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소셜 앱스 개발 및 마케팅 사례를 통해 본
Social Apps Design Lessons Learned




                            2009/09/04
                    안철수연구소 고슴도치플러스




                                         Page 1
고슴도치플러스
" The fox knows many things, but the hedgehog knows one big thing. " – Good to Great by Jim Collins




       고슴도치플러스 소개

        고슴도치플러스는 안철수연구소 사내벤처팀의 대외 명칭입니다.
        고슴도치플러스에서는 2007년부터 소셜 플랫폼 및 소셜 앱스 사업을 진행하고 있습니다.
               2008년 5월 국내 최초 OpenSocial Platform 제공 – 아이디테일
        현재 facebook에 영어권 대상의 소셜 게임인 Catch me if you can 을 개발/운영하고 있습니다.




                                     Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.         Page 2
Notice



        Market Size
        Social Platforms
        Social Applications
        Users
        Revenue
        Investment


         There are Tons of Opportunities!


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오해 or 편견 #1

              “제대로 나오기 전까지
               출시는 할 수 없다”

오해를 풀어 나갈 키워드


       Blizzard?
       T2M
       Customer Development
       Steve Jobs?


                Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 4
오해 or 편견 #2

  “게임 만든다며? N모사에서 MMORPG
         만들어 본 개발자로 구해 봐”

오해를 풀어 나갈 키워드


     Game for whom?
       “Our games are designed for non-gamers” – Five Minutes
     Who should be recruited?




                   Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 5
오해 or 편견 #3

     “게임 개발에 시간과 인력이 얼마나
         드는 지 알고 하는 이야기야?”

오해를 풀어 나갈 키워드


     Superwall Launched in 2 days, and
     tuned for 2 weeks – Jia Shen




                Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 6
오해 or 편견 #4

        “게임 마케팅에 엄청난 비용이
               든다는 거 몰라?”

오해를 풀어 나갈 키워드


     Distribution by Friends
     Viral Loop




                Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 7
오해 or 편견 #5

        “플래시 게임 아무거나 가져다
                    붙여보지 뭐”

오해를 풀어 나갈 키워드


     Social Factors




                Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 8
오해 or 편견 #6

       “지금까지 없었던 독창적 컨셉의
              게임으로 만들어 보자구”

오해를 풀어 나갈 키워드


     "If farm games are big, you need
        a farm game.“ - Brian Reynolds




                Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 9
오해 or 편견 #7



    “게임이 게임성만 뛰어나면 되지 뭐”


오해를 풀어 나갈 키워드


     “Accept the fact that channels are more
        important than features.” - Jia Shen




                Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved.   Page 10
Things to Keep in Mind



        Social Factors in Social Apps
        Viral Loop
        Engagement Loop
        Metrics
        Customer Development

“…for the gate is wide and the road broad that leads to
destruction, and those who enter through it are many.” – Matthew 7:13

“How narrow the gate and constricted the road that leads to
life. And those who find it are few” – Matthew 7:14



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감사합니다




                                                                    2009/09/04
                                                                   안철수연구소
                                                                   고슴도치플러스


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  • 1. 소셜 앱스 개발 및 마케팅 사례를 통해 본 Social Apps Design Lessons Learned 2009/09/04 안철수연구소 고슴도치플러스 Page 1
  • 2. 고슴도치플러스 " The fox knows many things, but the hedgehog knows one big thing. " – Good to Great by Jim Collins 고슴도치플러스 소개  고슴도치플러스는 안철수연구소 사내벤처팀의 대외 명칭입니다.  고슴도치플러스에서는 2007년부터 소셜 플랫폼 및 소셜 앱스 사업을 진행하고 있습니다.  2008년 5월 국내 최초 OpenSocial Platform 제공 – 아이디테일  현재 facebook에 영어권 대상의 소셜 게임인 Catch me if you can 을 개발/운영하고 있습니다. Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 2
  • 3. Notice  Market Size  Social Platforms  Social Applications  Users  Revenue  Investment There are Tons of Opportunities! Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 3
  • 4. 오해 or 편견 #1 “제대로 나오기 전까지 출시는 할 수 없다” 오해를 풀어 나갈 키워드  Blizzard?  T2M  Customer Development  Steve Jobs? Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 4
  • 5. 오해 or 편견 #2 “게임 만든다며? N모사에서 MMORPG 만들어 본 개발자로 구해 봐” 오해를 풀어 나갈 키워드  Game for whom?  “Our games are designed for non-gamers” – Five Minutes  Who should be recruited? Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 5
  • 6. 오해 or 편견 #3 “게임 개발에 시간과 인력이 얼마나 드는 지 알고 하는 이야기야?” 오해를 풀어 나갈 키워드  Superwall Launched in 2 days, and tuned for 2 weeks – Jia Shen Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 6
  • 7. 오해 or 편견 #4 “게임 마케팅에 엄청난 비용이 든다는 거 몰라?” 오해를 풀어 나갈 키워드  Distribution by Friends  Viral Loop Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 7
  • 8. 오해 or 편견 #5 “플래시 게임 아무거나 가져다 붙여보지 뭐” 오해를 풀어 나갈 키워드  Social Factors Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 8
  • 9. 오해 or 편견 #6 “지금까지 없었던 독창적 컨셉의 게임으로 만들어 보자구” 오해를 풀어 나갈 키워드  "If farm games are big, you need a farm game.“ - Brian Reynolds Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 9
  • 10. 오해 or 편견 #7 “게임이 게임성만 뛰어나면 되지 뭐” 오해를 풀어 나갈 키워드  “Accept the fact that channels are more important than features.” - Jia Shen Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 10
  • 11. Things to Keep in Mind  Social Factors in Social Apps  Viral Loop  Engagement Loop  Metrics  Customer Development “…for the gate is wide and the road broad that leads to destruction, and those who enter through it are many.” – Matthew 7:13 “How narrow the gate and constricted the road that leads to life. And those who find it are few” – Matthew 7:14 Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 11
  • 12. 감사합니다 2009/09/04 안철수연구소 고슴도치플러스 Copyright © AhnLab, Inc. 1988-2009. All rights reserved. Page 12