkvalitativ
medie-
publicering
(IIIF)
Metodutveckling
Konferenser,
seminarier,
workshops,
kurser
Sketchfab
Hackathons
&
Hackweeks
Gästkollegor
eller
“... in
residence”
Plattform för
publikation av
forskningsdata
Kulturarvsinkubator -
Kulturarvscentrum
Vad jag tänkte tala om idag
● Vad man bör tänka på och vad man bör förbereda innan man som museum
påbörjar en insats kring digital berättande
● Om vikten av att (kontinuerligt) följa upp resultat och nytta
● Om relationen mellan berättande som genre och teknik eller medium för
berättelserna
● Vilka plattformar och verktyg det finns redan idag för att publicera berättelser
● Om goda exempel (och kanske ett avskräckande?)
● Om värdet av att dela med sig av resultat och lärdomar - även vid
“misslyckanden”
“Digital storytelling" is a relatively new term which describes the new practice of
everyday people who use digital tools to tell their 'story'. Digital stories often
present in compelling and emotionally engaging formats, and can be interactive.
The term "digital storytelling" can also cover a range of digital narratives
(web-based stories, interactive stories, hypertexts, and narrative computer
games); It is sometimes used to refer to film-making in general, and as of late, it
has been used to describe advertising and promotion efforts by commercial and
non-profit enterprises.”
- Wikipedia
“Not everything that counts can be counted, and
not everything that can be counted counts”
- William Bruce Cameron
O
m
attveta
både
Varför?
och
H
ur?
Om vikten av att följa upp resultat
Utan att mäta resultat kan du inte
göra kostnads- nyttoanalyser.
100 - 500 installationer innebär
antagligen att kanske 20% av dem
används regelbundet.
MEN: missta inte vad som är enkelt
att mäta, t.ex. antal installationer,
med vad som är meningsfullt att
mäta.
Vad som är mera meningsfullt är
om appen har påverkat människors
liv: de kanske vunnit nya kunskaper
och perspektiv!?
Att sätta och följa upp de rätta målen
● Sätt effektmål* som bidrar till
museets strategiska måluppfyllnad -
arbeta med rätt sak
● (För de flesta museer är
teknikutveckling inte ett strategiskt
mål)
● Arbeta iterativt. Utvärdera och dra
slutsatser under arbetets gång
● Modifiera ditt inriktning och din
metod baserat på utvärderingen
The Impact Playbook, Europeana Foundation and Network
Hur kan vi mäta om vi gjort rätt?
HEART-ramverket är ett sätt att kontinuerligt testa om din produkt eller tjänst
fungerar som den var avsedd, som den var designad för.
Om Impact Playbook väljer dig att arbeta med rätt sak, hjälper HEART dig att
testa om du gjort produktutvecklingen rätt.
"Content is King”
- Bill Gates, 1996
"But Conversation is Queen and Context is God”
- The Interwebz
G
am
m
aläräldst!
Paretoprincipen anpassad
Ett (digitalt) berättelseprojekt bör lägga
80% av sina resurser på goda berättelser
och 20% av sina resurser på teknik.
Det ofrånkomliga
En berättelse kan vara god utan att
använda avancerad teknik. Avancerad
teknik kan inte göra en dålig berättelse
god, men den kan göra en god berättelse
komma ännu bättre till sin rätt.
Fallgrop: Att se tekniken som mål och inte medel
Om berättelsers och mjukvarors livslängd
● En berättelse kan leva i tusentals år
● En digital berättelse kan kanske inte leva lika länge
(!?) men kan enkelt leva 20 år
● Mjukvara behöver oftast byggas om vart 3-7 år, oftare
än så för användargränssnitt/ användarupplevelser
Byst av Herodutus, Metropolitan Museum
Virtual Reality spelet Dactyl Nightmare
En sedelärande berättelse?
En statlig myndighet gav en gång en grupp museer flera miljoner
kronor för att tillsammans skriva berättelser och ta fram material
som skulle hjälpa människor att upptäcka Sveriges historia,
online och offline.
Projektet utfördes tillsammans med ett mjukvaruföretag. När
projektet avslutades hade inte ägandeskapet av innehållet
reglerats, inte heller hur det skapade innehållet skulle förvaltas.
Idag är projektets hemsida nedtagen och berättelserna finns -
kanske? offline! - på en server hos mjukvaruföretaget. Ingen vet
vem som äger berättelserna. Ingen kan använda dem, ingen kan
uppleva dem.
En rekommendation från branschen
Flera personer och organisationer har tröttnat
på projektmodellen och dess tendens att
producera produkter och tjänster som enbart
lever under projektets livstid och därefter
vissnar bort.
Istället försöker man fokusera på team och
miljöer som har till uppdrag att kontinuerligt
testa och utveckla nya metoder och tekniker.
Inom museivärlden kan t.ex. nämnas
Cooper-Hewitt Labs, Carnegie Museums
Studio, och Nordiska museets enhet för digital
interaktion.
"We are entering the Second Life. I don’t know if
there will be any third one, but that’s going to be a
somewhat later problem.”
- Carl Bildt, 2007
R
isken
m
ed
attvara
en
early
adopter
Fallgrop: Att vara för tidigt ute
Men är tekniken inte mogen nu då?
Många bedömer tidshorisonten för
bred “mass market” anamning av VR
och AR till 2 - 5 år.
Det innebär att ni som väljer att
använd tekniken nu tar en viss risk i
att göra det. Gör det med
medvetenhet.
Vägar framåt
Lärdom:
VR och AR är fortfarande tidig teknik.
Kostnaderna för att producera VR och AR
upplevelser av hög kvalitet och med stort
genomslag är höga.
Vägar framåt:
Om du väljer VR/AR som teknik och
medium var medveten om att du som
museum bekostar teknik- och
metodutveckling. Och att vad du bekostar
antagligen har kort livslängd om det inte
regelbundet uppdateras..
Dr. Keir Winesmith, Head of Web + Digital Platforms - San
Francisco Museum of Modern Art
Tate’s Modigliani Experience
Utvecklingen krävde 6 månaders
förberedelse och research i vilket flera av
Tates enheter deltog. Den tekniska
utvecklingen köptes in för en odefinierad
summa pengar, men som är föga trolig
var trivial.
Detta är ett exempel på vad Keir
Winesmith avser i citaten i förra bilden -
en state of the art virtual reality upplevelse
kostar!
- XKCD
Återuppfunna
hjul
Storytellingplattformar
● Minnen - från Nordiska museet
● Platser - från Riksantikvarieämbetet
● Topothek - från Riksarkivet och Landsarkiven
● Europeana 1914-1918
● YouTube, SoundCloud (& andra poddappar), Vimeo, Tumblr,
Instagram, SketchFab, m.fl.
● Verktyg som t.ex. Pageflow
Några goda exempel, in- och utsocknes
● Platsminnen - låter de vars röster ingen längre lyssnar på komma till tals igen
● Riga Ghetto Museum - rakt berättade historier som berör, enkel och vacker CMS-lösning
● Hallwylska museets 1st Floor State Rooms - ekonomisk, in-house producerad VR-upplevelse
● Cooper Hewitt Pen - låter besökarna samla ingredienser till sin egen (visuella) berättelse
● Minnen #metoo - rätt i tiden och ett framtida tidsdokument
● Nightingale & Canary - är det en berättelse? är det konst? är det musik?
Hjul du inte behöver uppfinna!!!
“Now this is not the end. It is not even the beginning of
the end. But it is, perhaps, the end of the beginning.”
- Winston Churchill, 1942
Kan vi vänta 2-5 år till?
Från ett längre tidsperspektiv så är det
tidiga dagar ännu! Kanske Carl Bildt inte
var så före sin tid?
Min poäng är att VR-teknik i sig är en
ung teknologi och vi är bara i början av
att testa dess tillämpning inom museer
och kulturarv.
Därför skulle jag vilja avsluta med en
uppmaning att öppet dela med er av
innehåll, källkod, arbetssätt och resultat
så att vi tillsammans och fortare kan
leverera bättre upplevelser för våra
besökare.
Sammanfattning
• Arbeta systematiskt med att sätta mål* som bidrar till att ditt museum närmar sig sin
vision. Bestäm genre och teknik efter.
• (Digitalt) berättande är 80% gott berättande och 20% teknik - så tänk stort men börja litet
• Testa kontinuerligt (iterativt) och systematiskt om ni uppnår era mål, anpassa era
aktivitet därefter
• Den digitala berättelsen lever långt längre än mjukvaran som är dess medium
• Reglera vem som äger berättelser och mjukvara som produceras i ert projekt
• Överväg att använda befintlig teknik och plattformar istället för att utveckla ny
• Var generösa och öppna och dela med er av producerat innehåll, mjukvara och resultat -
på det viset kan museisektorn som helhet lära av varandra och utvecklas som helhet
Länkar och referenser
● Europeana Impact Playbook - strategiska verksamhets(effekt)mål
● HEART-ramverket - taktiska/operationella mål
● Tenement Museum, Digital Storytelling Resources
● MuseumNext, Digital Storytelling
● NMC Horizon Report 2016, Museums
● Let’s fund teams not projects, gov.uk
● Fotogrammetri för nybörjare, Livrustkammaren
● Tate Modigliani Experience - Behind the Scenes
● History of Virtual Reality
Digitalt berättande -  vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul

More Related Content

Similar to Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul

Omdefiniering av lärandet
Omdefiniering av lärandetOmdefiniering av lärandet
Omdefiniering av lärandetmalinfrykman
 
Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119
Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119
Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119Lars Lundqvist
 
Digisam och forskningsbiblioteken
Digisam och forskningsbibliotekenDigisam och forskningsbiblioteken
Digisam och forskningsbibliotekenRolf Källman
 
Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012
Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012
Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012RICHES
 
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0RICHES
 
KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...
KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...
KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...Kajsa Hartig
 
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1RICHES
 
Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15
Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15
Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15Digisam
 
MUSUND 2015 -museikonferens Malmö
MUSUND 2015 -museikonferens MalmöMUSUND 2015 -museikonferens Malmö
MUSUND 2015 -museikonferens MalmöLars Lundqvist
 
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...Digisam
 
Digisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NO
Digisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NODigisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NO
Digisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NOLars Lundqvist
 
Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022
Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022
Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022Digisam
 
Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23
Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23
Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23Kajsa Hartig
 
Program dkc-mässan 2016
Program dkc-mässan 2016Program dkc-mässan 2016
Program dkc-mässan 2016Anders Edström
 
Program dkc massan(5 mb) 2016
Program dkc massan(5 mb) 2016Program dkc massan(5 mb) 2016
Program dkc massan(5 mb) 2016Anders Edström
 
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BY
Att länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BYAtt länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BY
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BYLars Lundqvist
 

Similar to Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul (20)

Omdefiniering av lärandet
Omdefiniering av lärandetOmdefiniering av lärandet
Omdefiniering av lärandet
 
Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119
Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119
Sharing is Caring: öppna data - Intensivdagarna, Visby 20141119
 
Digisam och forskningsbiblioteken
Digisam och forskningsbibliotekenDigisam och forskningsbiblioteken
Digisam och forskningsbiblioteken
 
Kkn 17 dec 2012
Kkn 17 dec 2012Kkn 17 dec 2012
Kkn 17 dec 2012
 
Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012
Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012
Länsmuseernas samarbetsråd 24 0kt 2012
 
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 1.0
 
KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...
KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...
KEYNOTE: Digitala samlingar - en central resurs för museer i en föränderlig v...
 
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
Abm konferens gbg_okt_2011_1.1
 
Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15
Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15
Sanja Halling Standarder och aggregering NM 2012 01-15
 
MUSUND 2015 -museikonferens Malmö
MUSUND 2015 -museikonferens MalmöMUSUND 2015 -museikonferens Malmö
MUSUND 2015 -museikonferens Malmö
 
Kvalitet på fritidshemmen 2
Kvalitet på fritidshemmen 2 Kvalitet på fritidshemmen 2
Kvalitet på fritidshemmen 2
 
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
Rolf Källman Digisam - ett samordningssekretariat för digitalisering 16 april...
 
Digisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NO
Digisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NODigisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NO
Digisam 2011 och 2017: På Hönefoss, NO
 
Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022
Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022
Rolf Källman Digitala infrastrukturer modellering med K-samsök 20131022
 
Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23
Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23
Människan först, Internet och staden, Internetdagarna 2015-11-23
 
Program dkc-mässan 2016
Program dkc-mässan 2016Program dkc-mässan 2016
Program dkc-mässan 2016
 
Program dkc massan(5 mb) 2016
Program dkc massan(5 mb) 2016Program dkc massan(5 mb) 2016
Program dkc massan(5 mb) 2016
 
@Lära
@Lära@Lära
@Lära
 
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BY
Att länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BYAtt länka upp med världen  MUSUND 2014  Gränslösa samarbeten  CC-BY
Att länka upp med världen MUSUND 2014 Gränslösa samarbeten CC-BY
 
Gy 11 ikt lärande
Gy 11 ikt lärande Gy 11 ikt lärande
Gy 11 ikt lärande
 

More from David Haskiya

Europeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and why
Europeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and whyEuropeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and why
Europeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and whyDavid Haskiya
 
53 million objects! Now what?
53 million objects! Now what?53 million objects! Now what?
53 million objects! Now what?David Haskiya
 
Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016
Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016
Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016David Haskiya
 
The Europeana Music Collections
The Europeana Music CollectionsThe Europeana Music Collections
The Europeana Music CollectionsDavid Haskiya
 
Europeana Music Channel, wireframes
Europeana Music Channel, wireframesEuropeana Music Channel, wireframes
Europeana Music Channel, wireframesDavid Haskiya
 
The Europeana Strategy and Linked Open Data
The Europeana Strategy and Linked Open DataThe Europeana Strategy and Linked Open Data
The Europeana Strategy and Linked Open DataDavid Haskiya
 
Annotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech Workshops
Annotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech WorkshopsAnnotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech Workshops
Annotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech WorkshopsDavid Haskiya
 
A look at our API roadmap
A look at our API roadmapA look at our API roadmap
A look at our API roadmapDavid Haskiya
 
Top 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platform
Top 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platformTop 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platform
Top 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platformDavid Haskiya
 
Europeana and Open Data at the Hague Open Data Meetup
Europeana and Open Data at the Hague Open Data MeetupEuropeana and Open Data at the Hague Open Data Meetup
Europeana and Open Data at the Hague Open Data MeetupDavid Haskiya
 
Challenges and opportunities of aggregating multiple databases in Europeana
Challenges and opportunities of aggregating multiple databases in EuropeanaChallenges and opportunities of aggregating multiple databases in Europeana
Challenges and opportunities of aggregating multiple databases in EuropeanaDavid Haskiya
 
Exploring Europeana - Opportunities, Challenges, Inspirations and Plans
Exploring Europeana -  Opportunities, Challenges, Inspirations and PlansExploring Europeana -  Opportunities, Challenges, Inspirations and Plans
Exploring Europeana - Opportunities, Challenges, Inspirations and PlansDavid Haskiya
 
Europeana and Wikipedia - plans for collaboration
Europeana and Wikipedia - plans for collaborationEuropeana and Wikipedia - plans for collaboration
Europeana and Wikipedia - plans for collaborationDavid Haskiya
 
The Europeana API Strategy
The Europeana API StrategyThe Europeana API Strategy
The Europeana API StrategyDavid Haskiya
 
Mobile - trends, choices, plans
Mobile - trends, choices, plansMobile - trends, choices, plans
Mobile - trends, choices, plansDavid Haskiya
 
Europeana and Wikipedia(ns)
Europeana and Wikipedia(ns)Europeana and Wikipedia(ns)
Europeana and Wikipedia(ns)David Haskiya
 
The Europeana API and other technical interfaces
The Europeana API and other technical interfacesThe Europeana API and other technical interfaces
The Europeana API and other technical interfacesDavid Haskiya
 
Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...
Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...
Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...David Haskiya
 
Introduction to the Europana Search API
Introduction to the Europana Search APIIntroduction to the Europana Search API
Introduction to the Europana Search APIDavid Haskiya
 

More from David Haskiya (20)

Europeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and why
Europeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and whyEuropeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and why
Europeana & IIIF - what we have been doing with IIIF and why
 
53 million objects! Now what?
53 million objects! Now what?53 million objects! Now what?
53 million objects! Now what?
 
Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016
Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016
Presentation of the GLAMwiki toolset at Best in Heritage 2016
 
The Europeana Music Collections
The Europeana Music CollectionsThe Europeana Music Collections
The Europeana Music Collections
 
Europeana Music Channel, wireframes
Europeana Music Channel, wireframesEuropeana Music Channel, wireframes
Europeana Music Channel, wireframes
 
The Europeana Strategy and Linked Open Data
The Europeana Strategy and Linked Open DataThe Europeana Strategy and Linked Open Data
The Europeana Strategy and Linked Open Data
 
Annotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech Workshops
Annotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech WorkshopsAnnotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech Workshops
Annotations and Europeana @Project Assembly 2014 - Tech Workshops
 
A look at our API roadmap
A look at our API roadmapA look at our API roadmap
A look at our API roadmap
 
Top 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platform
Top 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platformTop 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platform
Top 10 Lessons Learned - In our ongoing shift from portal to platform
 
Europeana and Open Data at the Hague Open Data Meetup
Europeana and Open Data at the Hague Open Data MeetupEuropeana and Open Data at the Hague Open Data Meetup
Europeana and Open Data at the Hague Open Data Meetup
 
Challenges and opportunities of aggregating multiple databases in Europeana
Challenges and opportunities of aggregating multiple databases in EuropeanaChallenges and opportunities of aggregating multiple databases in Europeana
Challenges and opportunities of aggregating multiple databases in Europeana
 
Exploring Europeana - Opportunities, Challenges, Inspirations and Plans
Exploring Europeana -  Opportunities, Challenges, Inspirations and PlansExploring Europeana -  Opportunities, Challenges, Inspirations and Plans
Exploring Europeana - Opportunities, Challenges, Inspirations and Plans
 
Europeana and Wikipedia - plans for collaboration
Europeana and Wikipedia - plans for collaborationEuropeana and Wikipedia - plans for collaboration
Europeana and Wikipedia - plans for collaboration
 
The Europeana API Strategy
The Europeana API StrategyThe Europeana API Strategy
The Europeana API Strategy
 
Mobile - trends, choices, plans
Mobile - trends, choices, plansMobile - trends, choices, plans
Mobile - trends, choices, plans
 
Europeana and Wikipedia(ns)
Europeana and Wikipedia(ns)Europeana and Wikipedia(ns)
Europeana and Wikipedia(ns)
 
The Europeana API and other technical interfaces
The Europeana API and other technical interfacesThe Europeana API and other technical interfaces
The Europeana API and other technical interfaces
 
Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...
Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...
Europeana Remix - an interactive story of an unlikely friendship during the F...
 
Introduction to the Europana Search API
Introduction to the Europana Search APIIntroduction to the Europana Search API
Introduction to the Europana Search API
 
Hack4Europe!
Hack4Europe!Hack4Europe!
Hack4Europe!
 

Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul

  • 1. Digitalt berättande - vägar fram, fallgropar och återuppfunna hjul Kulturarv med innovativt perspektiv - en inspirationsdag om digitalt berättande och nya verktyg Norrköping David Haskiya, 2017-12-01 Riksantikvarieämbetet
  • 2. Om mig och mitt team Jag heter David Haskiya och är chef för Enheten för Digital förmedling. Tidigare har jag arbetat som Director of Product för Europeana Foundation. Enheten arbetar med och för museer med målet att stärka Sveriges museer som digitala organisationer och deras digitala praktik. Museerna ska uppleva att enhetens arbete har resulterat i för dem värdefulla tjänster och kunskaper inom digitalisering och digital förmedling.
  • 3. Öppna data- portaler (SE, EU) Europeana World Digital Library Generösa användar- gränssnitt Rapporterings- & Utvärderings- ramverk Enheten för digital förmedling Aggregering & publicering av data - K-samsök Metodutveckling - Kulturarvscentrum Raa.se (K-blogg & podd) m. sociala media APIer och rådata Söktjänster Kringla 3D, VR, 360° - varför? hur? Utvecklarportal Evighets- runor, etjänst för forskare Wikimedia Commons Kunskapsdelning (“omvärldsbevakning”) Plattform för högkvalitativ medie- publicering (IIIF) Metodutveckling Konferenser, seminarier, workshops, kurser Sketchfab Hackathons & Hackweeks Gästkollegor eller “... in residence” Plattform för publikation av forskningsdata Kulturarvsinkubator - Kulturarvscentrum
  • 4. Vad jag tänkte tala om idag ● Vad man bör tänka på och vad man bör förbereda innan man som museum påbörjar en insats kring digital berättande ● Om vikten av att (kontinuerligt) följa upp resultat och nytta ● Om relationen mellan berättande som genre och teknik eller medium för berättelserna ● Vilka plattformar och verktyg det finns redan idag för att publicera berättelser ● Om goda exempel (och kanske ett avskräckande?) ● Om värdet av att dela med sig av resultat och lärdomar - även vid “misslyckanden”
  • 5. “Digital storytelling" is a relatively new term which describes the new practice of everyday people who use digital tools to tell their 'story'. Digital stories often present in compelling and emotionally engaging formats, and can be interactive. The term "digital storytelling" can also cover a range of digital narratives (web-based stories, interactive stories, hypertexts, and narrative computer games); It is sometimes used to refer to film-making in general, and as of late, it has been used to describe advertising and promotion efforts by commercial and non-profit enterprises.” - Wikipedia
  • 6. “Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts” - William Bruce Cameron O m attveta både Varför? och H ur?
  • 7. Om vikten av att följa upp resultat Utan att mäta resultat kan du inte göra kostnads- nyttoanalyser. 100 - 500 installationer innebär antagligen att kanske 20% av dem används regelbundet. MEN: missta inte vad som är enkelt att mäta, t.ex. antal installationer, med vad som är meningsfullt att mäta. Vad som är mera meningsfullt är om appen har påverkat människors liv: de kanske vunnit nya kunskaper och perspektiv!?
  • 8. Att sätta och följa upp de rätta målen ● Sätt effektmål* som bidrar till museets strategiska måluppfyllnad - arbeta med rätt sak ● (För de flesta museer är teknikutveckling inte ett strategiskt mål) ● Arbeta iterativt. Utvärdera och dra slutsatser under arbetets gång ● Modifiera ditt inriktning och din metod baserat på utvärderingen The Impact Playbook, Europeana Foundation and Network
  • 9. Hur kan vi mäta om vi gjort rätt? HEART-ramverket är ett sätt att kontinuerligt testa om din produkt eller tjänst fungerar som den var avsedd, som den var designad för. Om Impact Playbook väljer dig att arbeta med rätt sak, hjälper HEART dig att testa om du gjort produktutvecklingen rätt.
  • 10. "Content is King” - Bill Gates, 1996 "But Conversation is Queen and Context is God” - The Interwebz G am m aläräldst!
  • 11. Paretoprincipen anpassad Ett (digitalt) berättelseprojekt bör lägga 80% av sina resurser på goda berättelser och 20% av sina resurser på teknik. Det ofrånkomliga En berättelse kan vara god utan att använda avancerad teknik. Avancerad teknik kan inte göra en dålig berättelse god, men den kan göra en god berättelse komma ännu bättre till sin rätt. Fallgrop: Att se tekniken som mål och inte medel
  • 12. Om berättelsers och mjukvarors livslängd ● En berättelse kan leva i tusentals år ● En digital berättelse kan kanske inte leva lika länge (!?) men kan enkelt leva 20 år ● Mjukvara behöver oftast byggas om vart 3-7 år, oftare än så för användargränssnitt/ användarupplevelser Byst av Herodutus, Metropolitan Museum Virtual Reality spelet Dactyl Nightmare
  • 13. En sedelärande berättelse? En statlig myndighet gav en gång en grupp museer flera miljoner kronor för att tillsammans skriva berättelser och ta fram material som skulle hjälpa människor att upptäcka Sveriges historia, online och offline. Projektet utfördes tillsammans med ett mjukvaruföretag. När projektet avslutades hade inte ägandeskapet av innehållet reglerats, inte heller hur det skapade innehållet skulle förvaltas. Idag är projektets hemsida nedtagen och berättelserna finns - kanske? offline! - på en server hos mjukvaruföretaget. Ingen vet vem som äger berättelserna. Ingen kan använda dem, ingen kan uppleva dem.
  • 14. En rekommendation från branschen Flera personer och organisationer har tröttnat på projektmodellen och dess tendens att producera produkter och tjänster som enbart lever under projektets livstid och därefter vissnar bort. Istället försöker man fokusera på team och miljöer som har till uppdrag att kontinuerligt testa och utveckla nya metoder och tekniker. Inom museivärlden kan t.ex. nämnas Cooper-Hewitt Labs, Carnegie Museums Studio, och Nordiska museets enhet för digital interaktion.
  • 15. "We are entering the Second Life. I don’t know if there will be any third one, but that’s going to be a somewhat later problem.” - Carl Bildt, 2007 R isken m ed attvara en early adopter
  • 16. Fallgrop: Att vara för tidigt ute
  • 17. Men är tekniken inte mogen nu då? Många bedömer tidshorisonten för bred “mass market” anamning av VR och AR till 2 - 5 år. Det innebär att ni som väljer att använd tekniken nu tar en viss risk i att göra det. Gör det med medvetenhet.
  • 18. Vägar framåt Lärdom: VR och AR är fortfarande tidig teknik. Kostnaderna för att producera VR och AR upplevelser av hög kvalitet och med stort genomslag är höga. Vägar framåt: Om du väljer VR/AR som teknik och medium var medveten om att du som museum bekostar teknik- och metodutveckling. Och att vad du bekostar antagligen har kort livslängd om det inte regelbundet uppdateras.. Dr. Keir Winesmith, Head of Web + Digital Platforms - San Francisco Museum of Modern Art
  • 19. Tate’s Modigliani Experience Utvecklingen krävde 6 månaders förberedelse och research i vilket flera av Tates enheter deltog. Den tekniska utvecklingen köptes in för en odefinierad summa pengar, men som är föga trolig var trivial. Detta är ett exempel på vad Keir Winesmith avser i citaten i förra bilden - en state of the art virtual reality upplevelse kostar!
  • 21.
  • 22. Storytellingplattformar ● Minnen - från Nordiska museet ● Platser - från Riksantikvarieämbetet ● Topothek - från Riksarkivet och Landsarkiven ● Europeana 1914-1918 ● YouTube, SoundCloud (& andra poddappar), Vimeo, Tumblr, Instagram, SketchFab, m.fl. ● Verktyg som t.ex. Pageflow Några goda exempel, in- och utsocknes ● Platsminnen - låter de vars röster ingen längre lyssnar på komma till tals igen ● Riga Ghetto Museum - rakt berättade historier som berör, enkel och vacker CMS-lösning ● Hallwylska museets 1st Floor State Rooms - ekonomisk, in-house producerad VR-upplevelse ● Cooper Hewitt Pen - låter besökarna samla ingredienser till sin egen (visuella) berättelse ● Minnen #metoo - rätt i tiden och ett framtida tidsdokument ● Nightingale & Canary - är det en berättelse? är det konst? är det musik? Hjul du inte behöver uppfinna!!!
  • 23. “Now this is not the end. It is not even the beginning of the end. But it is, perhaps, the end of the beginning.” - Winston Churchill, 1942
  • 24. Kan vi vänta 2-5 år till? Från ett längre tidsperspektiv så är det tidiga dagar ännu! Kanske Carl Bildt inte var så före sin tid? Min poäng är att VR-teknik i sig är en ung teknologi och vi är bara i början av att testa dess tillämpning inom museer och kulturarv. Därför skulle jag vilja avsluta med en uppmaning att öppet dela med er av innehåll, källkod, arbetssätt och resultat så att vi tillsammans och fortare kan leverera bättre upplevelser för våra besökare.
  • 25. Sammanfattning • Arbeta systematiskt med att sätta mål* som bidrar till att ditt museum närmar sig sin vision. Bestäm genre och teknik efter. • (Digitalt) berättande är 80% gott berättande och 20% teknik - så tänk stort men börja litet • Testa kontinuerligt (iterativt) och systematiskt om ni uppnår era mål, anpassa era aktivitet därefter • Den digitala berättelsen lever långt längre än mjukvaran som är dess medium • Reglera vem som äger berättelser och mjukvara som produceras i ert projekt • Överväg att använda befintlig teknik och plattformar istället för att utveckla ny • Var generösa och öppna och dela med er av producerat innehåll, mjukvara och resultat - på det viset kan museisektorn som helhet lära av varandra och utvecklas som helhet
  • 26. Länkar och referenser ● Europeana Impact Playbook - strategiska verksamhets(effekt)mål ● HEART-ramverket - taktiska/operationella mål ● Tenement Museum, Digital Storytelling Resources ● MuseumNext, Digital Storytelling ● NMC Horizon Report 2016, Museums ● Let’s fund teams not projects, gov.uk ● Fotogrammetri för nybörjare, Livrustkammaren ● Tate Modigliani Experience - Behind the Scenes ● History of Virtual Reality