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  1. 1. Metodologías para el desarrollo de proyectos educativos 25denoviembredel2022 CicloEscolar2022-2023
  2. 2.  Aprendizaje basado en proyectos comunitarios  Aprendizaje basado en indagación (STEAM como enfoque)  Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)  Aprendizaje Servicio (AS)
  3. 3. El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave, mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real Es una metodología integradora que plantea la inmersión de l estudiante en una situación o problemática real que requiere una solución o comprobación. Se caracteriza por aplicar de manera practica una propuesta que permita solucionar un problema real desde diversas áreas de conocimiento
  4. 4. Con el uso de ésta, el maestro podrá:  Explorar el entorno inmediato de las y los alumnos con la intención de identificar diversas situaciones-problemas y construir alternativas de solución  Experimentar creativamente la resolución de problemas sociales, culturales, pedagógicos  Representar e interpretar diferentes situaciones de la realidad con los objetos y materiales a su alcance.  Promover la diversidad de soluciones a problemas y situaciones a partir de sus necesidades, intereses, emociones, sensaciones.  Realizar actividades desafiantes al apropiarse de los lenguajes, con el fin de aprender, divertirse, crear y socializar.  Tejer redes con distintos actores de la comunidad a fin de involucrarnos gradualmente en las fases y momentos  Promover la diversidad de técnicas didácticas que permitan la dinamización y apropiación de contenidos y diálogos
  5. 5. El trabajo con esta metodología incluye diversos momentos y fases con las cuales se busca que las experiencias de aprendizaje de los alumnos diversifiquen sus posibilidades de expresión y comunicación en distintos modos y formatos de representación, entre los que se encuentran el oral, escrito, corporal, háptico, alternativo o aumentativo, pictórico, escultórico, dancístico, teatral, literario, cinematográfico, arquitectónico, musical, videográfico, fotográfico, del performance, de la instalación artística, entre otros.
  6. 6. 3 Fases 11 Momentos Que permitirán que los contenidos y Ejes articuladores se encuentren de manera flexible de acuerdo con los escenarios pedagógicos, garantizando así la apropiación gradual de éstos mediante el uso actividades que promuevan la cooperación, el aprendizaje situado, la investigación, la acción consciente y crítica de maestros, alumnos, familias y comunidad en general
  7. 7. Los proyectos en esta metodología:  Esta organizado alrededor de una pregunta guía  Son tareas abiertas  Auténticos para el mundo real  Incluye un proceso sostenido de investigación y la creación de un producto  Pretenden enseñar contenido significativo  Requieren pensamiento critico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación  Permite algún grado de decisión de los alumnos  Incluye un proceso de evaluación y reflexión
  8. 8. En español el termino STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) se traduce a CTIAM, por las siglas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Los pilares de esta metodología son el desarrollo sostenible y el bienestar social; la comunidad importa mas allá de la individualidad
  9. 9. Todas las estrategias de STEAM se basan en las matemáticas, que incluyen la capacidad numérica, así como las habilidades y los enfoques necesarios para interpretar y analizar información, simplificar y resolver problemas, evaluar riesgos y tomar decisiones informadas. Sin embargo, en la visión STEAM con un enfoque interdisciplinario y transdisciplinario se reconoce que la educación debe ser integral y que, por tanto, se deben considerar todos los aspectos del ser humano
  10. 10. 5 Fases
  11. 11. Esta metodología tiene un enfoque educativo que les permite a los estudiantes vivir experiencias de aprendizaje activo e integrar diversas áreas de conocimiento a fin de desarrollar competencias para la vida y conectarse con las dinámicas y desafíos del contexto local y global
  12. 12. Es una técnica didáctica que se caracteriza por promover el aprendizaje auto dirigido y el pensamiento críticos encaminados a Resolver Problemas. La clave para el éxito de esta metodología es reconocer que los estudiantes son activos en sus procesos de aprendizaje En esta metodología el alumno además de adquirir conocimientos es capaz de usar cada problema, reto y descubrimiento que se le presenta como una oportunidad para la adquisición y desarrollo de capacidades y habilidades
  13. 13. Exley y Dennic (2007) establecen seis fases de desarrollo para esta metodología: 1. Aclarar términos y conceptos 2. Definir el problema 3. Analizar el problema 4. Hacer una lista sistematica del problema 5. Formularlos resultados del aprendizaje esperado 6. Aprendizaje independiente centrado en resultados
  14. 14. El Aprendizaje servicio combina los aprendizajes académicos con el servicio comunitario y tiene como protagonistas a los estudiantes. En el los estudiantes aprenden a la vez que realizan actividades de acción comunitaria. Este enfoque educativo fomenta el aprendizaje activo permitiendo conectar lo que aprenden en el aula con el contexto real y de forma vivencial ya sea en la comunidad o en la escuela

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